PATHFINDER: KINGMAKER
事典
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| 事典 ↑ | 説明 |
|---|---|
| 再生 | この能力を持つクリーチャーは殺すのが困難である。再生を持つクリーチャーは高速治癒を持つもの同様、決まった量のダメージを治癒するが、それらは再生が機能している限り死なない(しかしながら再生を持つクリーチャーはヒットポイントが0を下回ったら気絶状態になる)。ある一定の攻撃形態、一般的には火や酸、は攻撃後のラウンド中クリーチャーの再生の機能を停止する。このラウンドの間、そのクリーチャーはダメージを治癒できず通常通り死ぬ。クリーチャーの説明文には再生の機能停止を引き起こすダメージの種 |
| 施設: 移動と解体 | 施設を解体して処分すると、建設に費やした資源の半分を取り戻すことができる 施設物を移動するには、古いものを解体(費やした資源の半分を獲得)し、新たなスロットに半額で建設する。余分なBPを消費する必要はないが、新しい場所で建設が終了するまで待つ必要がある |
| 施設: 特別ボーナス | 施設は、特定の条件を満たすと特別ボーナスを与える(最も多いのは、2つの施設がすぐ近くに配置されているボーナス)。集落を設計する時は、この機能の恩恵を十分に受けられるようにしよう 指定された場所かエリアにしか配置できない施設もある。たとえば桟橋は水上に建設する必要があり、工場は周囲に施設がない場所に建設する必要がある |
| 施設の建設 | 施設を建設して、男爵領のデータを上げることができる。各施設には、BPコストと建設時間がかかる。同時に複数の施設を建設できる 建設を開始するには、画面右にあるリストから必要な施設を選択し、集落内の空きスロットへ配置する |
| 死の領域 | 触ると生者は血を流し、死者と共にいると心が落ち着く 出血の手: 近接接触攻撃として、クリーチャー1体が毎ラウンド1d6ポイントのダメージを受ける傷を作る。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 死の抱擁: レベル8になると、負のエネルギー放出によってダメージを受ける代わりに回復するようになる。負のエネルギー放出がアンデッドを対象にした場合、範囲内にいるアンデッドであるかのようにヒットポイントが回復する。 |
| 死者を生き返らせる | 一部の呪文は倒れたキャラクターを復活させる 生きているクリーチャーが死ぬと、その魂は肉体を離れて、物質界を去り、アストラル界を旅して、そのクリーチャーの信仰する神が住む次元界へと向かう。もしそのクリーチャーが神格を信仰していなかった場合、その魂は対応する属性の次元界へと向かう。誰かを死から蘇らせるということは、魔法によってその魂を呼び戻して、肉体に返すことを意味する |
| 死霊術 | 死霊術呪文は死の力や不死なる存在、生命力を操る。アンデッド・クリーチャーに関係のある呪文がこの系統のかなりの部分を占めている |
| 視認困難 | 隣接する目標に対して近接攻撃を行う場合、目標の接敵面が、視認困難を与えるような効果の中に完全に入っていたならば、目標は視認困難を得る。隣接していない敵に対して近接攻撃を行う場合には、遠隔攻撃に関する視認困難のルールを用いて判断する 加えて、一部の魔法的効果は、攻撃側と防御側の間に視認困難な場所などが存在するかに関わらず、あらゆる攻撃に対して視認困難を提供する 視認困難失敗確率 防御側が視認困難だと、攻撃側が攻撃ロールを成功させても、視認困難により防御側に当たらない可能性が20 |
| 持続時間 | 呪文の持続時間の項に、その呪文の魔法エネルギーがどれだけ持続するかが記載されている 期間で示される持続時間 持続時間の多くはラウンド、分、時間、その他の単位で示されている。この期間が過ぎれば、魔法は消え、呪文は終了する。持続時間が一定でない場合、持続時間は秘密裏にロールされるため、術者は呪文がいつ終了するかを知ることはない 瞬間 この呪文のエネルギーは発動した瞬間に現れ、そして消える。ただし、呪文の結果は長時間持続する場合がある 永続 エネルギーは効果が続く限り持続する。これ |
