Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↓Beschreibung
Feuerresistenz 1Kreatur ignoriert pro Angriff 1 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
FeuerresistenzAuf Stufe 6 erhältst du Feuerresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Feuer immun.
FeuerimmunitätAuf Stufe 6 erhältst du Feuerresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Feuer immun.
Feuergeschoss – Kinetische KlingeElement: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt.
Feuergeschoss – Kinetische KlingeElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in…
FeuergeschossElement: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt.
FeuergeschossElement: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt.
FeuerbombeIm Falle eines direkten Treffers verursacht eine arkane Bombe 1d6 Punkte Schaden des gewählten Energietyps plus zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des…
FeuerbombeAuf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1…
Feuerbombe
Fertigkeitsfokus – Wissen (Welt)Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Welt)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Welt)", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – Wissen (Religion)Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Religion)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Religion)", erhöht sich dieser Bonus…
Fertigkeitsfokus – Wissen (Natur)Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Natur)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Natur)", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – Wissen (Arkanum)Du erhältst einen Bonus von +3 für alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Arkanum)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Arkanum)", erhöht sich dieser Bonus auf…
Fertigkeitsfokus – WahrnehmungDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wahrnehmung". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wahrnehmung", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – ÜberzeugenDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Überzeugen". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Überzeugen", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – TricksDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Tricks". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Tricks", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – Magischen Gegenstand benutzenDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Magischen Gegenstand benutzen". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Magischen Gegenstand benutzen",…
Fertigkeitsfokus – HeimlichkeitDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Heimlichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Heimlichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – BeweglichkeitDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Beweglichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Beweglichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – AthletikDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Athletik". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Athletik", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
FertigkeitsfokusWähle eine Fertigkeit aus. Diese Fertigkeit beherrschst du besonders gut. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit der gewählten Fertigkeit.…
Ferne GnadeAb Stufe 6 kann ein göttlicher Jäger zwei Einsätze seines Handauflegen-Attributs verwenden, um das Attribut auf ein Ziel innerhalb von 5 Fuß pro Paladinstufe anzuwenden. Ein…
Ferne GnadeAb Stufe 6 kann ein göttlicher Jäger zwei Einsätze seines Handauflegen-Attributs verwenden, um das Attribut auf ein Ziel innerhalb von 5 Fuß pro Paladinstufe anzuwenden. Ein…
Feind studieren (schnell)Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses…
Feind studieren (schnell)Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses…
Feind studierenEin Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses…
Feind studierenEin Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses…
Feind der FeenEin Verteidiger der Wahren Welt erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen. Ein Verteidiger der Wahren Welt hat die Möglichkeit, gespeicherte…
FeensprecherAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf,…
FeenseeleAuf Stufe 20 verschmilzt deine Seele mit der Welt der Feenwesen. Dadurch erhältst du Immunität gegen Gift und SR 10/Kaltes Eisen. Einmal pro Tag kannst du "Traumumhang" als…
FeenmagieAuf Stufe 1 lässt ein Feensprecher zu, dass seine Magie von den sonderbaren Idyllen der Feenwesen geleitet wird. Der Feensprecher nutzt anstelle des Weisheits- seinen…
FeenmagieAuf Stufe 15 erhältst du einen Bonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe (1d20 + Zauberstufe), um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem…
FeenmagieAuf Stufe 1 lässt ein Feensprecher zu, dass seine Magie von den sonderbaren Idyllen der Feenwesen geleitet wird. Der Feensprecher nutzt anstelle des Weisheits- seinen…
FeenjägerAuf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen…
FeenjägerAuf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen…
Feengeheimnis des BlutesWirkst du einen Zauber der Schule "Zwang", erhöht sich der SG des Zaubers um +2.
FeenfluchAb Stufe 4 erhält ein Verteidiger der Wahren Welt einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die zauberartigen und übernatürlichen Attribute von Feenwesen. Er behandelt seine…
FeenfeuergeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss…
FeenfeuergeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss…
FeenfeuerElement: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Voraussetzungen: Feuergeschoss Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du hüllst eine Kreatur in züngelnde Flammen, die sie umspielen wie…
FeendracheBeschwört einen winzigen zahmen Drachen als Begleiter. Der Nützliche Rat des Drachen bietet einen Moralbonus von +2 auf Würfe in den Bereichen Wissen (Welt), Wissen (Arkanum) und…
FäulnisblutigAb Stufe 9 ist ein Fäulnisdruide immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich natürlicher und übernatürlicher Krankheiten. Er ist außerdem immun gegen Effekte, die ihn…
FaszinierenAuf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter…
FaszinierenAuf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter…
Falsches LebenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
FallenstellenNok-Nok stellt mehrere Fallen auf, die das Lager vor Monstern schützen und im Falle eines feindlichen Angriffs zuschnappen.
Fallen findenDer Attentäter erhält "Tricks" als Klassenfertigkeit. Ferner erhält der Attentäter das Schurkenattribut "Fallen finden". Dabei dient seine Attentäterstufe als effektive…
Fallen findenDer Attentäter erhält "Tricks" als Klassenfertigkeit. Ferner erhält der Attentäter das Schurkenattribut "Fallen finden". Dabei dient seine Attentäterstufe als effektive…
Fallen findenDer Schurke fügt Wahrnehmungswürfen die Hälfte seiner Stufe hinzu.