PATHFINDER: KINGMAKER
事典
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| 事典 ↑ | 説明 |
|---|---|
| 戦闘アクション | 剣を振る、呪文を発動するなど、キャラクターは1ターンの間に様々な行動を行える 戦闘時行動の種類 攻撃の多くはどのキャラクターでも実行できる基本戦闘オプションか戦技であり、他には攻撃に特化した特技のみが使える。異なる戦闘オプションにはそれぞれ異なる種類のアクションが必要になる。アクションの種類は同時に使用可能なオプションを決定する 基本:突撃や防御的戦闘など、これらの戦闘オプションは誰でも使用できる 戦技:戦技は戦技ボーナスと戦技防御値を使用する特定の基本オプションである 特技 |
| 戦闘ラウンド | 各ラウンドはゲーム内の時間では6秒に当たる。戦闘の10ラウンドは1分に相当する。1ラウンドの間に、戦闘に参加している各キャラクターは1回ずつ行動の機会がある 各キャラクターはイニシアチブ判定に従い、最大6秒のクールダウンタイムがある。6秒間のラウンド内にクールダウンが経過すると行動を開始する “1全ラウンド”とあった場合、通常、あるラウンドの特定のイニシアチブの数値(イニシアチブ・カウント)から、次のラウンドの同じイニシアチブ・カウントまでの長さの時間を表す。一定のラウンド数 |
| 戦闘修正値 | 攻撃ロールに影響を与える要素や状態は様々である。これらの状況の多くは攻撃ロールか防御側のアーマークラスに、ボーナスかペナルティを与える |
| 戦闘中の移動 | 通常、1ラウンドの間に(1回の移動アクションと1回の標準アクションを使って)移動速度分の移動を行った上で何かを行うことができる 移動以外に何も行わないなら(つまりそのラウンドのアクションを両方とも移動速度分の移動を行うのに費やしたら)、移動速度の2倍を移動できる 速度へのボーナス バーバリアンは移動速度に+10フィートのボーナスを得る(重装鎧を着ていない場合のみ)。経験を積んだモンクも移動速度が速い(防具を身につけていない場合のみ)。加えて、さまざまな呪文や魔法のアイテムがキ |
| 戦利品 | 死亡した敵の死体など、様々なオブジェクトをクリックするとアクションできる。アクション可能なものはマウスを合わせるかTabを長押しすると、青い輪郭でハイライトされる 隠しオブジェクトは知覚判定に成功すると発見できる。この方法で見つけた物は、紫の輪郭でハイライトされる。成功した判定の結果はすべて戦闘履歴から確認できる 旅の間には、特別な報酬が入った宝箱を見つけることもある。中身はゲームのバージョンや他の実績によって変動する を長押しすると、付近にあるアクション可能な物をすべてハイ |
| 善の領域 | 人生と魂をかけて、善と浄化を行うことを誓った 善の手: 標準アクションでクリーチャー1体を触ることにより、対象の攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローに術者レベルの1/2(最小1)の清浄ボーナスを与えることができる。この効果は1ラウンド続く。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 聖なる槍: 接触した武器1つにホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使用できる。レベル8を越 |
| 全ラウンドアクション | 全ラウンドアクションを行うには、1ラウンド全体が必要である。フリーアクションや即行アクションを合わせることはできる 全ラウンドアクションの中には 標準アクションとして実行可能なものもあるが、これはラウンド中に標準アクションしか実行できない場合に限る。この選択が実行可能なアクションは、特定のアクションの説明内に記述されている 戦闘オプションの中には全ラウンドアクションのもの、または特定の全ラウンドアクションを修正するものが僅かに存在する。これらの選択能力を攻撃アクションや他の標 |
| 装備 | アイテムを装備するには、 を押して所持品を開き、ドラッグかダブルクリックで適切なスロットに移動する。アイテムにマウスカーソルを合わせると、説明、スタッツ、現在そのスロットにある装備との比較が表示される アイテムを装備するには、を押して 所持品を開く。アイテムを選んでを押す |
| 即行アクション | 即行アクションは非常に短い時間しか要しないが、フリーアクションに比べ労力を要する行動を表す。1ターンに1回だけ即行アクションを行うことができる 戦闘オプションの中には、その即行アクション後に1つ以上の攻撃を修正する即行アクションもある |
| 速度 | 速度は戦闘中のキャラクターの移動速度を表す。単位は3秒当たりに移動するフィートで表される |