| 治癒の領域 | その手は痛みと死を寄せ付けず、治癒魔法は特に活力にあふれ、効果が高い 死の調伏: 標準アクションで生きているクリーチャー1体を触り、対象のヒットポイントを1d4+術者レベル2につき1ポイント回復させる。この能力はヒットポイントが0未満のクリーチャーに対してのみ使える。この能力は1日3+判断力 修正値回使うことができる 癒し手の祝福: レベル6になると、発動するキュア系呪文は《呪文威力強化》されたかのように扱われ、回復量が50%増える。この効果はキュア系呪文でアンデッドにダメー |
| 守護の領域 | 信仰はもっとも大きな保護であり、その信仰を使って他者を守ることもできる。さらに、セーヴィングスローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは5レベル毎に+1される 抵抗の手:標準アクションで味方に触ることにより、セーヴィングスローへの抵抗ボーナスを1分の間味方に与えることができる。その間はボーナスを失う。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 守護のオーラ:レベル8になると、半径30フィートの守護のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの |
| 手先の早業 | (敏捷力:防具による判定ペナルティ:習得時のみ) この技能は精密な操作が要求される作業をこなす才能を表す。 手先の早業技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 身に着けている物を隠す • 罠や装置を解除する • 鍵を開ける |
| 種族 | 種族はキャラクターの重要な要素だ。種族によってキャラクター作成の最初のポイントが与えられ、成長に伴ってキャラクターの特徴が決定づけられる。種族の生態と文化はそれぞれ異なる。しかし生態も文化も変化しやすい。特に、魔法の強大な力を考慮に入れる場合。そのため種族特徴は極めて多岐にわたる。共有する歴史や文化が明白でも、エルフ同士でまったく異なることもある。種族の特徴、歴史、他種族との関係、それらが意味する文化のすべてによって、キャラクターは形作られる |
| 呪文 | パーティーの一部は呪文を発動できる。呪文を使うには、アクションパネルか呪文メニューにあるアイコンをクリックし、次に目標(用途によって味方と敵のどちらかを選択)の上でクリックする。呪文には射程、持続時間、系統など、さまざまな特徴がある キャラクターが使用できるすべての呪文を確認するには、を押して呪文書を開く。クレリック、ドルイド、ソーサラー、パラディン、レンジャー、ウィザードにはその日の呪文書が用意されている。一日の呪文書スロットは発動すると消費され、再び発動するには、休息を必 |
| 呪文 | 呪文は1回限りの魔法的な効果である。呪文には2種類ある:秘術(バード、マギ、ソーサラー、ウィザードが発動)と信仰(クレリック、ドルイド、インクィジター、一定以上のレベルのパラディンやレンジャーが発動)である 呪文の使い手には、限られた修得呪文のリストから呪文を選択する者もいれば、幅広い選択肢から利用できる者もいる 多くの呪文の使い手は、呪文書からであれ祈りを通じてであれ、事前に呪文を準備する。しかし、一部の呪文の使い手は事前の準備なしに呪文を発動する。このようにキャラクターが |
| 呪文 | 呪文を発動中の術者が別の呪文の作用を受けた場合、術者は精神集中判定を行わなければならず、失敗すると発動しようとしていた呪文は失われる。術者に作用する呪文がダメージを与えるものであれば、難易度は(10+受けたダメージ+発動中の呪文の呪文レベル)である 呪文がその他の何らかの方法で術者を妨害したり、気を散らしたりするものであれば、難易度は(その呪文のセーヴィングスロー難易度+発動中の呪文の呪文レベル)である。セーヴを行うことのできない呪文の場合、その呪文にセーヴがあった場合のセー |
