PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Coup étourdissant : fatigueCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde.
Coup étourdissant : fatigueCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde.
Coup étourdissantLe personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le personnage doit annoncer qu'il utilise ce don avant de faire son jet d'attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). En sus des dégâts infligés, le Coup étou
Coup écrasantLe personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec
Coup du marteauLe moine joint ses mains et frappe en baissant brusquement les deux bras comme s'il abattait une masse pour infliger des dégâts phénoménaux. Si l'attaque touche, le moine détermine deux fois les dégâts de l'attaque à mains nues et fait la s
Coup dévastateurAu niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il parvient à toucher, cette attaque est considérée comme un cri
Coup de poing fracassantLe moine donne un violent coup de poing qui brise les défenses de l'adversaire. Si l'attaque touche, elle ignore les éventuelles réductions de dégâts ou solidités de la cible.
Coup de maîtreLorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa cible. Cette dernière bénéficie d'un jet de Vigueur pour annuler
Coup de grâcePar une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible sur
Coup de cornes déstabilisantLes coups de corne d'un monarque de la Chasse sauvage coupent le souffle à ses adversaires. Une cible subissant des dégâts de cette attaque doit réussir un jet de Vigueur de DD 32 pour ne pas se retrouver chancelante pendant 3 rounds. Le DD
Coup de bouclier opportunisteLorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier. Avantage : chaque fois que le personnage inflige un coup critique avec une arme de corps à corps, il peut, par une ac
Coup de bouclierLe personnage peut donner des coups de rondache ou d'écu. S'il tient une arme dans l'autre main, le coup est sujet au malus du combat à deux armes. La rondache est considérée comme une arme légère et inflige 1d3 points de dégâts. L'écu est
Coup circulaireAu niveau 7, un combattant à deux mains qui réalise une attaque à outrance ajoute le double de son bonus de force à tous les jets de dégâts de ces attaques à l'exception de la première.
Corrosion malveillanteCette masse d'armes lourde corrosive +4 inflige à la cible une vulnérabilité à l'acide en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas.
Corps élémentaire IVAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire IV : quand le personn
Corps élémentaire IIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire III : quand le person
Corps élémentaire IIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire II : quand le personn
Corps élémentaire IAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire I : quand le personna
Corps élémentaireAu niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts de froid.
Corps élémentaireAu niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts d'électricité.
Corps élémentaireAu niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts d'acide.
Corps élémentaireAu niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts de feu.
Corps brûlantÉlément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4
Corps brûlantÉlément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4
Convocation tactiqueAu niveau 5, chaque fois que le tacticien sauvage lance sort de convocation, toutes les créatures invoquées par le sort sont considérées comme connaissant tous ses dons de travail en équipe.
Convocation supérieureUne créature supplémentaire est convoquée chaque fois que le personnage lance un sort de convocation capable d'invoquer plus d'une créature.
Convocation de néréideAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de néréide : ce sort invoqu
Convocation de monstres VIIICe sort invoque 1d3 croquemitaines extraplanaires, 1d4+1 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), ou un géant du froid (personnage mauvais) ou un déva movanique (person
Convocation de monstres VIIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VIII : ce sort
Convocation de monstres VIICe sort invoque 1d3 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage
Convocation de monstres VIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VII : ce sort i
Convocation de monstres VIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VII : ce sort i
Convocation de monstres VICe sort invoque 1d3 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 loups sanguinaires extraplanaires, ou bien un dévoreur d'âmes extraplanaires (personnage mauvais)
Convocation de monstres VCe sort invoque 1d3 loups sanguinaires extraplanaires, 1d4+1 varans extraplanaires, ou bien un chapeau rouge extraplanaire (personnage mauvais) ou un bralani azata extraplanaire (personnage non-mauvais). Ces créatures se manifestent à l'end
Convocation de monstres IXCe sort invoque 1d3 géants du froid extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 dévas movaniques extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 croquemitaines, ou un thanadaémon (personnage mauvais) ou un ghaéle azata (personnage non-mauvais
Convocation de monstres IXAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres IX : ce sort in
Convocation de monstres IXAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres IX : ce sort in
Convocation de monstres IVCette incantation invoque un loup sanguinaire, 1d3 varans ou 1d4+1 loups extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en us
Convocation de monstres IIICette incantation invoque un varan extraplanaire, 1d3 loups extraplanaires ou 1d4+1 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elle
Convocation de monstres IIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres III : cette inc
Convocation de monstres IICette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d
Convocation de monstres ICette incantation invoque un chien extraplanaire. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs.
Convocation de monstresDès le niveau 1, par une action simple, le tacticien sauvage ajoute convocation de monstres I à ses pouvoirs magiques et peut l'utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Les créatures ainsi convoquées dispa
Convocation d'hamadryadeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation d'hamadryade : ce sort invo
ConvictionAu niveau 15, le personnage gagne une résistance à la magie contre les sorts maléfiques et les sorts lancés par des créatures d'alignement mauvais égal à 11 + son niveau d'ensorceleur.
Contre-attaqueAu niveau 10, un Seigneur des épées peut, par une action immédiate, porter une attaque d'opportunité contre un adversaire qui le frappe au corps à corps, tant que l'assaillant est à sa portée.
Constance
Conseil – action rapideAu niveau 7, une action rapide lui suffit pour se lancer dans une représentation bardique.
Conseil – action de mouvementAu niveau 13, une action de mouvement suffit au sensei pour se lancer dans une représentation bardique.
ConseilLes conseils du sensei fonctionnent comme la représentation bardique (Arts oratoires). Ils donnent inspiration vaillante au niveau 1, inspiration talentueuse au niveau 3 et inspiration glorieuse au niveau 9, en utilisant les niveaux du sens
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