PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. | |
| Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le personnage doit annoncer qu'il utilise ce don avant de faire son jet d'attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). En sus des dégâts infligés, le Coup étou | |
| Le personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec | |
| Le moine joint ses mains et frappe en baissant brusquement les deux bras comme s'il abattait une masse pour infliger des dégâts phénoménaux. Si l'attaque touche, le moine détermine deux fois les dégâts de l'attaque à mains nues et fait la s | |
| Au niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il parvient à toucher, cette attaque est considérée comme un cri | |
| Le moine donne un violent coup de poing qui brise les défenses de l'adversaire. Si l'attaque touche, elle ignore les éventuelles réductions de dégâts ou solidités de la cible. | |
| Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa cible. Cette dernière bénéficie d'un jet de Vigueur pour annuler | |
| Par une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible sur | |
| Coup de cornes déstabilisant | Les coups de corne d'un monarque de la Chasse sauvage coupent le souffle à ses adversaires. Une cible subissant des dégâts de cette attaque doit réussir un jet de Vigueur de DD 32 pour ne pas se retrouver chancelante pendant 3 rounds. Le DD |
| Lorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier. Avantage : chaque fois que le personnage inflige un coup critique avec une arme de corps à corps, il peut, par une ac | |
| Le personnage peut donner des coups de rondache ou d'écu. S'il tient une arme dans l'autre main, le coup est sujet au malus du combat à deux armes. La rondache est considérée comme une arme légère et inflige 1d3 points de dégâts. L'écu est | |
| Au niveau 7, un combattant à deux mains qui réalise une attaque à outrance ajoute le double de son bonus de force à tous les jets de dégâts de ces attaques à l'exception de la première. | |
| Corrosion malveillante | Cette masse d'armes lourde corrosive +4 inflige à la cible une vulnérabilité à l'acide en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas. |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire IV : quand le personn | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire III : quand le person | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire II : quand le personn | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire I : quand le personna | |
| Au niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts de froid. | |
| Au niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts d'électricité. | |
| Au niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts d'acide. | |
| Au niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts de feu. | |
| Élément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4 | |
| Élément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4 | |
| Au niveau 5, chaque fois que le tacticien sauvage lance sort de convocation, toutes les créatures invoquées par le sort sont considérées comme connaissant tous ses dons de travail en équipe. | |
| Une créature supplémentaire est convoquée chaque fois que le personnage lance un sort de convocation capable d'invoquer plus d'une créature. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de néréide : ce sort invoqu | |
| Ce sort invoque 1d3 croquemitaines extraplanaires, 1d4+1 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), ou un géant du froid (personnage mauvais) ou un déva movanique (person | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VIII : ce sort | |
| Ce sort invoque 1d3 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VII : ce sort i | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VII : ce sort i | |
| Ce sort invoque 1d3 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 loups sanguinaires extraplanaires, ou bien un dévoreur d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) | |
| Ce sort invoque 1d3 loups sanguinaires extraplanaires, 1d4+1 varans extraplanaires, ou bien un chapeau rouge extraplanaire (personnage mauvais) ou un bralani azata extraplanaire (personnage non-mauvais). Ces créatures se manifestent à l'end | |
| Ce sort invoque 1d3 géants du froid extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 dévas movaniques extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 croquemitaines, ou un thanadaémon (personnage mauvais) ou un ghaéle azata (personnage non-mauvais | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres IX : ce sort in | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres IX : ce sort in | |
| Cette incantation invoque un loup sanguinaire, 1d3 varans ou 1d4+1 loups extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en us | |
| Cette incantation invoque un varan extraplanaire, 1d3 loups extraplanaires ou 1d4+1 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elle | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres III : cette inc | |
| Cette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d | |
| Cette incantation invoque un chien extraplanaire. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs. | |
| Dès le niveau 1, par une action simple, le tacticien sauvage ajoute convocation de monstres I à ses pouvoirs magiques et peut l'utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Les créatures ainsi convoquées dispa | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation d'hamadryade : ce sort invo | |
| Au niveau 15, le personnage gagne une résistance à la magie contre les sorts maléfiques et les sorts lancés par des créatures d'alignement mauvais égal à 11 + son niveau d'ensorceleur. | |
| Au niveau 10, un Seigneur des épées peut, par une action immédiate, porter une attaque d'opportunité contre un adversaire qui le frappe au corps à corps, tant que l'assaillant est à sa portée. | |
| Constance | |
| Au niveau 7, une action rapide lui suffit pour se lancer dans une représentation bardique. | |
| Au niveau 13, une action de mouvement suffit au sensei pour se lancer dans une représentation bardique. | |
| Conseil | Les conseils du sensei fonctionnent comme la représentation bardique (Arts oratoires). Ils donnent inspiration vaillante au niveau 1, inspiration talentueuse au niveau 3 et inspiration glorieuse au niveau 9, en utilisant les niveaux du sens |
