Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
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| "Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die… | |
| Du übernimmst die Kontrolle über das Skelett der anvisierten lebenden Kreatur. Eine Kreatur, deren Skelett in ihrem Körpers erbebt, wird von schrecklichen Schmerzen gequält. Das… | |
| Auf Stufe 1 kannst du eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang in Gelächter ausbrechen lassen. Eine lachende Kreatur kann nur eine Bewegungsaktion… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt pro Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, zu… | |
| Dieser Zauber vernebelt den Verstand einer humanoiden Kreatur mit 4 oder weniger Trefferwürfeln, wodurch diese keine Aktionen ausführen kann. Humanoide Kreaturen mit 5 oder mehr… | |
| Auf Stufe 8 kannst du deinen Verbündeten einen begeisternden Befehl erteilen, wenn diese nicht weiter als 30 Fuß von dir entfernt sind. Betroffene Verbündete erhalten dadurch… | |
| Du übernimmst die Kontrolle über das Skelett der anvisierten lebenden Kreatur. Eine Kreatur, deren Skelett in ihrem Körpers erbebt, wird von schrecklichen Schmerzen gequält. Das… | |
| Bärenfalle | |
| Dieser Zauber erhöht die Vitalität und Ausdauer einer Kreatur. Der Zauber gewährt dem Ziel einen Verbesserungsbonus von +4 auf seine Konstitution und die damit verbundenen… | |
| Verbündete, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, wenn dieser gewirkt wird, erhalten einen heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Wahnsinns erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Auf Stufe 9 kannst du dich eine Minute lang in eine Aura des Himmels hüllen. Diese gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Heldentums erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Du erhältst eine mächtige Aura, die der Aura der Bedrohung ähnelt. Feindselige Kreaturen innerhalb eines Radius von 20 Fuß brauchen einen erfolgreichen Willenswurf, um den… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, stärkst du die Aura der Tapferkeit deines Paladins. Für die Dauer des Zaubers sind alle Verbündeten mit dieser Aura immun gegen (magische oder… | |
| Dieses Artefakt verdoppelt die Dauer aller von seinem Träger gewirkten Zauber, als würden sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Sein Träger kann dreimal täglich in… | |
| Mit diesem Extrakt kannst du Waffen weiter und präziser werfen. Solange dieses Extrakt wirkt, erhöht sich die Reichweite der Bomben und alchemistischen Waffen des Alchemisten um… | |
| Ein dünner, grüner Strahl löst sich aus deinem Zeigefinger. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um zu treffen. Von deinem Strahl getroffene Kreaturen… | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Tote erwecken", nur dass du jede verstorbene Kreatur bei voller Kraft ins Leben zurückholen kannst, selbst die, die durch Todeseffekte oder… | |
| Dieser Zaubertrick erzeugt eine Lichtexplosion. Löst du die Lichtexplosion vor einer einzelnen Kreatur aus, ist diese 1 Minute lang geblendet, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt.… | |
| Du kannst ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver als schnelle Aktion einsetzen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines Wolfes sowie einige seiner körperlichen Eigenschaften an. Du wirst gedrungener, deine Ohren verlängern sich und dir… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines Hirschs sowie einige seiner körperlichen Eigenschaften an. Dein Körper wird dadurch größer und kräftiger. Außerdem… | |
| Du nimmst die Gestalt eines Bären an. Dadurch erhältst du einen Verbesserungsbonus von +2 auf deine natürliche Rüstung und deine KMB-Würfe. Außerdem kannst du ein… | |
| Du nimmst die Gestalt eines Adlers ein. Deine Augen werden breit und raubtierähnlich, und an den Seiten deines Kopfes wachsen Federn. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +3 auf… | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Pfeil aus magischer Energie als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung… | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Mit einem Ansturm kannst du versuchen, einen Gegner zurückzuwerfen, ohne ihm Schaden zuzufügen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, wird dein Ziel 5 Fuß zurückgeworfen. Für… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Trübe Sieche. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 ST-Schaden,… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Trübe Sieche. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 ST-Schaden,… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Schüttelkrämpfe Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d8 GE-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Schüttelkrämpfe Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d8 GE-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Hirnbrand. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 IN-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Hirnbrand. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 IN-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Fieberwahn. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d6 WE-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Fieberwahn. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d6 WE-Schaden… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Beulenpest. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 KO-Schaden und… | |
| Das Ziel erleidet folgende Krankheit: Beulenpest. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird nicht berücksichtigt). Frequenz: 1 Mal täglich Effekt: 1d4 KO-Schaden und… | |
| Das Ziel erkrankt an einer der folgenden Krankheiten: Trübe Sieche, Beulenpest, Fieberwahn, Hirnbrand oder Schüttelkrämpfe. Die Krankheit bricht sofort aus (Inkubationszeit wird… | |
| Bis zum Ende der Runde provozieren deine Bewegungen keine Gelegenheitsangriffe. | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Wasserelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines… | |
| Dieser Zauber ruft ein älteres Luftelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… |
