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Siedlungsgebäude

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Siedlungsgebäude ↑BPStufeBeschreibung
Schwarzmarkt1252Eine Reihe von Läden mit illegalen und oft gefährlichen Waren. Verringert alle 30 Tage Wirtschaft um 1, aber liefert 25 BP, wenn du während der den Gemeinschaftsrang erhöhenden…
Schwertfürstakademie4502Eine Bastion der berühmten Aldori-Schwertfürsten, in der neue Krieger trainiert werden. Für jedes benachbarte Gebäude, das bereits einen Bonus auf Militär, Stabilität und/oder…
Sharels Nähatelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Sharels Nähladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Sharels Nähwerkstatt751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Shaynih'as Atelier für exotische Kuriositäten602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Shaynih'as Laden für exotische Kuriositäten300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Shaynih'as Werkstatt für exotische Kuriositäten751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Spielhölle301Ein illegaler Ort für Geschicklichkeits- und Glücksspiele. Es werden verschiedenste Einsätze akzeptiert. Malus von -1, wenn versucht, Situationen in dieser Region beizulegen.…
Stadthalle301Ein Ort für öffentliche Versammlungen und ein Archiv für die Dokumente der Stadt. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Langhaus. Beeinflusst: Andoranische Bank, Exotischer Garten,…
Steinmauer201Eine Steinmauer schützt besser als eine aus Holz. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. Beeinflusst: Wachturm.
Taverne200Ein Ort, an dem man speisen, trinken und Gerüchte austauschen kann. +1 auf Beziehungen, wenn an ein Langhaus angrenzend. +1 auf Spionage, wenn an Kaserne angrenzend. Beeinflusst:…
Teleportationskreis200Dieser arkane Knotenpunkt gestattet es einer ausgesuchten Klientel, über ein magisches Teleportationsnetzwerk in der Welt zu reisen.
Tempel301Eine große Kultstätte, die einer Gottheit gewidmet ist. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt…
Theater1252Ein Ort für unterhaltsame Darbietungen wie Theaterstücke, Opern und Konzerte. Erhöht Kultur um 1 für jedes benachbarte Gebäude, das Kultur erhöht.
Tirvals Lederatelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Tirvals Lederladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Tirvals Lederwerkstatt751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Trollquartier1751Ein öffentliches Quartier der Stadt, das in ein schmutziges Trollversteck umgebaut wurde. +3 auf Militär, wenn an eine Garnison angrenzend. Beeinflusst: Barbarenarena
Universität1251Eine höhere Bildungseinrichtung, die sich hauptsächlich weltlichen Themen widmet, aber auch etwas Magietheorie lehrt. +2 auf Beziehungen, wenn die Gesinnung der Baronie Chaotisch…
Varnhold-Gasthaus851Ein freundlicher Ort, an dem man für einige Münzen die Nacht verbringen kann. Zählt als Gasthaus.
Varrasks Waffenatelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Varrasks Waffenladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Varrasks Waffenwerkstatt451Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Verstärkte Mauer252Die besten Befestigungen, die sich eine reiche Stadt leisten kann. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. Beeinflusst: Schloss, Wachturm.
Voliere451Ermöglicht dir, aus angrenzenden Regionen über die Baronie zu herrschen, selbst wenn diese Regionen nicht Teil der Baronie sind. Verringert außerdem in dieser und angrenzenden…
Vordakai-Turm1251Haus und Labor eines Magiers mit furchteinflößendem Ruf. Zählt als Magierturm. Mali auf Gemeinschaft und Loyalität werden entfernt, wenn dieses Gebäude an einem separaten Platz…
Vorräte150Eine Holzkonstruktion, auf der Verbrecher zur Schau gestellt werden, damit die Stadtbewohner sie verspotten können. +1 Bonus auf das Lösen von Problemen in dieser Region.…
Wachturm300Ein hohes Gebäude, das als Wachposten und Orientierungspunkt dient. +1 auf Militär, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Mauern. Kann…
Waisenhaus350Ein Zufluchtsort, in dem Waisen und Obdachlose ein warmes Bett und einen Teller Suppe finden können. Beschränkt auf Baronien mit guter Gesinnung.
Windmühle400Eine windgetriebene Mühle zum Mahlen von Getreide. +1 auf Gemeinschaft, wenn in einer Siedlung mit Kornspeicher oder Brauerei; +2, wenn beide Gebäude existieren. Kann nur an…
Zisterne601Eine Süßwasserquelle, sehr nützlich im Falle von Bränden oder Belagerungen. +1 auf Loyalität, wenn an einen Park angrenzend.
Zitadelle402Eine Bastion, in der kampferfahrene Veteranen leben und trainieren. Dient außerdem als Rekrutierungseinrichtung. +2 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt…
Zwergenbastion501Unzerstörbare Mauern und Türme, die von Zwergen gebaut wurden, den besten Architekten auf Golarion. Zählt als verstärkte Mauern.
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