Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↓Beschreibung
Stärke des AbyssAuf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6.
StandhaftAuf Stufe 11 kann ein Inquisitor mentale und körperliche Unverwüstlichkeit nutzen, um bestimmten Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein Zähigkeits- oder Willenswurf gegen einen…
StahlnetzAuf Stufe 8 kann ein Schwertfürst eine blitzende Mauer aus Stahl errichten, um sich selbst zu schützen. Kämpft er defensiv mit einem Duellschwert, werden die Mali des…
Stählerne WiderstandskraftAuf Stufe 3 kann ein Gepanzerter Koloss seine Rüstung einsetzen, um tödliche Treffer zu verhindern. Trägt er eine schwere Rüstung, erhält er einen Bonus von +1 auf die RK, der…
Stählerne SeeleDeine Magieresistenz ist außergewöhnlich hoch. Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute. Dieser Bonus ersetzt den…
StabilitätZwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie am Boden einem Ansturm oder Zu Fall bringen-Versuch widerstehen.
Stab des UntodesDieses Zepter gewährt einen Bonus von +2 auf den SG von Zaubern der Schule der Nekromantie und verleiht die Fähigkeit, täglich bis zu vier gewirkte Zauber auszudehnen, als würden…
Stab der OrdnungAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die…
SpuckenBerührungsangriff im Fernkampf, der 1d4 Säureschaden zufügt.
Sprühendes GeschossElement: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in…
Sprühendes GeschossElement: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in…
Sprühendes GeschossElement: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in…
SpruchrollenspezialisierungBenutzt der Spruchrollen-Weise auf Stufe 5 eine Spruchrolle, berechnet er den SG jedes Zaubers, den die Rolle enthält, nicht mit dem für das Wirken eines Zaubers dieser Stufe…
SpruchrollenmeisterschaftAuf Stufe 10 kann ein Spruchrollen-Weiser anstelle der Zauberstufe des Gegenstandes seine eigene Zauberstufe verwenden, wenn er eine Spruchrolle benutzt.
SpruchrollenfokusEin Spruchrollen-Weiser addiert seine halbe Klassenstufe (mindestens 1) als Bonus zu seinen Magische Gegenstände benutzen-Würfen. Er hat bei Magische Gegenstände benutzen-Würfen…
SprengbombenDie Bomben des Alchemisten haben jetzt einen Wirkungsbereich von 10 Fuß (statt 5 Fuß). Kreaturen, die von einer Sprengbombe direkt getroffen werden, geraten in Brand und erleiden…
SprengbombeIm Falle eines direkten Treffers verursacht die Sprengbombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des Alchemisten.…
Spontane HerbeizauberungenGesandtenrufer können gespeicherte Zauberenergie zu Herbeirufungszaubern fokussieren, die sie nicht schon im Vorfeld vorbereitet haben. Sie können einen vorbereiteten Zauber…
Spontane HerbeizauberungEin Druide hat die Möglichkeit, gespeicherte Zauberenergie in nicht vorbereitete Herbeirufungszauber zu fokussieren. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, um einen…
Spontane HeilungDer Alchemist ist in der Lage, sich rasch von Wunden zu erholen. Mit einer freien Aktion kann er einmal pro Runde 5 Trefferpunkte regenerieren, als würde er über "Schnelle…
Spontane HeilungEin guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) kann gespeicherte Zauberenergie zu Heilzaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld…
Spontane HeilungDer Alchemist ist in der Lage, sich rasch von Wunden zu erholen. Mit einer freien Aktion kann er einmal pro Runde 5 Trefferpunkte regenerieren, als würde er über "Schnelle…
Spontane BlutungEin böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine böse Gottheit verehrt) kann gespeicherte Zauberenergie zu Schadenszaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld…
SpinnenschwarmAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel…
Spielverderber
Spiegelbilder
Spezialisierte Schule – VerwandlungWandler setzen Magie ein, um ihre Umgebung zu verändern. Körperliche Verbesserung: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke,…
Spezialisierte Schule – NekromantieDer schreckliche und gefürchtete Nekromant gebietet über die Untoten und setzt die unheilvolle Macht des Unlebens gegen seine Feinde ein. Macht über Untote: Du erhältst "Untote…
Spezialisierte Schule – HervorrufungThaumaturgen beherrschen die ungebändigte Macht der Magie und nutzen diese, um schreckliche Zerstörungen zu verursachen. Starke Zauber: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der…
Spezialisierte Schule – BeschwörungDer Beschwörer konzentriert sich auf die Herbeirufung von Monstern, um diese seinem Willen zu unterwerfen. Charme des Beschwörers: Wenn du einen Beschwörungszauber…
Spezialisierte Schule – BannzauberDer Bannwirker wirkt seine Magie auf sich selbst und beherrscht zahlreiche schützende und defensive Zauber. Resistenz: Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp…
Spezialisierte SchuleEin Magier kann sich auf eine Schule der Magie spezialisieren, um zusätzliche Zauber und Kräfte dieser Schule zu erhalten. Diese Entscheidung muss auf Stufe 1 gefällt werden und…