PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| ドワーフとノームは巨人の副種別を持つ怪物に対するアーマークラスに、+4の回避ボーナスを得る | |
| アーマークラスに+2の回避ボーナスを得るために、攻撃ロールと戦技判定に-4のペナルティを受けることにしてもよい。機動力のランクが+3以上だった場合、防御的戦闘のアーマークラスに対する回避ボーナスは+3になる | |
| あらゆる種類の戦技に対する身の護り方に卓越している 利益:戦技防御値を求める際に、総ヒットダイス数を基本攻撃ボーナスとして扱う | |
| すでにうまく防御できなくなりつつある相手を攻撃すれば、選択した武器の技術が敵を防御不能にしてしまう 利益:このラウンドに自身の攻撃が命中した怯え、恐れ、または恐慌状態の敵は、次のターンの終了時まで自身の攻撃に対して立ちすくみ状態になる。このラウンドの他の攻撃にもこの立ちすくみ状態は適用される | |
| レベル3になると、雷撃に対する抵抗5と、毒に対するセーヴに+2のボーナスを得る。レベル9になると、抵抗は10、毒に対するセーヴへのボーナスは+4に増加する | |
| レベル3になると、雷撃に対する抵抗5と、毒に対するセーヴに+2のボーナスを得る。レベル9になると、抵抗は10、毒に対するセーヴへのボーナスは+4に増加する | |
| レベル3になると、雷撃に対する抵抗5と、毒に対するセーヴに+2のボーナスを得る。レベル9になると、抵抗は10、毒に対するセーヴへのボーナスは+4に増加する | |
| レベル20になると、奈落の力が体に流れ、毒と雷撃が無効になる。強酸、氷雪、火炎への抵抗10を得る | |
| 神秘的な事物の学徒であり、純粋な魔法の力に神聖を見いだす 従者の見えざる手:持っている近接武器を飛ばして敵を攻撃させた後、即座に手に戻すことができる。標準アクションで、有効距離30フィートで1回の攻撃を行う。この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱われるが、攻撃ロールには敏捷力修正値の代わりに判断力修正値を使う(ただしダメージは通常通り筋力による)。この能力によって戦技を試みることはできない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 解呪の手:レベル8になると、近接接 | |
| ティーフリングは氷雪抵抗5、雷撃抵抗5、火炎抵抗5を持つ | |
| 魔法耐性 | クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る |
| 魔法耐性 | クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る |
| 魔法耐性 | クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る |
| 魔法耐性 | クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る |
| 魔法耐性 | クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る |
| 魔法耐性 | クリーチャーは呪文抵抗が可能な呪文や疑似呪文能力に耐性を得る |
| 麻痺耐性 | |
| 飛散武器を投擲する際に、攻撃ロールへ+1の状況ボーナスを得る | |
| 触って微笑むだけで敵はまごつき、惑わせられる。神の如く美しく優雅である 幻惑の手:近接接触攻撃に成功することで、対象の生きているクリーチャーを1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。クレリックレベルより多くのヒットダイスを持つクリーチャーはこの効果を受けない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 魅力的な微笑み:レベル8になると、チャーム・パーソンを即行アクションで発動できる。その難易度は10+クレリックレベル/2+判断力修正値である。チャーム・パーソンの効果は | |
| 魅了耐性 | |
| レベル8になると、チャーム・パーソンを即行アクションで発動できる。その難易度は10+クレリックレベル/2+判断力修正値である。チャーム・パーソンの効果は1ラウンド持続する。 この効果が有効な1日の合計持続ラウンドは、術者レベルに等しい | |
| レベル9で、真の世界の守り手はフェイの精神作用効果に耐性を得る | |
| 魅惑的な微笑み: ウィザードは説得判定と心術呪文に対するセーヴィングスローに+2の心術ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1(レベル20の時点で最大+6)される 幻惑の接触: ウィザードは生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行い、1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。ウィザードレベルより高いヒットダイスのクリーチャーはこの影響を受けない。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる | |
| 妙技訓練 | レベル1で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を獲得する。レベル3から、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージロールに筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を加えることができる。ローグがダメージロールに筋力修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは敏捷力修正値を加える事もできない。ローグはレベル11の時点で2つ目の武器を、19レ |
| ローグがエストックで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがエルブンカーブブレードで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがカマで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがククリで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがサイで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがシックルで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがショートソードで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがスターナイフで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがダガーで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがデュエリングソードで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがヌンチャクで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがパンチングダガーで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがハンドアックスで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがライトシールドで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがライトハンマーで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがライトピックで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがライトメイスで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグがレイピアで近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグが噛みつきの肉体攻撃で近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグが素手攻撃で近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| ローグが爪の肉体攻撃で近接攻撃に成功すると、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値をダメージロールに追加する。ただし、ダメージロールへの筋力修正値の追加を妨げる何らかの効果がある場合、この敏捷力修正値は追加されない | |
| 眠り耐性 | |
| 近接戦闘中、視認困難によって攻撃が外れる度に失敗確率ロールを再度行い、実際には命中していたかどうかを確認する 不可視状態の攻撃者は、近接攻撃に関連する利点を得られない。つまりアーマークラスへの敏捷力ボーナスが失われないため、攻撃者は不可視であることによる通常の+2ボーナスを得られない。ただし不可視状態の攻撃者のボーナスは、遠隔攻撃に適用される。また、視線攻撃に耐性を得る | |
| 近接攻撃が完全ではない視認困難による失敗確率を無視する。完全な視認困難に対して失敗確率ロールを再度行える。30フィート以内の不可視状態か隠れた状態の攻撃者の位置を特定できた場合、その攻撃者は遠隔攻撃に関連する利点を得られない。つまりアーマークラスへの敏捷力ボーナスが失われないため、その攻撃者は不可視であることによる通常の+2ボーナスを得られない | |
| 無神論 | ゴラリオンで「無神論」とは通常「神」と呼ばれる存在が権威と他者からの尊敬に値しないとの考えを指す。無神論者が神の存在を疑うことは稀で、とても強力な存在であることは一般に認識しているが、だからと言って尊重はしていない。神の代わりに、善や自由などの概念、カリストレードの預言や悪魔崇拝などの哲学を尊重することもあるし、何も信じていない場合もある。一部の学者は「無神論者」という言葉が実態に合致していないと主張していて、「異神論者」や「嫌神論者」という言葉を用いている。「不可知論者」と |
| レベル17になると、バーバリアンは激怒が終了した後、疲労状態にならなくなる |
