PATHFINDER: KINGMAKER

特技と能力

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特技と能力説明
正義の狩人レベル14になると、信仰の狩人の遠隔武器はダメージ減少を克服する目的になると、善属性として扱われる。信仰の狩人の10フィート以内の味方によるいずれの遠隔攻撃も、同様にダメージ減少を克服する目的になると、善属性として扱われる。この能力は信仰の狩人の意識がある間のみ有効である
正義の印レベル11になると、パラディンは悪を討つ一撃能力を2回分消費することで、悪を討つ一撃能力を周辺10フィートの範囲内に居る仲間全員に1分間付与することができる。得られるボーナスはこのパラディンのものを使用する。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは魅力のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディンレベル1ごとに1ポイントの追加ダメージをすべてのダメージロールに加える。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリ
正のエネルギー放出パラディンがレベル4になると、クレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。この能力は対象にしたクリーチャーに応じて、ダメージを与えるかダメージを治癒する パラディンは正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、パラディンを中心とした30フィート半径の爆発を生じさ
正のエネルギー放出救護騎士はレベル4になると、クレリックのように正のエネルギー放出ができる超常能力を獲得する。この能力は1日に3+救護騎士の魅力修正値に等しい回数だけ使用できる。他のパラディンとは異なり、この能力を癒しの手の1日の使用回数を消費する必要はない。このエネルギーは対象となるクリーチャーによって、ダメージを与えたり、ダメージを回復したりする 救護騎士は正のエネルギー放出をしてアンデッドにダメージを与えるか、生きているクリーチャーのダメージを回復するかを選択できる 正のエネルギー放出は
正のエネルギー放出善のクレリック(あるいは善の神格を信仰するクレリック)は正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、クレリックを中心とした30フィート半径の爆発を生じさせる。与えられる、あるいは治癒されるダメージの量は、1d6ポイント+レベル1を越えるクレリック2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である。導かれたエネルギーか
正のエネルギー放出レベル9になると、この血脈は聖なる力を受け入れるようになる。この能力の使用は1日に1回行える。この能力は対象にしたクリーチャーに応じて、ダメージを与えるかダメージを治癒する ソーサラーは正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、ソーサラーを中心とした30フィート半径の爆発を生じさせる。与えられる、あるいは治癒されるダメージの量は、3d6
数知れぬ使徒レベル8で、使徒招請者は《招来クリーチャー数増加》のボーナス特技を得る 招来クリーチャー数増加: より多くのクリーチャーを招来する。2体以上のクリーチャーを召喚する呪文を発動する度、召喚するクリーチャーの総数に1体を加える
水の領域水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、氷雪に耐性を持つ 氷柱:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて指先から氷柱を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この氷柱は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの氷雪ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 氷雪抵抗:レベル6になると、氷雪エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、氷雪への完全耐性を得る 領域呪文:レイ・オブ・シックニング、アシッド・アロー
水の爆発元素:水 種別:単純爆発 レベル:— 燃焼:0 爆発種別:物理 ダメージ:殴打 使用者は水流を敵1体に叩きつける
水の爆発ハイドロキネティシストは、氷雪か水の単純爆発を選択できる。最初に水を選択した場合にどちらかを獲得する。もう一方を選択するには、拡張元素でも水を選択する必要がある
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超える術者レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超える術者レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超える術者レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超える術者レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者
吹雪の爆発元素:風と水 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:風の爆発、氷雪の爆発 爆発種別:物理 ダメージ: 半分は刺突、半分は氷雪 使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ
迅速な戦術家レベル3、レベル9、レベル18になると、戦術指揮官はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。この特技の前提条件は満たしていなければならない。標準アクションとして、戦術指揮官はこれらの特技から1つを選び、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに与えることができる。仲間はこのボーナス特技を1ラウンド+インクィジターレベル3毎に追加で1ラウンド保持する。仲間たちは前提条件を満たす必要がない 戦術指揮官はこの能力をレベル3の時点で1日に1回使用でき、レ
迅速な戦術家レベル12になると、戦術指揮官は戦術家能力を即行アクションで使えるようになる
迅速元素:風 種別:汎用 燃焼:0 仲間の速度を高めるため、体内電気を活性化させる。これは1ラウンドだけ持続することを除き、ヘイストとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間を術者レベルのラウンドに増加させられる
刃感知レベル3になると、ナイフ使いは軽い剣に関する戦闘に熟練しており、自身に対する軽い剣による攻撃へのアーマークラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはレベル3ごとに+1ずつ増加し、レベル18の時点で最大の+6となる
刃の竜巻元素:全て 種別:形態注入 レベル:5 燃焼:3 前提条件:念動力の刃 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 念動力の刃を創り出し、自分の周囲に弧を描く。念動力の刃と同様に、範囲内の全ての敵に一撃を加える。風が吹いた後、この刃はすぐに消える
刃の竜巻元素:全て 種別:形態注入 レベル:5 燃焼:3 前提条件:念動力の刃 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 念動力の刃を創り出し、自分の周囲に弧を描く。念動力の刃と同様に、範囲内の全ての敵に一撃を加える。風が吹いた後、この刃はすぐに消える