| 呪文の結果 | どのクリーチャー(または物体や範囲)に作用するか、そして(セーヴが可能な場合)そのクリーチャーのセーヴィングスローの成否が決まったら、呪文の与える結果が適用される |
| 呪文の失敗 | 呪文の条件を満たさない状況で呪文を発動しようとした場合、発動は失敗し呪文は無駄になってしまう 呪文は術者の精神集中が途切れた場合も失敗し、また動作要素のある呪文の発動時に鎧を着ていた場合も失敗する可能性がある |
| 呪文の選択 | まず、どの呪文を発動するか選択する。クレリック、ドルイド、あるいは一定以上のレベルのパラディン、レンジャー、メイガス、ウィザードなら、その日に事前に準備しておいた呪文のうち、まだ使用していないものから選択する バード、インクィジター、ソーサラーなら、その呪文レベル以上の呪文を発動できるのであれば、修得している呪文からどの呪文を選択してもよい 呪文を発動するには、術者は話すことができなければならない。更に、術者は呪文の発動のために精神集中をしなければならない 呪文に複数のバージ |
| 呪文の狙いをつける | 術者は、呪文のタイプにもよるが、呪文が誰に作用するか、あるいは呪文の効果がどこを起点にするかを選択しなければならない。呪文の解説の次の項目では、呪文の目標、効果、効果範囲を定義している 目標 呪文の中には“目標”のあるものがある。これらの呪文は、対象がクリーチャーか物体かなどは呪文ごとに決まっているが、それらに向けて直接発動する。術者は目標を見るか、触れるかできなければならず、その目標を特定して選択する必要がある。ただし、術者は呪文の発動を完了させるまで目標を選ぶ必要はない |
| 呪文の発動 | 呪文が秘術呪文でも信仰呪文でも、またキャラクターが呪文を事前に準備する場合もその場で選ぶ場合も、呪文の発動は同じように行われる |
| 呪文の変換 | クレリックなど、一部のクラスは呪文を任意変換できる。善属性のクレリックは、回復呪文を準備する必要がない。準備した呪文なら、ほとんどどれも同じレベルの回復呪文に変換できる。同様に、悪のクレリックはインフリクト呪文を準備する必要がない。ドルイドは準備した呪文ならほとんどどれでも、同レベル以下の「サモン・ネイチャーズ・アライ」に変換できる |
| 呪文の要素 | 補足説明がある場合、それは系統や副系統と同じ行に記載される。補足説明は一定の方法で呪文を更に分類するものである。中には複数の補足説明がある呪文もある 補足説明には、強酸、風、混沌、呪い、闇、即死、病気、竜、地、雷撃、感情、悪、恐怖、火炎、力場、善、秩序、光、瞑想、精神作用、苦痛、毒、影、音波、水がある こうした補足説明のほとんどは、それ自体にゲーム上の効果はないが、その呪文が他の呪文や特殊能力、珍しいクリーチャー、属性などとどのように相互作用するのか決定する • 強酸:強酸効 |
| 呪文攻撃 | 呪文の中には、攻撃について触れているものがある。攻撃的な戦闘中の行動はすべて、それが敵にダメージを与えないものであっても攻撃とみなされる。エネルギー放出も、範囲内のクリーチャーを傷つける場合には攻撃として扱われる。敵がセーヴィングスローで抵抗する呪文はすべて、ダメージを与える呪文も、それ以外で対象に害があったり行動を妨げる呪文も攻撃となる。サモン・モンスターやそれに類する呪文は攻撃とはならない。というのも、これらの呪文自体は誰に害を与えるものではないからである |
| 集落のアップグレード | 男爵領内の集落をアップグレードできるようになった。領域内で村を3つ手に入れると、スロットに6つ以上占拠されている場合に限り、そのうち1つが街レベルにアップグレードできるようになる。最初のアップグレードは首都で行われる必要がある アップグレードを開始するには、プロジェクトタブにある関連プロジェクトを完了する。アップグレードが完了すると、集落にあるスロット数が20に増加し、施設のリストが拡張される 男爵領内に3以上の街があり、首都で16以上の建築物スロットを占拠すると、首都を都市 |
