PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↓ | Description |
|---|---|
| Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 2d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+30 au maximum) à chaque créature dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins modérés de groupe blesse les mo | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 2d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort | |
| Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 1d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) à chaque créature dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins légers de groupe blesse les mor | |
| Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 1d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) à chaque créature dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins légers de groupe blesse les mor | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+5 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort | |
| Le personnage canalise de l'énergie positive et rend 4d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (+40 au maximum) aux créatures dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins intensifs de groupe blesse les morts | |
| Le personnage canalise de l'énergie positive et rend 4d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (+40 au maximum) aux créatures dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins intensifs de groupe blesse les morts | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 4d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+20 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort | |
| Le personnage canalise de l'énergie positive et rend 3d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (+35 au maximum) aux créatures dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins importants de groupe blesse les mort | |
| Le personnage canalise de l'énergie positive et rend 3d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (+35 au maximum) aux créatures dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins importants de groupe blesse les mort | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 3d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 3d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, | |
| Tout personnage possédant cette compétence peut s'occuper d'un malade ou de la victime d'un empoisonnement. Le soigneur effectue pour cela un test de Connaissance (sacré). Si le résultat dépasse le DD de la maladie ou du poison, l'afflictio | |
| Une rafale de vent brûlant s'abat sur la zone, inflige 4d6 points de dégâts de feu + 1 point par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures et les met à terre. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de feu de moitié et | |
| Le personnage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maxim | |
| Le personnage emplit l'esprit des cibles d'un sentiment de quiétude. Celles qui tentent de commettre un acte violent sont accablées de douleur et reçoivent 3d6 points de dégâts à chaque round où elles essaient de blesser quelqu'un. | |
| Ce sort permet au personnage de bénéficier d'un bref aperçu des secrets de la Suramgamin et de les utiliser à son avantage. Ces secrets sont au nombre de cinq et le lanceur doit en choisir un chaque fois qu'il fait appel à ce sort. Seuls le | |
| Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des | |
| Le personnage peut tenter de jouer un sale coup à un ennemi au corps à corps par une action simple. Si l'attaque réussit, la cible est fiévreuse. Cet effet persiste pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite entre | |
| Le personnage peut tenter de jouer un sale coup à un ennemi au corps à corps par une action simple. Si l'attaque réussit, la cible est enchevêtrée. Cet effet persiste pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite ent | |
| Le personnage peut tenter de jouer un sale coup à un ennemi au corps à corps par une action simple. Si l'attaque réussit, la cible est aveuglée. Cet effet persiste pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite entre | |
| Ce sort fonctionne comme sagesse du hibou, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Sagesse du hibou : la créature affectée se montre plus sage. Le sort offre un bonus d'altération de +4 à la Sages | |
| Ce sort fonctionne comme ruse du renard, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Ruse du renard : la cible devient plus rusée. Le sort offre un bonus d'altération de +4 à l'Intelligence. La cible | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par deux niveaux de la class | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par deux niveaux de la classe | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts d'électricité + 1 point par deux niveaux de la | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts d'acide + 1 point par deux niveaux de la classe | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux de la classe donnant | |
| Au niveau 8, le personnage peut créer une rune de garde à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune ne peut attaquer pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donna | |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : - Condition : Soigneur cinétique Le personnage peut ramener à la vie un allié mort 2 rounds plus tôt grâce à son talent sauvage Soigneur cinétique, à l'image du sort Souffle de vie. Naturellement, l | |
| Ce sort fonctionne comme Restauration partielle, sauf qu'il dissipe tous les niveaux négatifs (temporaires comme permanents) affectant la cible. Il dissipe également tous les effets magiques qui réduisent les caractéristiques de la cible et | |
| Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : 1 Le personnage récupère 1d4 points de caractéristique physique perdus (Constitution, Dextérité ou Constitution) suite à un affaiblissement temporaire. Ce talent élimine aussi toute la fatigue | |
| Ce sort fonctionne comme Restauration partielle, mais il dissipe également les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent. Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique et une diminution perma | |
| Ce sort offre à tous les alliés dans un rayon de 25 pieds une protection limitée contre le type d'énergie choisi : acide, électricité, feu, froid ou son. La créature bénéficie d'une résistance de 10 contre ce type d'énergie, ce qui signifie | |
| Ce sort offre une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d'une résistance de 10 points contre ce type d'énergie. Chaque fois qu'il subit des dégâts (d'origine naturel | |
| La cible acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts du personnage. | |
| La cible est imprégnée d'énergie magique, ce qui la protège en lui octroyant un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. | |
| Un barde de niveau 20 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour faire mourir un ennemi de joie ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et d'entendre le spectacle du barde pendant un round entier et se sit | |
| Ce sort force la créature extraplanaire ciblée à retourner dans son plan d'origine si elle rate son jet de Volonté. Dans ce cas, elle disparaît aussitôt. | |
| Regard étourdissant | Par une action simple et d'un simple regard, une nymphe peut étourdir une créature distante de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD 21 pour ne pas être étourdie pendant 2d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépe |
| Ce regard charmeur incite une créature humanoïde à considérer l'ensorceleur comme son ami et allié (son attitude est alors considérée comme amicale). Si la créature est actuellement menacée ou attaquée par vous ou l'un de vos alliés, elle r | |
| Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnante qui jaillissent de la main du personnage. Chaque rayon a un pouvoir particulier. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d'effet sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rou | |
| Un rayon bleuté et glacé part de la main du personnage qui doit réussir une attaque de contact à distance pour infliger des dégâts à la cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d6 au maximum) e | |
| Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid. | |
| La cible est fiévreuse jusqu'à la fin du sort. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet. | |
| Un souffle de feu infernal surgit des mains du personnage. Il peut lancer un rayon, plus un rayon par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau 11 (soit un maximum de trois rayons au niveau 19). Il doit réussir une attaque | |
| Le personnage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un autre par tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 3 (à hauteur de 3 rayons maximum au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaq | |
| Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus à la Force égal à 1d6+1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (1d6+5 au | |
| Ce sort rend la vie à un membre du groupe décédé. Une créature revient à la vie avec un nombre de points de vie égal à ses dés de vie actuels. Rappel à la vie annule aussi Aux portes de la mort. Le retour à la vie est un véritable traumatis |
