PATHFINDER: KINGMAKER

事典

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事典説明
敏捷力敏捷力は素早さ、反射神経、バランス感覚を表す。ローグにとって最も重要な能力で、鎧が軽装や中装か、鎧をつけていないキャラクターにも有用となる。弓やスリングのような遠隔武器を扱うキャラクターには必須だ 敏捷力が0になるとキャラクターは動けなくなるが、気絶はしない キャラクターの敏捷力修正値は以下に適用される: • 遠隔攻撃ロール。弓、クロスボウ、投げ斧、スコーチング・レイやシアリング・ライトのような遠距離呪文攻撃を含む • アーマークラス(AC)(キャラクターが攻撃に反応できる場
不安民は不幸になると不安になり、暴動を起こすことさえある。不安パラメーターは、共同体の治安と男爵領の状態を反映する。初期状態は“安定”だが、行動や独立したイベントによって影響を受ける 男爵領の不安度には7段階ある。王国が繁栄し民が満足していれば、顧問はイベントの結果にボーナスを得る。王国の治安が低いと、顧問が問題に対処し、好機を利用することが困難になる 不安パラメーターが“崩壊”以下になると、男爵領は破壊される
負傷呪文の発動中に負傷すると、術者は精神集中 判定(難易度10+受けたダメージ+発動中の呪文の呪文レベル)を行わなければならない。この判定に失敗すると、発動中の呪文は効果をあらわすことなく失われる。(発動時間が1全ラウンド以上の呪文で)術者が呪文の発動を開始してから完了するまでの間に行われた、あるいは(呪文の発動が誘発した機会攻撃や、呪文の発動を条件とした待機アクションによる攻撃のような)呪文の発動に応じて行われた攻撃では、その負傷による妨害が起こる アシッド・アローや溶岩の池に
負傷と死ヒットポイント殺すのがどれほど困難かを示す値だ。キャラクターはどれだけHPを失っても、HPが0以下に低下するまで、行動に支障をきたさない ヒットポイントを失う 致傷ダメージを受けてHPを失うというのが、キャラクターが負傷するもっとも一般的な形態である ヒットポイントが表しているもの HPはゲームの世界における2つの事象を表している:物理的に痛めつけられながらも動き続ける能力と、致命的な一撃を軽い傷で済ませる能力である ヒットポイントダメージの効果 現在のHPが0以下になるまで
風の領域稲妻と霧、風を操ることができる。さらに、電気によるダメージに抵抗を得る 電弧:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて電気の火花を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この放電は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの雷撃ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 雷撃抵抗:レベル6になると、雷撃エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に上昇する。レベル20で、雷撃への完全耐性を得る
変成術変成術はクリーチャーや物体、状況の性質を変化させる ポリモーフ ポリモーフ呪文は肉体を、別のクリーチャーの形態に変化させる。ポリモーフ呪文に応じて、術者は特定の種類のクリーチャーの形態をとることができ、それにより能力値や外皮へのボーナスを得る。加えて、それぞれのポリモーフ呪文は移動の形態、抵抗、知覚能力を含むいくつかの恩恵をもたらす場合がある。選択した形態が、各呪文の説明文に記載された能力や、同じ種類でより優れた能力を本来備えている場合、対象は各呪文の説明文に記載された利益を
補足説明名前 呪文の説明文の最初の行は、呪文の名前を示している
防御術防御術は防御的な呪文である。物理的あるいは魔法的な障壁を作ったり、魔法的あるいは物理的能力を無効化したり、侵入者を傷つけたり、対象を他の次元界へと追い払ったりする
防御的戦闘近接攻撃ロールと戦技判定に-4のペナルティを受け、アーマークラスに+2のボーナスを得ることを選択できる。機動力のランクが+3以上だった場合、防御的戦闘のアーマークラスに対する回避ボーナスは+3になる
魔術の領域神秘的な事物の学徒であり、純粋な魔法の力に神聖を見いだす 従者の見えざる手:持っている近接武器を飛ばして敵を攻撃させた後、即座に手に戻すことができる。標準アクションで、有効距離30フィートで1回の攻撃を行う。この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱われるが、攻撃ロールには敏捷力修正値の代わりに判断力修正値を使う(ただしダメージは通常通り筋力による)。この能力によって戦技を試みることはできない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 解呪の手:レベル8になると、近接接
魔法の系統系統(副系統) 呪文の名称の下には、その呪文が属している魔法系統を(もしあれば副系統も)記載した行がある ほとんどの呪文は8つの魔法系統の1つに属している。魔法系統とは、似たように働く、関連のある呪文をまとめたものである。総合術はどの系統にも属していない
魔法効果を組み合わせる呪文や魔法効果は、同じ効果範囲や同じ対象に別の呪文や魔法効果がいくつ働いていようと、通常は記述通りの効果をあらわす。特殊な場合を除けば、呪文が他の呪文の働きに影響することはない。呪文が他の呪文に特別な影響を及ぼす場合、必ずその呪文の解説にその効果についての説明がある。その他にも、同じ場所で複数の呪文や魔法効果が働いている場合に適用される一般的なルールがいくつかある