| 属性 | クリーチャーの大ざっぱな倫理観や人生観を表すものが“属性”である。属性は2つの構成要素を持つ。1つはクリーチャーが秩序、中立、混沌であるかを表し、もう1つは善、中立、または悪であるかを表す。どの属性も、幅広いさまざまな性格や人生哲学を表している。たとえば同じ属性のキャラクターが2人いても、互いに大いに性格が異なるということもあり得る。もっと言えば、まったく矛盾のない人間は世に稀なものだ 全てのクリーチャーは属性を持っている。属性は一部の呪文や魔法のアイテムの有効性に関わる 動 |
| 太陽の領域 | 純粋で焼けつく太陽の光の中に真実を見て、その祝福や怒りを呼び出すことで偉大な業績を上げる 太陽の祝福:正のエネルギー放出でアンデッドにダメージを与える際、与えるダメージに術者レベルを加える。さらに、アンデッドはそのエネルギー放出に対する抵抗をセーヴに加えることができない 後光:レベル8になると、半径30フィートの後光を放つことができる。この効果は1日に術者レベルに等しいラウンドだけ使用できる。範囲内で敵意のある全てのクリーチャーは、このオーラの効果を避けるため頑健セーヴに成功 |
| 体力と死 | キャラクターはそれぞれ一定のヒットポイントを持つ。ゲームの難易度によってルールは変動する ストーリーモードを選択した場合、キャラクターは死亡しない。HPの値が0以下になると気絶する。戦闘終了後に意識が戻り、再び行動可能になる。パーティー全員が気絶しなければ、ゲームオーバーにはならない イージーモードを選択した場合、HPの値が0以下になると気絶する。戦闘終了後に意識が戻り、再び行動可能になる。HPの値は0以下になることができる。ただし耐久力値を越えて マイナスになるとキャラクタ |
| 耐久力 | 耐久力はキャラクターの体力とスタミナを表す。耐久力の高さはHPの高さにつながるため、どのクラスでも重要となる。アンデッドや人造のクリーチャーは耐久力を持たず、耐久力に基づく判定の修正値は+0になる。キャラクターの耐久力が0になるとキャラクターは死亡する キャラクターの耐久力修正値は以下に適用される: • ヒットダイスロール(注:耐久力ペナルティは決して1以下にはならない。そのため、レベルが上がると必ず1以上のヒットポイントを獲得する) •頑健 セーヴィングスロー。毒、病気など |
| 男爵領のデータ | 男爵領には10種類の基本データがあり、顧問がそれぞれを管理している。関係は以下の通り: 人口(摂政)、忠誠(評議員)、軍事(将軍)、経済(財務官)、神聖(大神官)、国際関係(外交官)、治安(管理官)、魔法(学士)、文化(文化長官)、諜報(大臣) |
| 男爵領の資源の源 | 旅の途中、資源エリアを発見することがある。恩恵を受けるには対応する地域を獲得し、資源の場所に戻り、15 BPを支払って獲得する必要がある |
| 男爵領の属性 | 民は性格を含め、人生のあらゆる面においてあなたを尊敬している。統治者の道徳と振る舞いによって、男爵領は(良くも悪くも)特定の種類の人々の関心を引きつける。特定の属性が固有の施設を解除することもある |
| 男爵領の難易度 | キャラクターは異なる効果や状態を受けることがある。こうした効果にはプラスのものもマイナスのものもある。キャラクターにアクティブな効果や状態が影響していると通知するため、ポートレートの近くにシンボルが現れる。キャラクターに影響する効果と状態についての詳細は、キャラクター画面を開いて確認すること |
| 知覚 | (判断力) この技能は細かい点に気づき、危機を察知し、嘘や怪しい行動を見逃さない感覚の鋭さを表す。 知覚技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 秘密のメッセージを識別する • 直感を得る • クリーチャーの存在や細かい点に気づく • 場所を探索する • 魔法を感知する • 意図を見抜く |
| 知識:神秘学 | (知力; 習得時のみ) この技能は呪文や魔法のアイテム、魔法の伝承に関する知識を表す。 知識(神秘学)技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 魔法を判別する • 怪物を判別する(人造、竜、魔獣) • 呪文を学ぶか(呪文書や巻物から)魔法を借用する • (神秘学に関する)知識を思い出す |
| 知識:世界 | (知力:習得時のみ) この技能は人々や社会の仕組み、歴史に関する知識を表す。この知識には言語や地理に関する深い理解も含まれる。 知識(世界)技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 贋物を作るか見分ける • 文書を解読する • 怪物を判別する(人型生物) • 言語を学ぶ • (地理、歴史、地域、貴族に関する)知識を思い出す |
