PATHFINDER: KINGMAKER
効果
251–300 件中 857ページ 6 件中 18
| 効果 ↑ | 説明 |
|---|---|
| クリティカルヒットを与えると、標的は1d4+1ラウンドの間よろめき状態となる。頑健セーヴィングスローに成功すると、よろめき状態の持続時間が1ラウンドになる。この判定の難易度は攻撃者の基本攻撃ボーナス+10に等しい。この特技の効果は累積しない。その代わり、追加で命中した場合は効果の持続時間を延長する 特殊:《クリティカル体得》特技を修得していない限り、1回のクリティカルヒットに1つのクリティカル特技の効果しか適用できない | |
| ライスとナッツのプリンを食べるとその日の移動速度に+5のボーナスを得る | |
| ラットの群れ | 気を散らす: この能力を持ったクリーチャーが他のクリーチャーにダメージを与えると、吐き気がする状態にできる。気を散らす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーは1ラウンドの間吐き気がする状態になるが、頑健セーヴ(難易度10 + クリーチャーの耐久力修正値/2)に成功すれば効果は無効化される 汚穢熱: 群れ 負傷、頑健セーヴ難易度12、潜伏期間1d3日、頻度1日1回、効果:敏捷力ダメージ1d3、耐久力ダメージ1d3、治療 2回連続のセーヴ成功。セーヴの難 |
| ラットの群れ | 気を散らす: この能力を持ったクリーチャーが他のクリーチャーにダメージを与えると、吐き気がする状態にできる。気を散らす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーは1ラウンドの間吐き気がする状態になるが、頑健セーヴ(難易度10 + クリーチャーの耐久力修正値/2)に成功すれば効果は無効化される 汚穢熱: 群れ 負傷、頑健セーヴ難易度12、潜伏期間1d3日、頻度1日1回、効果:敏捷力ダメージ1d3、耐久力ダメージ1d3、治療 2回連続のセーヴ成功。セーヴの難 |
| 使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。ラットの主人は頑健セーヴィングスローに+2、知覚判定に+2のボーナスを得る | |
| 使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。ラビットの主人は反応セーヴィングスローに+2、知覚判定に+2のボーナスを得る | |
| ツァナの祝福を受け、それに伴い、ラマシュトゥの恩恵を受けた。外皮ボーナス+2、耐久力+4 | |
| ツァナの祝福を受け、それに伴い、ラマシュトゥの恩恵をわずかに受けた。外皮ボーナス+1、耐久力+2 | |
| 使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。リザードの主人はアーマークラスに+1の外皮ボーナスと、知覚判定に+2のボーナスを得る | |
| リストフ・ブルストンの章はその日に3回、6ラウンドの間ターゲットをバーバリアンの様に激怒させる能力を与える | |
| このクリーチャーは混乱状態に陥っている。効果を受けた後、またその後のラウンド毎に、目標は混乱効果(呪文の難易度)に対し意志セーヴィングスローを行うことができる。目標がセーヴに失敗した場合、混乱状態は継続する。セーヴに成功すると、効果は終了する | |
| リノームのブラックシチューを食べると、その日に限り最大HPにキャラクターのレベル数と同数のボーナスを得て、高速治癒1を得る | |
| 目標の気分の悪さと吐き気を抑え、病気効果、吐き気効果、不調効果に対するセーヴィングスローに+4の士気ボーナスを与える。この呪文をかけられた時点で目標がすでにいずれかの効果の影響下にあった場合、その効果はこの呪文の持続時間の間、抑止される | |
| レッドキャップ | レッドキャップは小さな形の崩れた、犠牲者の血で繰り返し染められた帽子をかぶっている。この帽子をかぶっている間は、レッドキャップはダメージロールに+4ボーナスと高速治癒3を得る。この利益は帽子が取り除かれたり破壊された場合に失われる。帽子はレッドキャップ同士の間でさえ譲り渡すことができない。レッドキャップは10分間の作業で失った帽子の代わりに新しい帽子を作り出すことができるが、標準アクションを用いてレッドキャップが帽子をレッドキャップが殺害を助けた敵の血に浸すまで、帽子による利 |
| レンジャーの厳しい負傷 | |
| ワーム感染 | 感染したクリーチャーはワームに覆われる。ワームは8フィート以内にいるクリーチャーに群れてくる。攻撃ロールなしでも自動的に4d6の群がりダメージを与える。群がりダメージを受けたクリーチャーは、群れの能力「気を散らす」の標的にもなり、頑健セーヴに成功しなければ1ラウンド吐き気がする。難易度26の頑健セーヴに成功すると効果が無効になる |
| 感染したクリーチャーはワームに覆われる。ワームは8フィート以内にいるクリーチャーに群れてくる。攻撃ロールなしでも自動的に4d6の群がりダメージを与える。群がりダメージを受けたクリーチャーは、群れの能力「気を散らす」の標的にもなり、頑健セーヴに成功しなければ1ラウンド吐き気がする。難易度26の頑健セーヴに成功すると効果が無効になる | |
| 悪意の視線 | |
| 悪意の視線クールダウン | |
| 1日に3つの呪文を、《呪文威力強化》特技が適用されているかのように使用することができる | |
