PATHFINDER: KINGMAKER
効果
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| 効果 ↑ | 説明 |
|---|---|
| 毒クリーチャーは毒を受けず、敵への攻撃時に様々な毒を与えられる | |
| 獲得した地域での戦闘時に、毒への抵抗を得る | |
| 突撃は特殊なアクションで、突撃すれば移動速度の2倍までの移動をしてから攻撃できる 移動は攻撃の後ではなく攻撃の前に行わなければならない。少なくとも10フィートは移動せねばならず、移動は対象に向けて一直線に行わねばならない 敵までの間に障害物があってはならない 移動の後は、近接攻撃を1回行える。次のターンの開始時まで攻撃ロールが+2されるが、アーマークラスに-2のペナルティを受ける | |
| 奈落の者の血脈の秘法 | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から1ポイントを標準アクションとして消費して、自分の次の攻撃の間に、直後の未来に対する一時的かつ直観的な洞察力を得る。モンクの次の1回の攻撃ロールは(次のラウンドが終了する前に行われれば)+20の洞察ボーナスを得る。さらに、モンクは視認困難な目標に対する攻撃に適用される失敗確率の作用を受けない | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から1ポイントを即行アクションとして消費して、自分に爆発的な移動速度を与えることができる。これによりモンクの基本地上移動速度は1分の間30フィートだけ増加する | |
| この内功を持つモンクは、気の蓄積から1ポイントを標準アクションとして消費して、皮膚を頑丈にする。この効果はモンクの外皮ボーナスと累積する。この強化ボーナスは3レベル以降3レベルごとに1上昇し、12レベルで最大の+5となる | |
| 気の蓄積から1ポイントを即行アクションとして消費して、連打中のモンクは最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃は、連打やヘイスト、他の類似の効果で得られるボーナス攻撃に累積する | |
| 薙ぎ払いを使うと、次のターンまでアーマークラスに-2のペナルティを受ける | |
| 二体目のトロル | |
| 頑健セーヴ(難易度21) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 敏捷力ダメージ1d4 治療: 2 回連続セーヴ | |
| このロッドは熱気を帯びている。内側で燃え盛る力とかすかに共振している。使用者の全ての呪文ダメージを火炎ダメージに変換し、術者レベルを1増加させ、力術の呪文の難易度に+3のボーナスを与える。また、《呪文修正(威力最大化)》特技を使用した時と同様に、使用者が発動する呪文の威力を1日に5回まで最大化する能力を与える 上級ロッドはレベル9以下の呪文に使用できる 呪文威力最大化: この特技によって修正される呪文の全ての変数、数値効果は最大化される。セーヴィングスローや対抗判定には作用せ | |
| このロッドは熱気を帯びている。内側で燃え盛る力とかすかに共振している。使用者の全ての呪文ダメージを火炎ダメージに変換し、術者レベルを1増加させ、力術の呪文の難易度に+3のボーナスを与える。また、《呪文修正(威力最大化)》特技を使用した時と同様に、使用者が発動する呪文の威力を1日に5回まで最大化する能力を与える 上級ロッドはレベル9以下の呪文に使用できる 呪文威力最大化: この特技によって修正される呪文の全ての変数、数値効果は最大化される。セーヴィングスローや対抗判定には作用せ | |
| この矢筒の所有者はフレイミング・アローかボルトを1日に20本放てる。フレイミング・アローは命中時に1d6の火炎ダメージを追加で与える | |
| この呪文は範囲内の敵や領域に侵入した敵に、丈の高い芝生や雑草、他の植物をからみつかせる。反応セーヴに失敗したクリーチャーは絡みつかれた状態になる。セーヴに成功したクリーチャーは通常通り移動できるが、まだ範囲内に残っているのなら術者のターンの終わりに再びセーヴをしなければならない。範囲内に移動したクリーチャーは即座にセーヴを行わなければならない 絡みつかれた状態のクリーチャーが自由になるには、ラウンド毎にこの呪文の難易度に対して戦技判定、運動判定、機動力判定を行わなければならな | |
| レベル5になると、バードはさまざまな知識に精通するようになり、バードがランクを有するすべての〈知識〉か〈伝承〉判定について出目が10としてロールできるようになる。10を選択せず、通常通り判定を行うこともできる | |