| 知識の領域 | 学者であり、伝説を知る賢者でもある。さらにすべての知識と伝承技能をクラス技能とする 虚空形態:標準アクションで半実体になることができる。この形態でいる間はクリティカルヒットが無効になり、アーマークラスに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスはレベル8になった時、以降レベル4毎に1上昇する。この能力を1日にクラスレベルと同数回使用できる 教育の瞬間:レベル8になると、即行アクションとして30フィート以内の味方に特殊な洞察を与える。次の1分間の間に1回、影響を受けた各クリーチャー |
| 知力 | 知力はキャラクターの学習能力と理性を表す。この能力は様々な面で呪文発動の能力を左右するため、ウィザードにとって重要となる 知力が0になるとキャラクターは気絶する。一部のクリーチャーは知力値を持たず、知力ベースの技能や判定には一切修正がない。動物レベルの本能しか持たないクリーチャーの知力は1か2となる。人語を解するクリーチャーは最低でも3の知力を持つ キャラクターの知力修正値は以下に適用される: ・各レベルで得られる技能ポイント。各レベルで最低でも1ポイントが得られる ・知識( |
| 地の領域 | 大地と金属、岩石に精通しており、酸の矢を飛ばしたり、地のクリーチャーに命令したりすることができる 酸の矢: 標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて酸の矢を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この矢は1d6+術者レベル2につき1ポイントの強酸ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 強酸抵抗: レベル6になると、強酸エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、強酸への完全耐性を得る |
| 地域のアップグレード | 男爵領内の地域をアップグレードできるようになった。全地域で2つか3つのアップグレードが利用可能で、それぞれに固有のボーナスや条件がある。すべてが地域カードに一覧表示されている 地域のアップグレードプロジェクトはプロジェクトタブから確認できる |
| 地域の獲得 | 新たな地域を獲得する方法は、以下の通り: ―特別な地域条件を満たす。つまりクエストを完了するか、いずれかのデータが特定のランクに到達する ―獲得できるだけのBPを集める ―獲得を担当できる、手の空いた顧問を見つける 地域を獲得する王国プロジェクトを開始すると、自動的に次の14日間は時間がスピードアップする。これは、地域を獲得するためにかかる時間だ 新たな領土を獲得して領域に併合すると、国境線が変わり、獲得した地域が付与するすべてのボーナスが手に入る |
| 地形と障害物 | 絡み合った植物から瓦礫まで、さまざまな移動を妨げる地形がある 移動困難な地形 濃い下生え、でこぼこな床、急勾配の廊下などといった移動困難な地形は移動の支障になる。移動困難な地形を通って疾走や突撃を行うことはできない 飛行しているクリーチャーや非実体クリーチャーは、移動困難な地形に移動を妨げられない 障害物 移動困難な地形と同様、障害物も移動を妨げる。もし障害を超える分と反対側に移動する分を合わせただけの移動を行えないならば、障害を超えることはできない。障害物の中には、越えるの |
| 秩序の領域 | 厳格で規律正しい法の規準に従っており、そのような行為によって皆を啓蒙する 秩序の手: 標準アクションで同意するクリーチャー1体に触ることで、対象を神の秩序で満たし、1ラウンドの間そのすべての攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローにおけるd20ロールにおいて11が出たかのように扱うことができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 秩序の杖: レベル8になると、接触した武器1つにアクシオマティックの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの |
| 仲間 | パーティーには5人まで仲間を入れられる。キャラクターを単独で選択するには、ポートレートをクリックするか対応するキーを押す。複数のキャラクターを同時に選んで同じ命令を下すには、左マウスボタンをドラッグしながら枠で囲む。全キャラクターを選択するには[BACKSPACE]を押す パーティーには5人まで仲間を入れられる。キャラクターを選択するには、、を使うで リンクかリンク解除も可能だ。リンクを解除されたキャラクターは独立して動く |