身かわし強化この能力は身かわしと同様に働く。攻撃に対してセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィングスローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態では、身かわし強化の恩恵を得ることはできない
身かわし強化普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、たとえセーヴィングスローに失敗してもダメージを半減させることができる
身かわし強化この能力は身かわしと同様に働く。攻撃に対して反応セーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィングスローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態のローグは、身かわし強化の利益を得ることはできない
身かわし普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けずにすむ
身かわし超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、セーヴィングスローに成功すればダメージをまったく受けずにすむ。無防備状態では、身かわし能力の恩恵を得ることはできない
神秘的な力レベル6になると、先生は彼自身その能力が自身より30フィート以内の1体の味方に影響を与えることを目的として(それぞれのために必要とされる通常の行動を使って)クラス能力を始動させるために、自らの気の集積からポイントを使う際、助言能力を使うことができる レベル10になると、先生は30フィート以内の味方全員に影響を与えられるようになる(気の集積からポイントを使うのは一度だけで、対象ごとに消費量が増えることはない)
神秘的な力レベル6になると、先生は彼自身その能力が自身より30フィート以内の1体の味方に影響を与えることを目的として(それぞれのために必要とされる通常の行動を使って)クラス能力を始動させるために、自らの気の集積からポイントを使う際、助言能力を使うことができる レベル10になると、先生は30フィート以内の味方全員に影響を与えられるようになる(気の集積からポイントを使うのは一度だけで、対象ごとに消費量が増えることはない)
神秘的な知識レベル10になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)1ポイントを消費して、30フィート以内の味方に助言として身かわし、高速移動、大跳躍、無病身、浮身を与えられる レベル14になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)2ポイントを消費して、30フィート以内の味方全員に上述の能力の一つを与えるか、30フィート以内の味方一人に身かわし強化を与える。この能力は先生のレベルに基づき、1分間継続する
神秘的な知識レベル10になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)1ポイントを消費して、30フィート以内の味方に助言として身かわし、高速移動、大跳躍、無病身、浮身を与えられる レベル14になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)2ポイントを消費して、30フィート以内の味方全員に上述の能力の一つを与えるか、30フィート以内の味方一人に身かわし強化を与える。この能力は先生のレベルに基づき、1分間継続する
神速の反応強化全ての反応セーヴィングスローに+2のボーナスを得る
神速の反応全ての反応セーヴィングスローに+2のボーナスを得る
神速の強襲メイガスは即行アクションで自身の秘術集積を1ポイント使用することで素早く動くことができる。これはヘイスト呪文と同様に機能するが、対象はメイガス自身のみであり、効果時間も知力修正値に等しいラウンドになる
神速の強襲メイガスは自分の秘術集積を即行アクションで1ポイント使用することで、より素早く動けるようになる。ヘイストと同じ効果だがメイガスにのみ有効で、メイガスの魅力ボーナスの値のラウンド継続する
神聖なる運命レベル8になると、自身の神に尋常でない幸運を求めることができる。この能力は「ちょっとしたツキ」のように働くが、この能力は自身に作用し、術者レベルの半分のラウンド間続く
神の罵倒レベル10になり、属性が遂行者の属性から2段階以上離れていると、遂行者は追加で2d6ポイントのダメージを与える。このダメージは神の力そのものによるものである この能力はレベル10になると得られるスレイヤーの上級の技と置き換える
神の選択神とは信じがたいほどの力や存在のことであり、神聖魔法を通じてその力を定命の者へと分け与える。一柱の神は特定の性格、複数の領域、特定の次元界に強く結びついている
神の選択神とは信じがたいほどの力や存在のことであり、神聖魔法を通じてその力を定命の者へと分け与える。一柱の神は特定の性格、複数の領域、特定の次元界に強く結びついている
神々の力レベル8になると、運動判定に術者レベルの1/2の強化ボーナスを得る
真実の変異薬アルケミストの変異薬は+8の外皮ボーナスを与え、筋力、敏捷力、耐久力に+8の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける
真実の審判レベル20になると、インクィジターは戦闘中に1体の敵に対して真実の審判を下せる。インクィジターが審判の能力を使用しているとき、インクィジターは即行アクションで1体の敵に真実の審判を判決できる。攻撃が命中した場合、それは通常通りのダメージを与え、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する。このセーヴ難易度は10+術者レベル1/2+インクィジターの判断力修正値に等しい。セーヴに成功するにせよ失敗するにせよ、目標となったクリーチャーは24時間にわたりインクィジターの“真実の審判”能力
真なるメイガスレベル20になると、メイガスは呪文と戦闘の達人となる。呪文戦闘能力を使用している間、呪文を防御的発動する際の精神集中判定が不要になる メイガスが呪文戦闘能力を使用して同一対象に呪文と近接攻撃を行った場合、以下の効果のうち1つを選択して発動することができる。呪文のセーヴ難易度に+2するか、呪文抵抗を克服するための判定全てに+2の状況ボーナスを獲得するか、自分のターンの間に対象に対して行う全ての攻撃ロールに+2の状況ボーナスを獲得する
深淵の力20レベルになると、外見が悪しき力との融合を果たす。[火炎]と毒に対する完全耐性を得て、強酸と氷雪に対する抵抗10を得る
森渡りレベル3になると、どんな困難な地形でも通常の速度で、ダメージやその他の不利益を受けることなく移動できる
森の精の血脈レベル1で、動物の相棒と絆を結ぶ。通常のその種の動物と異なり、レベルが上昇するにつれて、動物の相棒のヒットダイス、能力、技能、特技も向上していく。複数のクラスから動物の相棒を得ている場合、相棒の能力を決定する際に、有効レベルは累積する。ほとんどの動物の相棒はその種類により、レベル4か7に達した時点でサイズが大きくなる
新たな活力1回の標準アクションとして、バーバリアンは1d8+耐久力修正値に等しい自分のダメージを治癒することができる。レベル4になった時と、以降レベル4毎に、治癒するダメージは1d8ずつ上昇し、20レベル時の5d8で最大となる。この能力は1日に1度だけ使用できる。これを選択するには、バーバリアンがレベル4に達していなければならない
新たなる秘術レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる
新たなる秘術レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる
新たなる秘術レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる
振動感知高音のノイズを発し、その反響を聞くことで周囲の様子を感知できる。これにより30フィートの擬似視覚を得る
特技と能力 — ページ 19 — Kingmaker