PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
101–150 sur 471Page 3 sur 10
| Sorts ↓ | Description |
|---|---|
| Ce sort rapetisse instantanément tous les alliés humanoïdes, réduisant de moitié leur taille, leur longueur et leur largeur, et divisant leur poids par 8, ce qui les fait passer dans la catégorie de taille inférieure. Les cibles bénéficient | |
| Tout allié dans un rayon de 30 pieds (9 m) devient temporairement insensible au poison. Toute substance toxique qui circule dans son corps ou à laquelle il est exposé cesse de l'affecter jusqu'au terme de la durée indiquée. Ralentissement d | |
| Les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +2 à la Force et à la Constitution et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté, mais subissent un malus de -2 à la CA. L'effet est identique à celui du pouvoir rage de berserke | |
| Ce sort fonctionne comme purulence, sauf qu'il affecte plusieurs créatures. Purulence : des énergies nécrotiques s'insinuent dans la cible et bloquent ses capacités de guérison. Le sujet gagne une résistance à la magie de 12 + niveau de lan | |
| Ce sort soigne 4d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) et met un terme à tous les effets négatifs suivants : affaiblissement temporaire de caractéristique, aveuglé, confus, ébloui, malade, épuisé, fatig | |
| Protection sacrée | |
| Protection contre les énergies destructives rend tous les alliés dans un rayon de 25 pieds temporairement insensibles au type d'énergie sélectionné au moment de l'incantation (acide, froid, électricité, feu ou son). Dès qu'il a absorbé 12 p | |
| Protection contre les énergies destructives rend le personnage temporairement insensible au type d'énergie sélectionné au moment de l'incantation (acide, froid, électricité, feu ou son). Dès qu'il a absorbé 12 points de dégâts d'énergie par | |
| Tous les alliés dans un rayon de 30 pieds obtiennent un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent contre les attaques portées ou les effets créés par les créatures d'al | |
| Le sujet obtient un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent contre les attaques portées ou les effets créés par les créatures d'alignement correspondant. | |
| Tous les alliés dans un rayon de 30 pieds obtiennent un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent contre les attaques portées ou les effets créés par les créatures d'al | |
| Le sujet obtient un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent contre les attaques portées ou les effets créés par les créatures d'alignement correspondant. | |
| Un projectile d'énergie magique jaillit du doigt tendu du personnage et va frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts de force. Le projectile touche automatiquement, même si la créature visée est engagée au corps à corps ou | |
| Ce sort permet au personnage de demander à son dieu de l'aider, lui et ses alliés, et de handicaper ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons bénéficient d'un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets d | |
| La présence du personnage émerveille les créatures voisines. Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles tombent à genoux et se prosternent devant celui-ci, en pensant s'incliner devant une présence divine. Ces créatures sont recroquevill | |
| Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu'à un point situé à portée. Le personnage peut aussi emmener dans son sillage toutes les créatures alliées dans un rayon de 10 pieds autour de lui. | |
| Ce sort produit un cri terrifiant, capable de tuer tous ceux qui l'entendent (sauf le lanceur de sorts). Il inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. | |
| Des lianes couvertes d'épines, de fleurs, de folioles et d'autres débris floraux s'animent sur la cible de ce sort et autour d'elle. Au moment de l'incantation, la cible est paralysée et enchevêtrée, mais un jet de Réflexes réussi annule la | |
| Piège à ours | |
| Le personnage peut, par une action simple, canaliser l'énergie positive pour faire fuir dans un mouvement de panique tous les morts-vivants situés à moins de 30 pieds (9 m), sauf s'ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à 10 + 1/2 du ni | |
| Élément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de ci | |
| Le bénéficiaire de ce sort obtient une résistance aux attaques contondantes, tranchantes et perforantes, qui se traduit par une RD 10/adamantium. Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci s | |
| Toute créature non-bonne située dans la zone d'effet d'un sort de Parole sacrée subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV ne dépasse pas le niveau de lanceur de sorts -1, elle est aveuglée. Si son nombre de DV ne dépasse pas | |