| 偵察プロジェクト | 特殊プロジェクトによって、領土の探索中に見落とした、男爵領内の場所を見つけることができる。プロジェクトから斥候を派遣すると、新たな場所に関する情報を持って戻る。休息した後、斥候は他の場所を探すために、地域を探索し続けることができる |
| 天候の領域 | 嵐と空に対して力を発揮し、神々の怒りを下界へと呼び下ろすことができる 暴風の爆発:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて爆発的な嵐を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この嵐は1d6+術者レベル2につき1ポイントの非致傷ダメージを与える。さらに、対象は雨と風にもまれ、1ラウンドの間攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 雷の君主:レベル8になると、即行アクションとして雷を落とせるようになる。1日術者レベルに等しい本 |
| 伝承:自然 | (知力:習得時のみ) この技能は自然界に関する知識や野生動物に指示を与え、訓練する能力を表す。 伝承(自然)技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 動物を操る • 怪物を判別する(異形、動物、フェイ、人型怪物、粘体、植物、蟲) • (ダンジョンや自然に関する)知識を思い出す • 狩りをする • 病気の治療を手伝う • 死んだ動物の皮を剥ぐ |
| 伝承:宗教 | (知力; 習得時のみ) この技能は神秘、聖なる伝承、他次元に関する知識を表す。 伝承(宗教)技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 怪物を判別する(来訪者やアンデッド) • (次元界や宗教に関する)知識を思い出す |
| 動物の領域 | 動物としゃべることができ、容易に親しくなれる。さらに、伝承(自然)がクラス技能として扱われる 動物の相棒: レベル4になると、動物の相棒を得る。この効果に関する有効ドルイドレベルはクレリックレベル−3である。(“自然との絆”のクラス特技を通じてこの能力を得たドルイドは、動物の相棒の能力を決める際にドルイドレベル−3を基準とする) |
| 道徳的選択 | キャラクターは時に厳しい決断を迫られる。その際には良心の有無が鍵になる。そのような決断はキャラクターの属性に影響し、そのキャラクターを徐々に「善/悪」「秩序/混沌」へと分類する。会話の中には、特定の属性を持つキャラクターしか選択できない、特別な選択肢が存在する。選択の中にはキャラクターにネガティブな結果を与えるものもある。神への崇拝に依存している、パラディン、クレリック、インクィジター、ドルイドなどは注意すべきだ |
| 特技 | 特技とはクリーチャーが習得した能力のことである。特技によって、クリーチャーは規則や制限を避けることができる。クリーチャーはヒットダイスに基づいて大量の特技を獲得するが、クラスや能力の中にはボーナス特技を与えるものもある |
| 特殊な呪文効果 | 特殊な呪文の効果の多くは、その呪文の系統にしたがって取り扱われる。その他にも、系統をまたがる特殊な特徴もある |
| 特殊攻撃 | 通常の攻撃、呪文の発動、クラスの能力の使用以外の、戦闘中に行うさまざまな行動を意味する。特殊攻撃は他のアクション(攻撃など)の一部であったり、機会攻撃として行われるものもある |
| 特殊能力 | さまざまなクラスやクリーチャーが特殊能力を獲得する。それらの多くは呪文のような効果を有する 擬似呪文能力 通常、擬似呪文能力は同名の呪文と同様に働く。擬似呪文能力には音声要素も動作要素も物質要素もないし、焦点具も必要ない。使い手はその能力を精神的に起動する。例えその能力が動作要素のある秘術呪文に似ていたとしても、防具が擬似呪文能力の使用に影響することはない 擬似呪文能力はその能力や呪文の解説に特に記載がない限り、1標準アクションの発動時間を有する。それ以外では、擬似呪文能力は |
| 突撃 | 突撃は特殊な全ラウンドアクションであり、突撃をすれば、移動速度の2倍までの移動をしたうえで攻撃をすることができる。ただし、突撃の際の移動には厳しい制約がある 突撃における移動 移動は攻撃の後ではなく攻撃の前に行わなければならない。少なくとも10フィートは移動せねばならず、最大で移動速度の2倍までの距離を移動できる。この移動の距離が移動速度以下で、かつ基本攻撃ボーナスが+1以上ならば、突撃をしながら武器を1つ抜いてもよい 敵までの経路は開けていなければならず、何かによって移動が |