| 術者レベル | 呪文の威力はしばしば術者レベルに基づいている。術者レベルは大抵の場合、術者がその呪文を発動するクラスのクラスレベルと等しい クラスの特徴やその他の特殊能力によって術者レベルが変化する場合、その変化は(距離、持続時間、与えられるダメージなど)術者レベルに基づく効果だけでなく、目標の呪文抵抗を克服する際の術者レベル判定や解呪判定(解呪判定と判定の難易度の両方)に使用される術者レベルにも適用される |
| 召喚術 | 各召喚術呪文は5つある副系統のいずれかに属している。召喚術は他の存在する次元界から術者の次元界へクリーチャーを転送する(招請)、物体や効果をその場で作り出す(創造)、あるいは癒す(治癒)、物体、クリーチャー、あるいはある種のエネルギーを術者の元へ実体化させる(招来)、クリーチャーや物体を長距離にわたって転送する(瞬間移動) 召喚術呪文で生み出されたり、術者の元に転送されたクリーチャーや物体は、他のクリーチャーや物体の内部に出現させることはできないし、空中に浮かせて出現させるこ |
| 上級クラス | |
| 植物の領域 | 緑に慰めを見いだし、守りの茨を育て、植物と会話する 巨大化:1回の即行アクションとして、エンラージ・パーソン呪文の対象になったかのように、1ラウンドの間自分自身を大きくすることができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 棘の鎧:フリーアクションで肌から木の棘を生やすことができるようになる。この効果が働いている間、素手打撃、あるいは間合いを持たない近接武器で攻撃した場合、攻撃者は1d6+クレリック2レベルにつき1ポイントの刺突ダメージを受ける。この効果は1日に術 |
| 職人 | 職人と会いました。頑丈な鎧や強力な武器、魔法の宝石や巻物に至るまで、装備を作成できる特殊なキャラクターだ 職人はストールンランドの全地域にいる。自主的にあなたの元を訪れる者もいれば、集落で見つかる者もいる 職人を抱えるのは、面倒で高くつく! また、特定の職人を支援するかどうかはあなた次第だ |
| 職人の支援 | 出会う職人からは全員依頼を受ける。 依頼を実行すると、工房の設計図が集落に出現する。工房を持つ職人は国庫から支払いを受け、あなたの要望に応じるか、あるいは自発的に武器や鎧を作る 雇った職人は、いずれ特殊なアイテムを作るためにあなたの協力を求める。特殊クエストを完了すると、非凡な道具である傑作が解除される。職人は傑作に取り掛かる準備ができたと報告し、当面は特定の注文を控えるよう要請する |
| 信仰呪文 | クレリック、ドルイド、インクィジター、一定以上のレベルのパラディンやレンジャーは信仰呪文を発動できる。秘術呪文と違い、信仰呪文は信仰の源から力を引き出す。クレリックは諸神格や信仰の諸力から呪文の力を得る。自然の持つ信仰の力がドルイドとレンジャーの呪文に力を与える。秩序と善の信仰の力がパラディンの呪文に力を与える。信仰呪文は治癒と守りに重きを置いており、秘術呪文と比べると派手でもないし、破壊的でもない |
| 心術 | 心術呪文は他者の精神に作用し、その行動に影響を与えたり操ったりできる すべての心術呪文は精神作用呪文である。心術呪文には2種類あり、術者は対象のクリーチャーに影響を及ぼす事ができる 魅惑 魅惑呪文は対象が術者を見る見方を変える。普通は対象に、術者が仲の良い友人だと思い込ませる 強制 強制呪文は、対象があるやり方で行動するように仕向けたり、対象の精神の働き方を変えたりする。強制呪文の一部は対象のアクションあるいは対象に及ぼす効果を決定し、そうでないものには術者はその呪文を発動す |
| 新たな集落の建設 | 発見した十字路は、地域内の新たな集落の基礎にできる。新たな集落を建設したい場所を見つけてクリックしよう 新たな集落を建設するコストは50BP。支払うとすぐ新たな村に名前をつけるか、初期の名前をそのまま維持できる |
| 新たな地域の獲得 | 新たな地域を獲得して、領土を拡大できる。画面右の地域タブを開き、画面下で関連したプロジェクトを選択する 地域を獲得すると、男爵領のデータが大幅に上がり、新たな土地に集落を建設できるようになる |
