PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Bastion élémentaireAu niveau 1, le chevalier cinétique reçoit une formation au port des armures intermédiaires et lourdes, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il acquiert également Défense élémentaire au niveau 4, et non plus au nivea
Barrière contre les rayonnementsAu niveau 2, le spécialiste du pavois se sert de son bouclier pour se protéger contre les sorts et effets à rayonnement. Il gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre eux tant qu'il se sert de son pavois. Ce bonus augmente de +1 tous
BannissementAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Bannissement : bannissement est une ver
BannissementAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Bannissement : bannissement est une ver
Baiser du vampireAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Baiser du vampire : l'ensorceleur doit
Bagarreur hardi
Avant-garde
Avancée du tueurAu niveau 13, le tueur peut augmenter sa vitesse de déplacement de 30 pieds (9 m) une fois par jour et se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité. Au niveau 17, il peut utiliser cette capacité deux fois par jour.
Avancée du tueurAu niveau 13, le tueur peut augmenter sa vitesse de déplacement de 30 pieds (9 m) une fois par jour et se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité. Au niveau 17, il peut utiliser cette capacité deux fois par jour.
Aura mauditeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Aura maudite : une aura de ténèbres ent
Aura du hérosAu niveau 8, le personnage peut activer une aura de héros de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir s'utilise par une action rapide. On considère que les all
Aura de vue perçanteUn paladin de niveau 8 est immunisé à l'aveuglement (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets d'aveuglement.
Aura de vieAu niveau 11, l'hospitalier est immunisé aux effets de mort. De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. Cette aptitude fonctionne tant que le paladi
Aura de refugeAu niveau 9, le personnage peut s'envelopper d'une aura de refuge pendant une minute. Cette aura offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des c
Aura de protectionAu niveau 8, le personnage peut activer une aura de protection de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Le personnage et ses alliés au sein de l'aura gagnent un bonus
Aura de folieAu niveau 8, le personnage peut activer une aura de folie de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Les ennemis qui se trouvent dans l'aura sont affectés de confusion s
Aura de foiAu niveau 14, les armes du paladin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De plus, toutes les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour du paladin sont également considérées comme
Aura de fermetéUn paladin de niveau 8 est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme. Cette apt
Aura de droitureAu niveau 17, un paladin gagne une RD 5/mal et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets
Aura de destructionAu niveau 8, le personnage peut activer une aura de destruction de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Toutes les attaques portées contre des cibles situées dans l'a
Aura de désespoirAu niveau 8, l'enchanteur peut s'entourer chaque jour d'une aura de désespoir de 9 m de rayon pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéris
Aura de bravoureUn paladin de niveau 3 est immunisé contre la peur (magique ou non). De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. Cette aptitude fonctionne tant que l
Aura de bravoureCette arme émet un cercle magique contre le mal. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet gagner les effets du sort du même nom.
Aura d'efficacité : résistance aux dégâtsAu niveau 8, l'aura d'efficacité confère aux alliés du personnage une RD de 1/—. Cette RD augmente ensuite de +1/— par tranche de 3 niveaux de la classe donnant accès à ce domaine.
Aura d'aspect angélique supérieureCette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 m. À part ce
Augmentation de la réduction de dégâtsLa réduction de dégâts du fidèle défenseur issue de cette classe augmente de 1/–. Ce pouvoir est toujours actif quand le personnage se met en position défensive. Il peut le sélectionner à deux reprises afin d'en cumuler les effets, mais doi
Augmentation de caractéristique – Intelligence (+2)Lorsqu'il atteint le niveau 8, le disciple draconien reçoit un bonus de +2 à son total d'Intelligence.
Augmentation de caractéristique – Force (+2)À mesure qu'il gagne des niveaux dans cette classe de prestige, l'apparence du disciple draconien se rapproche de plus en plus de celle d'un dragon. Aux niveaux 2 et 4, le disciple draconien reçoit un bonus de +2 à son total de Force. Ces b
Augmentation de caractéristique – Constitution (+2)Lorsqu'il atteint le niveau 6, le disciple draconien reçoit un bonus de +2 à son total de Constitution.
Augmentation d'armure naturelle (+1)Alors que sa peau devient plus épaisse, l'apparence du disciple draconien se rapproche de plus en plus de celle d'un dragon. Aux niveaux 1, 4 et 7, il gagne un bonus de +1 à son armure naturelle (s'il en possède une). Ces bonus d'armure son
Attisement des feuxAu niveau 8, un danseur des flammes ajoute mains brûlantes, arc brûlant et boule de feu à sa liste des sorts de barde connus (en tant que sort de niveau 1, 2 et 3 respectivement).
Attaques réflexesChaque round, le personnage a droit à un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il peut faire une attaque d'opportunité même s'il est pris au dépourvu.
Attaques amélioréesLes attaques des compagnons animaux sont considérées comme des armes magiques pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Ces créatures bénéficient d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et un bonus de
Attaques améliorées
Attaquer avec prescienceLe magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique, par une action rapide, pour anticiper la défense de son adversaire. La cible perd son bonus de Dextérité contre le personnage jusqu'à la fin du prochain tour du magus.
Attaquer avec prescienceLe magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique, par une action rapide, pour anticiper la défense de son adversaire. La cible perd son bonus de Dextérité contre le personnage jusqu'à la fin du prochain tour du magus.
Attaque sournoiseLorsqu'un roublard attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Son attaque inflige des dégâts supplémentair
Attaque puissante supérieureLes attaques que le personnage porte avec l'arme de prédilection ignorent jusqu'à 10 points de réduction de dégâts.
Attaque préciseLe duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main. Il ajoute alors son niveau de duelliste à son jet de dégâts. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit tenir ni une arme ni un bouclier en m
Attaque imprévisibleÀ partir du niveau 3, le mystificateur profane peut adopter une position spéciale qui lui permet d'improviser des attaques sournoises contre toute cible, indépendamment de son attention. Cette position peut être maintenue pendant un round p
Attaque imprévisibleÀ partir du niveau 3, le mystificateur profane peut adopter une position spéciale qui lui permet d'improviser des attaques sournoises contre toute cible, indépendamment de son attention. Cette position peut être maintenue pendant un round p
Attaque handicapanteUn personnage possédant ce talent peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Tout adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le personnage subit un affaiblissement temporair
Attaque en puissance supérieureAu niveau 15, lorsqu'il fait usage du don Attaque en puissance, le personnage voit son bonus aux dégâts doublés (+100%) et non augmenté de la moitié (+50 %).
Attaque en puissanceLe personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50 % si le personnage utilise une
Attaque en finesseLorsqu'il utilise une arme légère, un estoc, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité (au lieu de Force) à ses jets d'attaque.
Attaque dissipanteLorsqu'un personnage possédant ce talent inflige des dégâts d'attaque sournoise à un ennemi, celui-ci est affecté par une dissipation de la magie ciblée qui vise l'un des effets de sorts dont il bénéficie. Le niveau de lanceur de sorts de c
Attaque de concentration – secouéLorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même secoué, le personnage est délivré de cet état préjudiciable.
Attaque de concentration – fiévreuxLorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même fiévreux, le personnage est délivré de cet état préjudiciable.
Attaque de concentration – confusLorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même confus, le personnage est délivré de cet état préjudiciable.
Attaque aveuglanteLe personnage qui choisit ce talent reçoit le don supplémentaire Critique aveuglant même s'il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.
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