| この+3アースブレイカーが命中する度、使用者は1d3回復し、1d6の一時的HPを得る | |
| この+3アースブレイカーが命中する度、使用者は1d3回復し、1d6の一時的HPを得る | |
| クリーチャーは負のレベルごとに、全ての能力判定、攻撃ロール、戦技判定、戦技防御、セーヴィングスロー、技能判定に-1の累積ペナルティを受ける。また現在のHPと最大HPは、負のレベルごとに5低下する | |
| 一斉射撃 | 味方の射手と協力し、敵に矢の雨を降らせる 利益:前のターン終了時以降、この特技を習得した味方が自身の目標から15フィート以内の目標に対し遠隔攻撃を行うたびに、遠隔攻撃ロールへ+1のボーナスを得る(最大+4) |
| 味方の射手と協力し、敵に矢の雨を降らせる 利益:前のターン終了時以降、この特技を習得した味方が自身の目標から15フィート以内の目標に対し遠隔攻撃を行うたびに、遠隔攻撃ロールへ+1のボーナスを得る(最大+4) | |
| 味方の射手と協力し、敵に矢の雨を降らせる 利益:前のターン終了時以降、この特技を習得した味方が自身の目標から15フィート以内の目標に対し遠隔攻撃を行うたびに、遠隔攻撃ロールへ+1のボーナスを得る(最大+4) | |
| この矢筒の所有者はショック・スピード・アローかボルトを1日に20本放てる。ショック・アローは命中時に1d6の雷撃ダメージを追加で与える。この矢筒を使用すると、クリティカルヒットの確率とクリティカルダメージが増加する | |
| この特殊攻撃を持つクリーチャーの攻撃が命中すると、戦技判定を行うことができる。成功したならクリーチャーは獲物を飲み込む。飲み込まれたクリーチャーは組みつき状態であり、飲み込んだクリーチャーは組みつき状態ではない この特殊攻撃を持つクリーチャーは噛みつき攻撃、組みつき戦技判定に成功すると獲物を飲み込むことができる。飲み込まれたクリーチャーは毎ラウンドダメージを受け、戦技判定、機動力判定、運動判定に成功して逃げ出そうと試みる | |
| 激しい雨に視界を遮られ、知覚判定に-6のペナルティを受ける。さらに敵が隠れやすくなり、20%の確率で全ての遠隔攻撃が失敗する | |
| 1日に3つの呪文を、《延長》特技が適用されているかのように使用することができる | |
| レベル4になると、炎の番人は武器を炎で包むことができる。標準アクションとして、レンジャーは装備している武器1つにフレイミングの特殊能力を1分間与えられる。この効果が有効な間、ダメージ減少を克服する際にこの武器は魔法として扱われる。炎の番人はこの能力を1日に3+判断力修正値の回数だけ使用できる。レベル12になると、この能力に影響された武器はフレイミングバーストの特殊能力を得るようになる | |
| レベル4になると、炎の番人は武器を炎で包むことができる。標準アクションとして、レンジャーは装備している武器1つにフレイミングの特殊能力を1分間与えられる。この効果が有効な間、ダメージ減少を克服する際にこの武器は魔法として扱われる。炎の番人はこの能力を1日に3+判断力修正値の回数だけ使用できる。レベル12になると、この能力に影響された武器はフレイミングバーストの特殊能力を得るようになる | |
| このクリーチャーは燃えていて、毎ターン1d4の火炎ダメージを受ける | |
| このクリーチャーは燃えていて、毎ターン2d6の火炎ダメージを受ける | |
| このクリーチャーは燃えていて、毎ターン1d8の火炎ダメージを受ける | |
| このクリーチャーは燃えていて、毎ターン1d6の火炎ダメージを受ける | |
| アーケイン・トリックスターは〈手先の早業〉を30フィート以内の距離で使用することができる。離れた場所でこれらの作業を行う場合、その難易度は通常の技能判定より5上昇する | |
| 頑健セーヴ(難易度12) 潜伏期間:1d3日 頻度:1日1回 効果:敏捷力ダメージ1d3と耐久力ダメージ1d3 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる | |
| 元素:風、地、水 種別:本質注入 レベル:1 燃焼:1 対象爆発:風、吹雪、帯電した水、地、溶岩、金属、泥、砂嵐、蒸気、水 セーヴィングスロー:なし 念動力爆発の勢いは敵を後ろへと押しやる。注入した念動力爆発でダメージを受けた目標それぞれに対して、突き飛ばしの戦技を試みること。戦技ボーナスを決定する際、筋力修正値の代わりに耐久力修正値を用いる | |
| 加速状態のクリーチャーは攻撃ロールに+1、アーマークラスと反応セーヴィングスローに+1の回避ボーナスを得る。アーマークラスの敏捷力ボーナスを損なうような状況では、回避ボーナスも失われる | |
| 夏の熱のオーラ | サマーゴーレムは半径10フィート以内にいる、反応セーヴィングスローに失敗したすべての敵に絡むオーラを作る さらにそのオーラの中にいるクリーチャーは、頑健セーヴィングスローに成功しなければ疲労する 難易度は耐久力が基準になる |
| 火炎クリーチャー | 火炎クリーチャーは火炎攻撃と火炎系統の呪文に強い抵抗を持ち、武器攻撃に火炎追加ダメージを乗せ、標的に疲労や過労の状態異常を与えられる |
| カネーラは自身を火界と同調させる。次に使用するファイアー・ブラストかブルー・フレイム・ブラストは、キネティシストレベルを4つ上として扱い、ダメージを与える | |
| セーヴ: 頑健セーヴ(難易度20) 頻度: 1ラウンド(6ラウンド持続) 効果: 判断力ダメージ1d4、知力ダメージ1d4と混乱 治療: 2回連続のセーヴ成功 セーヴの難易度は耐久力が基準になる |
