PATHFINDER: KINGMAKER

特技と能力

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特技と能力 ↑説明
得意な敵 — 植物レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 人間レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 人型怪物レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 人型生物(巨人)レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 人型生物(爬虫類)レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 人造レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 動物レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 魔獣レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 来訪者レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
得意な敵 — 蟲レベル1の時点で、レンジャーはレンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスを得る。レベル5の時点とそれ以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに…
特技特技とはキャラクターが極めた能力を意味する。キャラクターは特技を用いてルールや制限を回避できる キャラクターは1レベルで特技を1つ獲得し、以降2レベルごとに追加される。人間は1レベルでボーナス特技を得る
特殊武器への習熟デュエリングソードやサイのような特殊武器を1種類選択する。戦いの中でその特殊武器をどのように扱えばよいか理解し、その特殊武器が可能とする特別な技や性質を利用できる
毒噛みつき: 頑健セーヴ 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 耐久力ダメージ1d3 治療: 2回連続のセーヴ成功
毒噛みつき:頑健セーヴ(難易度14) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果:敏捷力ダメージ1d4 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき: 頑健セーヴィングスロー(難易度27) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 麻痺、疲労 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき: 頑健セーヴ(難易度24) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 筋力ダメージ1d4 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒触手:頑健セーヴィングスロー(難易度28) 頻度:1ラウンド(10ラウンド持続) 効果:混乱状態1ラウンド 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒爪: 頑健セーヴ(難易度22) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 耐久力ダメージ1d4 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒針: 頑健セーヴ(難易度17) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 耐久力ダメージ1d4 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき: 頑健セーヴ(難易度12) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 敏捷力ダメージ1d3 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒接触、頑健セーヴ(難易度23) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 耐久力ダメージ1d2と盲目 治療: 2回連続のセーヴ成功
毒噛みつき: 頑健セーヴ(難易度19) 頻度: 1ラウンド(8ラウンド持続) 効果: 敏捷力ダメージ1d4、耐久力ダメージ1d4、よろめき状態 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒叩きつけ: 頑健セーヴィングスロー 頻度: 1ラウンド(2ラウンド持続) 効果: 筋力ダメージ1d2、敏捷力ダメージ1d2 治療: 1回セーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき: 頑健セーヴィングスロー(難易度22) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 1ラウンド混乱 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき:頑健セーヴィングスロー(難易度24) 頻度: 1ラウンド(10ラウンド持続) 効果:火炎ダメージ2d6、耐久力吸収1d4 治療:2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき:頑健セーヴ(難易度14) 潜伏期間: 1分 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果:敏捷力ダメージ1d2 治療:セーヴィングスロー1回 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき:頑健セーヴ(難易度18) 頻度: 1ラウンド(2ラウンド持続) 効果:筋力1d3ダメージ、敏捷性1d3ダメージ 治療:2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒叩きつけ: 頑健セーヴィングスロー(難易度15) 頻度: 1ラウンド(4ラウンド持続) 効果: 混乱と疲労 治療: セーヴでは治らないが、混乱テーブルの結果が"通常の行動”になると効果が終わる セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき:頑健セーヴ(難易度14) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果:敏捷力ダメージ1d4 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき:頑健セーヴ(難易度12) 頻度: 1ラウンド(2ラウンド持続) 効果:筋力ダメージ1d2 治療:セーヴィングスロー1回 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒噛みつき: 頑健セーヴ(難易度17) 頻度: 1ラウンド(8ラウンド持続) 効果: 敏捷力1d4、耐久力1d4ダメージ 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる
毒耐性レベル10になると、アルケミストは毒の効果を完全に受けなくなる
毒耐性レベル9になると、ドルイドは全ての毒が無効になる
毒耐性
毒抵抗レベル2になると、アルケミストは毒に対するセーヴィングスローに+2のボーナスを得る。このボーナスはレベル5で+4になり、レベル8で+6になる。レベル10になると、アルケミストは毒に対する完全な耐性を得る
突き飛ばし
突き飛ばし
突き飛ばしキャラクターに《突き飛ばし》戦技を行う能力を与える。この戦技を行う時の戦技ボーナスを+2して、この戦技から身を守る時の戦技防御値に+2のボーナスを与える 敵を傷つけることなく真っ直ぐ突き飛ばす。戦技が成功すると、目標は5フィート押し返される。この攻撃が敵の戦技防御値を5超える度、目標を追加で5フィート押し返すことができる…
突き返しレベル5になると、デュエリストは自分が攻撃の受け流しに成功したクリーチャーに対して、そのクリーチャーがデュエリストの間合い内にいれば、機会攻撃を行うことができる
鈍らせこのキャラクターの急所攻撃によりダメージを負った敵は、1ラウンドの間機会攻撃を行うことができなくなる
奈落の剛力レベル9になると、筋力に+2の体得ボーナスを獲得する。このボーナスは13レベルで+4、17レベルで+6に増加する
奈落の剛力レベル9になると、筋力に+2の体得ボーナスを獲得する。このボーナスは13レベルで+4、17レベルで+6に増加する
奈落の剛力レベル9になると、筋力に+2の体得ボーナスを獲得する。このボーナスは13レベルで+4、17レベルで+6に増加する
奈落の剛力レベル9になると、筋力に+2の体得ボーナスを獲得する。このボーナスは13レベルで+4、17レベルで+6に増加する
奈落の剛力レベル9になると、筋力に+2の体得ボーナスを獲得する。このボーナスは13レベルで+4、17レベルで+6に増加する
奈落の者の血脈の秘法(招来)副系統の呪文を発動すると、招来したクリーチャーはソーサラーレベルの1/2に等しい(最低1)ダメージ減少/善を得る。このダメージ減少は元々そのクリーチャーが持つダメージ減少とは累積しない
内なる頑健防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーは不調状態と吐き気がする状態に完全耐性を得る
内なる頑健バーバリアンは不調状態や吐き気がする状態に対して完全耐性を得る。これを選択するには、バーバリアンがレベル8に達していなければならない
内功4レベルの時点と以降2レベル毎に、モンクは内功を1つ修得することができる。これらの能力により、モンクは気の蓄積からポイントを消費することで、神秘的な能力を持つ劇的な技と曲芸的な武勇を示すことができる。内功は選択すると、以降変更できない。内功の中には修得するために、モンクが特定のレベル以上になっていなければならないものもある。特記がない限り、モンクは同じ内功を…
内功4レベルの時点と以降2レベル毎に、モンクは内功を1つ修得することができる。これらの能力により、モンクは気の蓄積からポイントを消費することで、神秘的な能力を持つ劇的な技と曲芸的な武勇を示すことができる。内功は選択すると、以降変更できない。内功の中には修得するために、モンクが特定のレベル以上になっていなければならないものもある。特記がない限り、モンクは同じ内功を…
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