PATHFINDER: KINGMAKER

Sorts

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SortsDescription
Convocation de monstres IVCette incantation invoque un loup sanguinaire, 1d3 varans ou 1d4+1 loups extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en us
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IIICette incantation invoque un varan extraplanaire, 1d3 loups extraplanaires ou 1d4+1 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elle
Convocation de monstres IICe sort invoque une créature extraplanaire (habituellement un élémentaire, ou une créature étrangère ou magique native d'un autre plan). Elle se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'in
Convocation de monstres IICette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d
Convocation de monstres IICette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d
Convocation de monstres IICe sort invoque une créature extraplanaire (habituellement un élémentaire, ou une créature étrangère ou magique native d'un autre plan). Elle se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'in
Convocation d'élémentaire nobleCe sort invoque aux côtés du personnage un élémentaire noble de feu, d'eau, d'air ou de terre. L'élémentaire se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant son tour de jeu. Il se bat en usant de tous ses po
Convocation d'élémentaire moyenCette incantation invoque un élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre de taille moyenne. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvo
Convocation d'élémentaire de taille TGCette incantation invoque un très grand élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs.
Convocation d'élémentaire de taille GCette incantation invoque un grand élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs.
Convocation d'alliés naturels VIIICe sort invoque une néréide naturelle, 1d3 mastodontes naturels ou 1d4+1 smilodons naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent e
Convocation d'alliés naturels VIICe sort invoque un mastodonte naturel, 1d3 smilodons naturels ou 1d4+1 manticores naturelles. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent
Convocation d'alliés naturels VICe sort invoque un smilodon naturel, 1d3 manticores naturelles ou 1d4+1 sangliers sanguinaires naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles
Convocation d'alliés naturels VCe sort invoque une manticore naturelle, 1d3 sangliers sanguinaires naturels ou 1d4+1 léopards naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles
Convocation d'alliés naturels IXCe sort invoque une hamadryade naturelle, 1d3 néréides naturelles ou 1d4+1 mastodontes naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se batte
Convocation d'alliés naturels IVCette incantation invoque un sanglier sanguinaire naturel, 1d3 léopards naturels ou 1d4+1 grenouilles géantes naturelles. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'i
Convocation d'alliés naturels IIICette incantation invoque un léopard naturel, 1d3 grenouilles géantes naturelles ou 1d4+1 mites naturelles. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Ell
Convocation d'alliés naturels IICette incantation invoque une grenouille géante naturelle ou 1d3 mites naturelles. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant de
Convocation d'alliés naturels ICette incantation invoque une mite naturelle. Elle se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant de tous ses pouvoirs.
ContagionLe sujet contracte l'une des maladies suivantes : bouille-crâne, fièvre gloussante, mal aveuglant, peste bubonique ou tremblante. La maladie se déclare immédiatement (la période d'incubation ne s'applique pas). Mal aveuglant : 1d4 points d'
Contact gelé
Contact corrosif
Consommation de cerveauVordakai dévore les cerveaux pour satisfaire un sombre besoin de connaissances et non une aberrante envie de chair. Quand la liche dévore un cerveau, elle ne bénéficie pas d'une augmentation de caractéristiques mentales ni d'autres avantage
ConfusionLes victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que chacun fera pendant le round à venir, lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet et consultez la liste suivan
Coassement terrifiantUne fois par heure, par une action simple, un bourbiérin peut pousser un puissant et terrifiant coassement. Toutes les créatures (autres que des bourbiérins) situées dans un rayon de 30 pieds (9 m) doivent réussir un jet de Volonté de DD 13
ChocUne étincelle d'électricité vient frapper la cible sur un jet réussi d'attaque de contact à distance. Elle inflige 1d3 points de dégâts d'électricité.
ChargeLa charge est une action spéciale permettant de vous déplacer au double votre vitesse normale tout en attaquant. Le déplacement doit avoir lieu avant que vous portiez votre coup, et vous devez avancer d'au moins 3 mètres en direction de l'a
Chaînes de lumièreLa créature ciblée par ce sort est immobilisée par des chaînes dorées constituées de lumière pure. Paralysée, elle ne peut plus bouger, mais elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à l'effet. Tant qu'ell
Cercle de mortCercle de mort éteint l'étincelle de vie des créatures vivantes. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (20d4 au maximum). Les cibles les plus proches du point d'origine du rayonnement sont touchées en priorité. Tout
CéléritéÉlément : air Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage peut galvaniser le fluide électrique qui circule dans le corps de ses alliés afin d'augmenter leur vitesse. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Rapidité sauf qu'il ne dure qu'un roun
CécitéLe personnage fait appel aux forces de la mort pour aveugler sa cible.
Caresse vaseuseLe personnage génère une couche de vase autour de sa main. Quand il réussit une attaque de contact au corps à corps, la vase se décolle et adhère à la cible. Elle agit alors comme un limon vert et inflige 1d3 points d'affaiblissement de Con
Cape du lionCette cape confère un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde, ou +5 si son porteur est loyal bon. Si ce dernier est un paladin, il gagne la possibilité de dépenser l'une de ses utilisations de Châtiment du mal pour conférer à ses
Canalisation de barrière
Camouflage du tueurLe tueur peut utiliser la compétence Discrétion pour se cacher au sein de son environnement de prédilection, même si ce dernier n'offre normalement ni abri ni camouflage.
CamouflagePar une action de mouvement, un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est en combat, à condition de se trouver dans l'un de ses environnements de prédilection.
CacophonieCe sort déclenche une véritable cacophonie dans la zone d'effet. Toutes les créatures touchées subissent 1d8 points de dégâts de son et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round.
Brume oniriqueLe personnage nourrit les pensées d'un ennemi de songes éveillés, vibrant rappel des plaisirs et horreurs qui se manifestent dans le monde des rêves. Tant qu'elle est sous cet effet, la cible voit sa vitesse de déplacement divisée par deux.
Brume mortelleCe sort génère une nappe de brouillard, dont les volutes d'un vert jaunâtre sont toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins les respirant meurt aussitôt (aucun jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réu
Brume mortelleCe sort génère une nappe de brouillard, dont les volutes d'un vert jaunâtre sont toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins les respirant meurt aussitôt (aucun jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réu
Brume mentaleCe sort génère une fine nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté. Si elles réussissent leu
Brume de dissimulationD'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage. La nappe reste stationnaire, limitant le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 5 pieds. Les créatures se trouvant à 5 pieds ou moins bénéficient d'un camouflage (20
Brume acideCe sort fait apparaître un tourbillon de vapeurs brumeuses très acides, ralentissant les créatures. Les créatures qui tentent de se frayer un passage à travers ce brouillard acide voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié et subi
Brasseur d'os
BrandonLe personnage marque plusieurs alliés avec une rune enflammée. Cette rune ne provoque pas de dégâts et émet autant de lumière qu'une torche. Tant que le brandon brûle, toute créature marquée est immunisée contre les dégâts de tout sort de f
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