魔法装置使用(魅力; 習得時のみ) この技能は魔法のアイテムの使用を訓練されていない場合でも、使用する才能を表す。 魔法装置使用技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 通常なら使用できないワンドや巻物を使用する • 通常なら装備できない魔法のアイテムを装備する • 危険な魔法のアイテムや呪われたアイテムの使用による悪影響を回避する
魅了の領域触って微笑むだけで敵はまごつき、惑わせられる。神の如く美しく優雅である 幻惑の手:近接接触攻撃に成功することで、対象の生きているクリーチャーを1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。クレリックレベルより多くのヒットダイスを持つクリーチャーはこの効果を受けない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 魅力的な微笑み:レベル8になると、チャーム・パーソンを即行アクションで発動できる。その難易度は10+クレリックレベル/2+判断力修正値である。チャーム・パーソンの効果は
魅力魅力はキャラクターの個性、人望、指導力、風貌を表す。パラディン、ソーサラー、バードにとって最も重要な能力となる。また、魅力はエネルギーを放出する能力にも関係するため、クレリックにとっても重要となる。アンデッド・クリーチャーにとって魅力は不自然な「生命力」を計る値となる。全てのクリーチャーは魅力値を持つ。魅力が0になるとキャラクターは気絶する キャラクターの魅力修正値は以下に適用される: • 説得と魔法装置の使用判定 • 他者に影響を与えようとする判定 • クレリックとパラディ
無防備状態の防御側無防備状態の敵とは、縛られていたり、眠っていたり、麻痺状態、気絶状態など、とにかくなすがままな相手のことである 通常攻撃 無防備状態のキャラクターは近接攻撃に対するアーマークラスに-4のペナルティを負う。加えて、無防備状態のキャラクターの敏捷力は0となり、近接攻撃、遠隔攻撃に関わらず、アーマークラスに-5のペナルティを受ける(合計すると、近接攻撃に-9、遠隔攻撃に-5のペナルティとなる)。無防備状態のキャラクターは立ちすくみ状態としても扱う
問題と好機イベントには、問題と好機の2種類がある。問題イベントが失敗に終わると、データが下がる。成功すると影響はない。好機イベントに成功するとデータが上がり、失敗に終わっても通常は影響がない 成功か大成功の度に、任命された顧問が担当するデータが3上がる
立ちすくみ状態のアーマークラス敏捷力ボーナスを利用できない場合がある。攻撃に反応できない場合、敏捷力ボーナスをアーマークラスに加えることができない。敏捷力ボーナスがない場合、アーマークラスは変化しない
旅の領域探検家であり、足や魔法でのシンプルな旅の楽しみの中に喜びを見いだす。基本移動速度は10フィート上昇する 軽やかな歩み:フリーアクションにより、自分の機動力を1ラウンドの間高めることができる。次のラウンドまで全ての移動困難な地形を無視し、そこを通っても移動にペナルティを受けない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 次元渡り:レベル8になると、移動アクションで1日辺り合計で術者レベルにつき10フィートの距離の瞬間移動を行うことができる。この瞬間移動は5フィート単位で
力の領域力と筋力の中に真実はある。信仰は途方もない腕力を与えた 力の招来:標準アクションで、触った対象の筋力を大きく増加させる。1ラウンドの間、対象は術者レベルの1/2(最小1)の強化ボーナスを近接攻撃ロール、筋力を用いる戦技判定、筋力を用いる技能判定、そして筋力判定に得る。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 神々の力:レベル8になると、運動判定に術者レベルの1/2の強化ボーナスを得る 領域呪文:エンラージ・パーソン、ブルズ・ストレングス、マジカル・ベストメント、マス・
力術力術呪文はエネルギーを操作したり、望む結果を生み出すために目に見えぬ源から力を引き出したりする。事実上、この種の呪文は無から有を作り出す。この種の呪文の多くは華々しい効果を生み出し、大量のダメージを与えることができる
累積する効果攻撃ロール、ダメージロール、セーヴィングスロー、その他の特性にボーナスやペナルティを与える呪文は通常、同じ呪文とは累積しない。より一般的なルールとして、同じ種類のボーナスは、違う呪文によるものであっても累積しない(一方が呪文以外の効果によるものでも同様である。ボーナスの種類を参照) 種類の異なるボーナス 異なる2つの呪文によるボーナスやペナルティは、その種類が異なっていれば累積する。種類の名前のないボーナスはどんなボーナスとも累積する 威力の異なる同名の効果 同一の呪文が2つ
冒険中は、多くの罠に遭遇する。いずれかのキャラクターが罠に近づくと、自動的に知覚技能判定が行われる。成功すると罠の位置が表示され、ゲームは自動的に一時停止される。罠の効果と発見する難易度はそれぞれ異なる。罠を特定した後でクリックして、手先の早業技能判定で解除するよう、いずれかのキャラクターに指示できる。成功すると、罠が解除される。失敗すると、罠はその場に留まる。しかし技能ロールの結果が罠の難易度より5以上低いと、キャラクターが罠を起動したようになる。技能判定の結果はすべて戦闘
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