| このキャラクターは能力値が低下している。休息するかレッサー・レストレーション、もしくはより強力な魔法によって回復できる。能力値が0になったキャラクターは死亡する | |
| このキャラクターは能力値が低下している。レストレーションかより強力な魔法によって回復できる(休息やレッサー・レストレーションでは効果がない)。能力値が0になったキャラクターは死亡する | |
| 聖なる守護者は、信仰の約束の能力の対象となっているクリーチャーにヒットするはずだった攻撃を1ラウンドに1度妨害できる。これにより、聖なる守護者はその攻撃の全てのダメージと付随する効果を受ける | |
| 聖なる守護者は、信仰の約束の能力の対象となっているクリーチャーにヒットするはずだった攻撃を1ラウンドに1度妨害できる。これにより、聖なる守護者はその攻撃の全てのダメージと付随する効果を受ける | |
| 疲労状態のクリーチャーは突撃できず、筋力と敏捷力に-2のペナルティを受ける。通常疲労を招くような行動を取り続けると、疲労状態のキャラクターは過労状態になる。完全な休息を取ることで疲労状態が解除される | |
| クリティカルヒットを与えると、標的を疲労状態にする。すでに疲労状態のクリーチャーには効果がない 特殊:《クリティカル体得》特技を修得していない限り、1回のクリティカルヒットに1つのクリティカル特技の効果しか適用できない | |
| 各ラウンドに即行アクションとして、武器に力の断片を吹き込む。1ラウンドの間、武器は追加で+1のダメージを与えるようになり、ダメージ減少を突破する目的において魔法の武器として扱われる。このボーナスは術者レベル5毎に+1上昇し、20レベルで最大の+5になる | |
| レベル1で、メイガスは即行アクションで自分の秘術集積を1ポイント使用することによって、保持している武器に+1強化ボーナスを1分間与えることができる。これは1レベルを超える4レベル毎に+1され、17レベル時点で最大+5になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに、最大で+5になるまで累積させることができる。複数回この能力を使用しても効果が累積することはない レベル5になると、メイガスはボーナスを使用して次の武器特性を武器に付与できる: フレイミング、フレイ | |
| 氷雪クリーチャーは氷雪ダメージと氷雪系統の呪文に強い抵抗を持ち、武器攻撃に氷雪追加ダメージを乗せ、対象に絡みつかれる状態異常を与えられる | |
| 病気クリーチャー | 病気クリーチャーは病気を受けず、対象に様々な病気を与えられる |
| キャラクターは瀕死状態で、致命傷を避けられたのはまたとない幸運だ。HPが再び負の耐久力値を下回れば、今度こそキャラクターは死亡する。首都で治療師に頼むか、グレーター・レストレーションを受けることでこの状態を取り除ける | |
| 瀕死のドワーフの呪い | |
| このキャラクターは能力値が低下している。休息するかレッサー・レストレーション、もしくはより強力な魔法によって回復できる。能力値が0になったキャラクターは死亡する | |
| このキャラクターは能力値が低下している。レストレーションかより強力な魔法によって回復できる(休息やレッサー・レストレーションでは効果がない)。能力値が0になったキャラクターは死亡する | |
| レベル8になると、パラディンは魅惑の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得ることができる。仲間はパラディンの10フィート以内に留まる限り魅惑の呪文に対抗するためのセーヴィングスローに+4の士気ボーナスを得る この能力は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない | |
| この祝福は幻術と心術の呪文や呪文系能力に対するセーヴィングスローに洞察ボーナスを与える。ボーナスの値はダンジョンのレベルによって決まる | |
| キャラクターは攻撃ロール、武器のダメージロール、セーヴィングスロー、技能判定、能力判定にそれぞれ-2のペナルティを受ける | |
| 全ての攻撃ロール、武器ダメージロール、セーヴィングスロー、技能判定、能力判定に-2のペナルティが適用される | |
| クリティカルヒットを与えると、標的を1分間不調状態にする。この特技の効果は累積しない。その代わり、追加で命中した場合は効果の持続時間を延長する 特殊:《クリティカル体得》特技を修得していない限り、1回のクリティカルヒットに1つのクリティカル特技の効果しか適用できない |
