PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'enchantement. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de divination. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'abjuration. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Il devient très difficile de résister aux sorts qu'il lance de cette école. Avantage : +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du person | |
| École spécialisée | Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d'acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de transmutation. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de nécromancie. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'invocation. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'illusion. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'évocation. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'enchantement. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de divination. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'abjuration. | |
| Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister. Avantage : +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de magie sélectionnée. Spécial : ce don peut être c | |
| Au niveau 15, l'ensorceleur choisit une école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l'ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se cumule avec celui provenant du don École renforcée. | |
| Au niveau 15, l'ensorceleur choisit une école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l'ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se cumule avec celui provenant du don École renforcée. | |
| Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'une condition. | |
| Les sorts de nécromancie manipulent les pouvoirs de la mort, de la non-vie, et de la force vitale. Nombre d'entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants. | |
| Il existe cinq branches d'invocations qui permettent de faire apparaître des objets, des créatures ou de l'énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d'un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatur | |
| Les illusions trompent les sens et l'esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir ce qui est devant eux, à entendre des bruits fictifs ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. | |
| Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique ou puisent dans des sources de puissance invisible pour obtenir le résultat désiré. L'évocation se sert de la magie pour créer quelque chose à partir de rien. La plupart de ces sorts sont t | |
| Les enchantements affectent l'esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d'influer sur leur comportement. | |
| Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets oubliés depuis longtemps, de connaître l'avenir, de découvrir ce qui est caché et de percer les sorts trompeurs à jour. | |
| Les abjurations sont des sorts de protection. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques), nuisent aux intrus ou bannissent leur cible dans un autre plan d'existence. | |
| Le personnage fait appel à l'esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d'exception. Quand le personnage utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde | |
| Le personnage concentre toute sa puissance dans un coup vicieux visant les points fragilisés par sa dernière attaque. Avantage : lorsque le personnage lance de multiples attaques à mains nues contre une cible unique dans le cadre d'une atta | |
| Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure. Amélioration physique : le transmutateur acquiert un bonus d'altération de +1 à l'une de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bon | |
| Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. Emprise sur les morts-vivants : le nécromancien reçoit Renvoi des mor | |
| L'invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté. Maîtrise des invocations : chaque fois que l'invocateur lance un sort d'invocation (convocation), la durée de celui-c | |
| Les évocateurs s'intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l'utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. Sorts intenses : chaque fois qu'un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de | |
| Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants. Résistance : l'abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d'énergie qu'il choisit lorsqu'il prépare | |
| Le personnage subit seulement un malus de -2 aux jets d'attaque quand il se bat sur la défensive. Quand il utilise cette école et se bat sur la défensive, il gagne un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la CA. | |
| Au niveau 8, les yeux du prête peuvent, par une action simple, émettre un rayonnement sacré de lumière lunaire, et effectuer une attaque de contact à distance contre une cible dans un rayon de 30 pieds (9 m). L'éclat lunaire inflige 1d8 poi | |
| Éclair multiple | |
| Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Lorsque ses points de vie tombent en dessous de 0, mais qu'il n'est pas mort, il peut combattre encore 1 round comme s'il était simplement hors de combat. Dès la fin du prochain tour, il | |
| Au niveau 10, le malus d'Anéantissement de confiance du Seigneur des épées aldori passe à -2. La cible perd également alors ses bonus d'intuition et d'aptitude aux jets correspondants. | |
| Au niveau 7, un Seigneur des épées aldori ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il se relève. | |
| Druide | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Draconide III : ce sort fonctionne comm | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Draconide II : ce sort fonctionne comme | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Draconide I : le personnage se métamorp | |
| Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme secondaire avec une puissance accrue. Avantage : le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts de son arme secondaire. Normal : le personnage ajoute seulement la moitié | |
| Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. Avantage : quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois | |
| Chaque fois que le personnage inflige un malus à une cible en utilisant l'aptitude de classe blessure incapacitante, il peut choisir de lui infliger deux malus. La cible ne peut jamais subir plus de deux malus infligés de cette façon en mêm | |
| L'allié du personnage lui prête ses yeux et inversement. Avantage : quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversa | |
| Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un poing draconien choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, École du dragon, Force intimidante, Esquive, Scie | |
| Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un poing draconien choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, École du dragon, Force intimidante, Esquive, Scie | |
| Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un poing draconien choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, École du dragon, Force intimidante, Esquive, Scie | |
| Dons supplémentaires du moine | Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, Esquive, Science de l'initiative. Au niveau 6, les dons sui |
| Dons supplémentaires du moine | Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, Esquive, Science de l'initiative. Au niveau 6, les dons sui |