| Toute créature non-chaotique située dans la zone d'effet d'un sort de Parole du Chaos subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV ne dépasse pas le niveau de lanceur de sorts -1, elle est étourdie. Si son nombre de DV ne dépass | |
| L'armure ou le bouclier touché par le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum au niveau 20). Ce sort permet aussi d'enchanter des vêtements normaux qui sont alors assimilés | |
| Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours. | |
| Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours. | |
| Au niveau 4, un tueur en première ligne pactise avec ses compagnons de bataille. Il peut, par une action de mouvement, désigner l'une de ses cibles actuellement étudiées et conférer la moitié de son bonus contre cette cible à tous ses allié | |
| Le personnage crée une boule de métal en fusion de la taille d'un poing et la lance aussitôt comme une arme à aspersion. Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts de feu. Toutes les créatures situées dans un rayon de 5 pieds autour du poi | |
| Cet extrait permet au personnage de lancer ses projectiles plus loin, avec plus de précision. Tant qu'il fait effet, l'extrait augmente la portée des bombes et armes alchimiques de 10 pieds. De plus, le personnage obtient un bonus d'intuiti | |
| Le personnage plonge une zone dans le froid glacial de la nuit arctique. Toutes les créatures de la zone subissent 5d6 points de dégâts de froid et un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité par round. Un jet de Vigueur réussi | |
| Quand le personnage lance ce sort, des éclairs jaillissent de son corps dans toutes les directions. Les créatures ennemies dans la zone subissent 1d8 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (20d8 au maximum) et sont ét | |
| Ce sort ouvre un portail vers l'un des plans élémentaires et invoque plusieurs de ses occupants. À la fin de l'incantation, 2d4 élémentaires de grande taille apparaissent, suivis, cinq rounds plus tard, de 1d4 élémentaires de très grande ta | |
| Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à une nappe de brouillard, mais qui donne la nausée à toute créature vivante respirant ses émanations. L'effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage et pendant 1d4+1 | |
| Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à une nappe de brouillard, mais qui donne la nausée à toute créature vivante respirant ses émanations. L'effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage et pendant 1d4+1 | |
| Attire toutes les bestioles de la zone. | |
| Ce sort chasse toutes les formes de poison de l'organisme de la créature ou de l'objet touché. S'il s'agit d'une créature, le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque p | |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 0 Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui Par une action simple, le personnage fait apparaître de l'eau ou de la glace favorisant les glissades pour produire les mêmes effet | |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 0 Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui Par une action simple, le personnage fait apparaître de l'eau ou de la glace favorisant les glissades pour produire les mêmes effet | |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 0 Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui Par une action simple, le personnage fait apparaître de l'eau ou de la glace favorisant les glissades pour produire les mêmes effet | |
| Le personnage convertit une couche de sol en goudron brûlant. Les créatures situées dans la zone d'effet quand le goudron apparaît subissent 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (10d6 au maximum). Elles d | |
| Au niveau 8, l'évocateur peut créer un mur d'énergie une fois par jour. Le mur inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid, au choix de l'évocateur, Un rideau immobile vibrant de l'énergie choisie se constitue au terme de | |
| Au niveau 8, l'évocateur peut créer un mur d'énergie une fois par jour. Le mur inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid, au choix de l'évocateur, Un rideau immobile vibrant de l'énergie choisie se constitue au terme de | |
| Au niveau 8, l'évocateur peut créer un mur d'énergie une fois par jour. Le mur inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid, au choix de l'évocateur, Un rideau immobile vibrant de l'énergie choisie se constitue au terme de | |
| Au niveau 8, l'évocateur peut créer un mur d'énergie une fois par jour. Le mur inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid, au choix de l'évocateur, Un rideau immobile vibrant de l'énergie choisie se constitue au terme de | |
| Mur élémentaire | Au niveau 8, l'évocateur peut créer un mur d'énergie une fois par jour. Le mur inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid, au choix de l'évocateur, Un rideau immobile vibrant de l'énergie choisie se constitue au terme de |
