Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
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| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall. | |
| Ab der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle… | |
| Du gewährst dem Ziel die Fähigkeit, alle Dinge so zu sehen, wie sie tatsächlich sind. Das Ziel sieht die exakte Position von Kreaturen und Gegenständen, die verschwommen sind… | |
| Du gewährst dem Ziel die Fähigkeit, alle Dinge so zu sehen, wie sie tatsächlich sind. Das Ziel sieht die exakte Position von Kreaturen und Gegenständen, die verschwommen sind… | |
| Die betroffene Kreatur leidet unter einer anhaltenden Verwirrung. "Fluch brechen" entfernt diesen Wahnsinn nicht. Mit folgenden Zaubern kann die Kreatur geheilt werden:… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Das Ziel erhält einen Bonus auf Rettungswürfe, der deiner halben Stufe in der… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Das Ziel erhält einen Bonus auf Fertigkeitswürfe, der deiner halben Stufe in der… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Das Ziel erhält einen Bonus auf Angriffswürfe, der deiner halben Stufe in der… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Wähle dazu Angriffswürfe, Rettungswürfe oder Fertigkeitswürfe. Das Ziel erhält einen… | |
| Durch diese Verwandlung fügt eine Waffe bösen Gegnern perfekte Treffer zu. Die Waffe in deiner Haupthand wird hinsichtlich der Überwindung von SR als magische Waffe behandelt.… | |
| Durch diese Verwandlung fügt eine Waffe bösen Gegnern perfekte Treffer zu. Die Waffe in deiner Haupthand wird hinsichtlich der Überwindung von SR als magische Waffe behandelt.… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Teilweise Genesung", bannt aber alle dauerhaften und vorübergehenden negativen Stufen der geheilten Kreatur. "Vollständige Genesung" bannt… | |
| Du zerstört Körper und Geist einer Kreatur mit dem Kummer und Schmerz jedes Misserfolges, den sie jemals erleben wird, um sie permanent mit "Erschüttert" und "Kränkelnd" zu… | |
| Dieser Zauber befreit Kreaturen von Verzauberungen, Verwandlungen und Flüchen. "Verzauberung brechen" kann einen Soforteffekt umkehren. Dabei machst du für jeden derartigen… | |
| Da dieser Zauber seine Ziele verwirrt, können diese keine Aktionen ausführen. Würfle zu Beginn der Runde jedes Ziels einen d100 und entnimm der folgenden Tabelle, welchen Effekt… | |
| Die anvisierte Kreatur wird eine Leopard. Dadurch erhält sie einen Größenbonus von +2 auf Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem hat sie zwei 1d3… | |
| Die anvisierte Kreatur wird ein kleines Wasserelementar. Dadurch erhält sie einen Größenbonus von +2 auf ihre Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Kälteresistenz… | |
| Die anvisierte Kreatur wird ein kleines Luftelementar. Dadurch erhält sie einen Größenbonus von +2 auf ihre Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2,… | |
| Die anvisierte Kreatur wird ein kleines Feuerelementar. Dadurch erhält sie einen Größenbonus von +2 auf ihre Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2,… | |
| Die anvisierte Kreatur wird ein kleines Erdelementar. Dadurch erhält sie einen Größenbonus von +2 auf ihre Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1… | |
| Dieser Zauber verwandelt eine verbündete Kreatur in einen Leoparden oder ein kleines Elementar. Das Ziel kann mit einer vollen Aktion wieder seine normale Gestalt annehmen,… | |
| Dieser Zauber bewirkt, dass sich hohes Gras, Unkraut und andere Pflanzen um Kreaturen im Wirkungsbereich schlingen. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Im… | |
| Die berührte Kreatur wird für kurze Zeit unsichtbar. Ist ein Rettungswurf erforderlich, hat eine unsichtbare Kreatur einen Bonus von +20 auf ihre Heimlichkeitswürfe. Der Zauber… | |
| Die Umrisse des Ziels scheinen zu verschwimmen und zu zerfließen. Diese Störung gewährt dem Ziel Tarnung (20 % Fehlschlagchance). "Unsichtbares sehen" hebt den… | |
| Die Umrisse des Ziels scheinen zu verschwimmen und zu zerfließen. Diese Störung gewährt dem Ziel Tarnung (20 % Fehlschlagchance). "Unsichtbares sehen" hebt den… | |
| Du bedeckst deine Ziele mit einer dicken und klebrigen Schicht aus Schlamm. Dieser funktioniert wie ein Verlangsamen-Zauber und macht Ziele 1 Runde lang benommen, während sie… | |
| Die Angriffe und Bewegungen einer mit diesem Zauber belegten Kreatur werden drastisch verlangsamt. Kreaturen unter dem Einfluss dieses Zaubers werden mit "Wankend" belegt.… | |
| Du wirst von einem nebligen Dunst eingehüllt. Dieser ist stationär. Der Dunst behindert die Sicht (einschließlich Dunkelsicht) jenseits von 5 Fuß. Eine 5 Fuß entfernte Kreatur… | |
| Auf Stufe 19 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen, der mit einem Malus von -5 belegt ist. Wenn der… | |
| Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang vergrößern, als würdest du mit dem Zauber "Person vergrößern" belegt. Du kannst diese Kraft mehrmals pro Tag einsetzen (3… | |
| Dieser Zauber lässt eine Flüssigkeit aus lebenden Kreaturen austreten, die deren Fleisch austrocken und zu Staub zerfallen lässt. Dies verursacht 1d6 Punkte Schaden pro… | |
| "Verderbnis der grausamen Bestie" belegt alle Gegner in einem Radius von 100 Fuß 1d6+1 Runden lang mit einem der folgenden Effekte: Verwirrung, Lied der Zwietracht, Wut,… | |
| Auf Stufe 1 kannst du eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Erschüttert" belegen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben… | |
| "Verderben" erfüllt deine Gegner mit Furcht und Zweifeln. Jede betroffene Kreatur erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. "Verderben"… | |
| Dieser Zauber ruft eine natürliche Nereide an deine Seite. Die gerufene Verbündete erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend ihres Initiativewurfs.… | |
| Dieser Zauber ruft 1d4+1 natürliche Smilodons an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres… | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 natürliche Mastodons an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres… | |
| Dieser Zauber ruft eine natürliche Nereide, 1d3 natürliche Mastodons oder 1d4+1 natürliche Smilodons an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir… | |
| Dieser Zauber ruft ein natürliches Mastodon an deine Seite. Der gerufene Verbündete erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… | |
| Dieser Zauber ruft 1d4+1 natürliche Mantikore an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres… | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 natürliche Smilodons an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres… | |
| Dieser Zauber ruft ein natürliches Mastodon, 1d3 natürliche Smilidons oder 1d4+1 natürliche Mantikore an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir… | |
| Dieser Zauber ruft einen natürlichen Smilodon an deine Seite. Der gerufene Verbündete erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines… | |
| Dieser Zauber ruft 1d4+1 natürliche Schreckenswildschweine an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend… |