| 神 | 数多の帝国の間で繰り広げられた戦争よりも偉大なもの、革命家と暴君の野望よりも遠大なもの、魔法やモンスターの猛威よりも圧倒的なもの、それは信仰の力だ。ゴラリオンの種族とは離れ、しかし遠くないところに神の軍隊はいる。慈悲深い守護者、感情のない観察者、無情な破壊者にして、より不可解な存在… 様々な顔を合わせ持ち、定命の者の世界を支配しようと企てている。計り知れない力を持った恐るべき存在である神々は、自ら奇跡の技を誇示し、あるいは無数に連なる信者たちを通じて次元の隅々にまで影響を広げ |
| 人間 | 身体的特徴: 人間の身体的特徴は世界の地域ごとに様々である。南方の大陸の浅黒い肌の部族から北方の陸地の青白い野蛮な侵略者まで、人間には多様な肌の色、体格、顔の特徴がある。一般的に、人間の肌の色は赤道に近い場所に住むほど暗くなると言ってよい。同時に骨の構造や髪の色と構造、瞳の色、その他顔や身体に現れる個性は場所ごとに大きな多様性がある。頬骨が張っているかなだらかか、鷲鼻か平たい鼻か、唇が厚いか薄いか。瞳の色はさまざまで、眼窩に深く沈んだものもあれば上瞼をたるませるほどであること |
| 陣形 | 陣形が正しければ、既に半分勝ったようなものである。陣形システムは戦線の維持に役立つ。このボタンを押せば、標準的な陣形を1つ、例えば三角陣を選択できる。あるいは自分で陣形を組むこともできる 戦いの半分はパーティーの陣形を整えることである。陣形システムは戦線の維持に役立つ。を押して陣形を選択すれば陣形画面が表示される。標準的な陣形を1つ、例えば三角陣を選択できる。あるいは自分で陣形を組むこともできる |
| 水の領域 | 水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、氷雪に耐性を持つ 氷柱: 標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて指先から氷柱を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この氷柱は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの氷雪ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 氷雪抵抗: レベル6になると、氷雪エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、氷雪への完全耐性を得る |
| 精神集中 | 呪文を発動するには、術者は精神集中をしなければならない。発動中に何かが術者の集中を乱した場合、術者は精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文は失われる。精神集中判定を行う際、術者は1d20をロールし、術者レベルと、ボーナス呪文を決定する際に使用する能力値ボーナスを加える。つまりクレリック、ドルイド、レンジャーは術者の判断力修正値を、バード、パラディン、ソーサラーは術者の魅力 修正値を、そしてウィザードは術者の知力修正値を加える。妨害が気の散るものであるほど、そして発動中 |
| 精神集中判定 | 呪文を発動するには、術者は精神集中をしなければならない。発動中に何かが術者の集中を乱した場合、術者は精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文は失われる。精神集中判定を行う際、術者は1d20をロールし、術者レベルと、ボーナス呪文を決定する際に使用する能力値ボーナスを加える。つまりクレリック、ドルイド、レンジャーは術者の判断力修正値を、バード、パラディン、ソーサラーは術者の魅力 修正値を、そしてウィザードは術者の知力修正値を加える。妨害が気の散るものであるほど、そして発動中 |