| 難易度 | セーヴィングスローの難易度 セーヴの難易度は攻撃自体によって決定される 自動失敗と自動成功 セーヴィングスローの結果が1(1d20で1)の場合、必ず失敗となる。 20(1d20で20)の場合、必ず成功となる |
| 二刀流 | 主武器を持つ手とは別の手で2つ目の武器を振るうなら、追加攻撃を1ラウンドにつき1回行うことができる。この方法で戦うなら、主武器での攻撃に-6のペナルティを受け、別の手の副武器での攻撃に-10のペナルティを受ける。このペナルティを以下の2つの方法で軽減することができる。1つ目の方法として、副武器が軽い武器なら、ペナルティはそれぞれ2ずつ軽減される。素手打撃は常に軽い武器とみなされる。2つ目の方法として、《二刀流》の特技は主武器のペナルティを2、副武器のペナルティを6軽減する 投 |
| 能力値 | キャラクター作成では、まずキャラクターの能力値を生成する。6つの値はキャラクターの最も基本的な特徴を決定し、詳細やステータスを決定する際に参照する。クラスの中には能力値のいくつかが平均以上でなければ選択できないものもある。選択した種族によって、能力値に適用可能なボーナスが1つ以上得られる |
| 破壊の領域 | 破滅と蹂躙を好み、極めて破壊力のある攻撃を放つことができる 破壊的な一撃: 破壊的な一撃のパワーを得る。この超常能力により近接攻撃1回へ、ダメージロールに術者レベルの1/2(最低1)に等しい士気ボーナスを得る。破壊的な一撃は、攻撃を行う前に宣言しなければならない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 破壊的なオーラ: レベル8になると、半径30フィートのオーラを放つことができる。この効果は1日に術者レベルに等しいラウンドだけ使用できる。このオーラの範囲内にいるすべ |
| 発動時間 | ほとんどの呪文の発動時間は1標準アクションである。その他に1ラウンド以上かかるものもあれば、即行アクションしか必要としないものもいくつかある 発動に1ラウンドかかる呪文の発動は1全ラウンドアクションである。その呪文は、術者が発動を開始した次のラウンドの、術者のターンの開始直前に効果をあらわす。呪文が完成した後は、術者は通常通り行動できる 発動に1ラウンド以上かかる呪文の発動を開始したら、術者は現在のラウンドから(少なくとも)次のラウンドの自分のターンの直前まで精神集中を続けな |
| 判断力 | 判断力は意志の強さ、常識、意識、直感を表す。判断力はクレリックにとって最も重要な能力であり、インクィジターとレンジャーにとっても重要となる。キャラクターの感覚を磨くなら判断力を高めるのが先決だ 全てのキャラクターが判断力値を持つ。判断力が0になると、キャラクターは気絶する キャラクターの判断力修正は以下に適用される: • 意志セーヴィングスロー(魅了や他の呪文を打ち消す) • 知覚、伝承(自然)、伝承(宗教)判定 •クレリック、ドルイド、インクィジター、レンジャーは判断力値に |
| 反魔法 | 反魔法効果は以下の効果と特徴を持つ 超常能力、擬似呪文能力、呪文は反魔法の範囲で機能しない(ただし変則的能力は機能する)。 反魔法は魔法を解呪しないが、代わりに抑制する。魔法効果が反魔法の効果を受けなくなると(反魔法が消失、効果の中心が移動等)、魔法は元に戻る。持続時間が残っている呪文は再び機能し始め、魔法アイテムは再び効果を発揮するようになる 反魔法の範囲と通常の範囲の両方を含むが、反魔法の範囲内に中心がない呪文の範囲は通常の範囲内で機能する。呪文の中心が反魔法の範囲内にあ |
| 秘術呪文 | バード、ウィザード、ソーサラーなどは秘術呪文を発動する。信仰呪文と比べると、秘術呪文はより派手な効果のものが多い |
| 飛散武器の投擲 | 飛散武器は衝撃によって壊れ、内容物を目標とその周囲のクリーチャーや物体に飛び散らしたり、浴びせる遠隔武器である。飛散武器の投擲には武器の習熟を必要としないため、-4の未習熟ペナルティを受けることはない。命中した場合には、目標に直撃ダメージを与え、目標から5フィート以内のすべてのクリーチャーに飛散ダメージを与える。飛散武器では(ローグの急所攻撃のクラス特徴のような)精密性によるダメージを与えることはできない 目標を外したら、その攻撃はターゲットから5フィート以内のどこかに命中す |
| 標準アクション | 標準アクションを使用すれば攻撃や呪文の発動等が行える 戦闘オプション(《薙ぎ払い》特技の使用時等)の中には、攻撃を可能にするが、攻撃アクションとはみなされない標準アクションもある。これらの選択能力を他の標準アクションや攻撃アクションのみを修正する選択能力と組み合わせることはできない。 攻撃アクション:攻撃アクションは標準アクションの1種である。戦闘系選択能力の中にはこの種類のアクションのみを修正できるものもある。攻撃アクションを行う時、攻撃アクションを修正する全ての適切な選択 |