| 接触攻撃へのアーマークラス | 攻撃の中には防具(鎧、盾、外皮)をまったく無視するものがある。このような攻撃で完全な効果を及ぼすには、攻撃者はただ敵に触れるだけでよい。こうした場合、攻撃側は接触攻撃ロール(近接接触攻撃ロールまたは遠隔接触攻撃ロール)を行う。接触攻撃の目標となった場合、アーマークラスに鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスは含まれない。これら以外のすべての修正値、たとえば サイズ修正値、敏捷力修正値、反発ボーナスなどは、あれば通常どおり適用される 一部のクリーチャーは非実体の接触攻撃の能力を有 |
| 説得 | (魅力) この技能は交渉、策略、威圧を駆使して他者を思い通りに操る才能を表す。 説得技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 他者の態度を変化させる • 相手の注意をそらす • 情報を集める • 威圧する • 嘘をつく • 頼み事をする • 秘密のメッセージを伝える |
| 占術 | 占術呪文によって、術者は忘れられて久しい秘密を知ったり、未来を予言したり、隠されたものを見つけたり、人を欺く呪文を見破ったりできる |
| 戦の領域 | 神の聖戦士であり、信仰を守るためいつでも、そして喜んで敵と戦う。 戦の激怒:標準アクションでクリーチャー1体に触ることで、対象の近接攻撃のダメージロールに術者レベルの1/2(最小1)ポイントのボーナスを与える。この効果は1ラウンド持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 領域呪文:ブレス、エイド、マジカル・ベストメント、ディバイン・パワー、フレイム・ストライク、ブレード・バリア、パワー・ワード・ブラインド、パワー・ワード・スタン、パワー・ワード・キル |
| 戦技 | 戦闘においては、敵を妨害したり無力化することさえできる技術、すなわち戦技を試みることができる。これらの戦技はそれぞれに異なった結果をもたらすが、成否の決定には、すべて同様の処理を用いる 戦技ボーナス 各キャラクターやクリーチャーは戦技ボーナスを持つ。これは戦技を実行する技能を表している。クリーチャーの戦技ボーナスは以下の計算式を用いて決定する: 戦技ボーナス = 基本攻撃ボーナス + 筋力 修正値 + 特殊 サイズ 修正値 特殊サイズ修正値 サイズが超小型以下のクリーチャーは |
| 戦技ボーナス | 全てのキャラクターには戦技の技能を表す戦技ボーナスがある。キャラクターの戦技ボーナスは下記の式で求められる: 戦技ボーナス = 基本攻撃ボーナス + 筋力修正値 + 特殊サイズ修正値 キャラクターの戦技ボーナスに対して、以下の特殊サイズボーナスが適用される: • 極小 –8 • 微小 –4 • 超小型 –2 • 小型 –1 • 中型 +0 • 大型 +1 • 超大型 +2 • 巨大 +4 • 超巨大 +8 一部の特技や能力は、特定の戦技で戦技ボーナスにボーナスを与える |
| 戦技防御値 | 全てのキャラクターやクリーチャーには戦技に対する抵抗を表す戦技防御値がある。キャラクターの戦技防御値は下記の式で求められる: 戦技防御値 = 10 + 基本攻撃ボーナス + 筋力修正値+ 敏捷力修正値 + 特別なサイズ修正値 + その他の修正値 キャラクターのCMDに対して、以下のサイズボーナスが適用される: • 極小 –8 • 微小 –4 • 超小型 –2 • 小型 –1 • 中型 +0 • 大型 +1 • 超大型 +2 • 巨大 +4 • 超巨大 +8 一部の特技や能力は |
| 戦術移動 | 移動速度は種族と着ている鎧によって決定される。鎧を着ていないときの移動速度を基本移動速度と呼ぶ 移動の支障 移動困難な地形、障害物、劣悪な視界などは移動の支障になることがある |
| 戦闘 | 戦闘はリアルタイムで発生するが、いつでもゲームを一時停止し、状況を見極めて仲間に指示を出すことができる。ゲームを一時停止か一時停止解除するには、を押す。一時停止中にを押すと、重要な戦闘ではゆっくりと時間を流すように設定できる。敵をクリックすると攻撃する 戦闘はリアルタイムで発生するが、いつでもゲームを一時停止し、状況を見極めて仲間に指示を出すことができる。ゲームを一時停止か一時停止解除するには、を押す。攻撃するには敵にカーソルを合わせてを押す ダイスロール: ゲームの仕組みの |
