PATHFINDER: KINGMAKER

Zauber

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ZauberBeschreibung
Verderben"Verderben" erfüllt deine Gegner mit Furcht und Zweifeln. Jede betroffene Kreatur erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. "Verderben" kontert und bannt "Segnen".
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIIIDieser Zauber ruft eine natürliche Nereide, 1d3 natürliche Mastodons oder 1d4+1 natürliche Smilodons an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. S
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIIDieser Zauber ruft ein natürliches Mastodon, 1d3 natürliche Smilidons oder 1d4+1 natürliche Mantikore an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs.
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIDieser Zauber ruft einen natürlichen Smilodon, 1d3 natürliche Mantikore oder 1d4+1 natürliche Schreckenswildschweine an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres In
Verbündeten der Natur herbeizaubern VDieser Zauber ruft einen natürlichen Mantikor, 1d3 natürliche Schreckenswildschweine oder 1d4+1 natürliche Leoparden an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres In
Verbündeten der Natur herbeizaubern IXDieser Zauber ruft eine natürliche Hamadryade, 1d3 natürliche Nereiden oder 1d4+1 natürliche Mastodons an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs.
Verbündeten der Natur herbeizaubern IVDieser Zauber ruft ein natürliche Schreckenswildschwein, 1d3 natürliche Leoparden oder 1d4+1 natürliche Riesenfrösche an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres I
Verbündeten der Natur herbeizaubern IIIDieser Zauber ruft einen natürlichen Leoparden, 1d3 natürliche Riesenfrösche oder 1d4+1 natürliche Winzlinge an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiative
Verbündeten der Natur herbeizaubern IIDieser Zauber ruft einen natürlichen Riesenfrosch oder 1d3 natürliche Winzlinge an deine Seite. Die gerufenen Verbündeten erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackieren deine
Verbündeten der Natur herbeizaubern IDieser Zauber ruft einen natürlichen Winzling an deine Seite. Der gerufene Verbündete erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Er attackiert deine Gegner mit ganzer Kraft.
Verbesserter Konzentrierter SchlagDu kannst einen einzelnen Angriff ausführen, der eine große Menge Schaden zufügt. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen, der zusätzlichen Schaden bewirkt. Würfle die
VerbannungEin Verbannung-Zauber ist eine mächtigere Version des Fortschicken-Zaubers. Du kannst mit seiner Hilfe extraplanare Kreaturen zwingen, deine Heimatebene zu verlassen. Insgesamt 2 TW Kreaturen pro Zauberstufe in einem Radius von 30 Fuß könne
Verbannt aus der NaturDieser Zauber verflucht die berührte Kreatur, wodurch sie von der natürlichen Welt als feindselig wahrgenommen wird. Alle Tiere begegnen dem Ziel daher feindselig. Hat das Ziel einen Tiergefährten, wird dieser zwar nicht feindselig, hat abe
Vampirgriff
Untote schwächenDu feuerst einen Strahl aus positiver Energie ab. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Trifft der Strahl eine untote Kreatur, erleidet diese 1d6 Punkte Schaden.
Untote erschaffenDieser Zauber ruft einen Grabesritter oder eine Wächterrüstung herbei. Das beschworene Wesen erscheint dort, wo du es bestimmt hast, und verhält sich entsprechend seiner Initiativwurf-Ergebnisse. Es greift deine Gegner an, so gut es vermag.
Unheimliches SchicksalDieser Zauber funktioniert wie "Tödliches Phantom", kann aber auf mehrere Kreaturen gewirkt werden. Nur Kreaturen unter dem Einfluss des Zaubers können die Phantome sehen, die sie attackieren. Du selbst nimmst die Angreifer nur als schemenh
UnheilDieser Zauber erfüllt ein einzelnes Ziel mit dem Gefühl einer schrecklichen Gefahr, wodurch es mit "Erschüttert" belegt wird.
UmwandlungDu wirst zu einer Kampfmaschine – stärker, robuster, schneller und kampfstärker. Da deine Gedanken nur noch um den Kampf kreisen, kannst du nicht einmal mit magischen Gegenständen Zauber wirken. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 a
Umhüllende WindeDu umgibst dich dauerhaft mit einem Luftwirbel, der Blitze abfeuert und dich vor Fernkampfangriffen schützt. Alle gegen dich gerichteten Fernkampfangriffe mit körperlichen Waffen haben eine Fehlschlagchance von 20 %. Dieses Attribut hat kei
Überwältigende EhrfurchtDu erfüllst alle Umstehenden mit unglaublicher Ehrfurcht. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diesen Zauber misslingt, wirft sich vor dir auf den Boden, da sie dich für eine göttliche Erscheinung hält. Derartige Kreaturen kauern sich für
Überrennen
Überirdische FreudenDeine inspirierenden Worte erfüllen andere mit einer transzendentalen Glückseligkeit. Alle Verbündeten im Wirkungsbereich werden von sämtlichen emotionalen Effekten befreit. Außerdem heilt der Zauber bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich
TraumumhangDu bist von einem einschläfernden Aroma umgeben, durch das alle lebenden Kreaturen in einem Radius von 5 Fuß, deren Willenswurf misslingt, 1 Minute lang in Schlaf versinken. Schlafende Kreaturen sind hilflos, wachen aber auf, wenn sie verle
TraumschleierDu füllst den Kopf eines Gegners mit Wachträumen, um ihn an die Freuden, Vergnügungen und Schrecken der Traumwelt zu erinnern. Während dieses träumerischen Zustandes bewegt sich das Ziel mit halber Geschwindigkeit. Die Effekte mehrerer Trau
Tote erweckenDu holst ein totes Gruppenmitglied ins Leben zurück. Die Trefferpunkte einer wiederbelebten Kreatur entsprechen ihren aktuellen TW. "Tote erwecken" entfernt außerdem den Zustand "Schwelle des Todes". Die Auferstehung von den Toten ist eine
Tote beleben
Tödliches PhantomDu erschaffst ein Trugbild der Kreatur, die das Ziel am meisten fürchtet, indem du seine unterschwelligen Ängste in seinem Bewusstsein zu einer schrecklichen Bestie manifestierst. Nur das Ziel des Zaubers kann dieses tödliche Phantom sehen.
Tödliche MelodieBarden der 20. Stufe oder höher können mithilfe ihrer Darbietung bewirken, dass ein Gegner so tiefe Freude oder Sorge empfindet, dass er stirbt. Um betroffen zu sein, muss das Ziel die Darbietung des Barden 1 volle Runde lang sehen und höre
TodeswolkeDieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, deren gelblich-grüne Dämpfe giftig sind. Die Dämpfe töten alle lebenden Kreaturen mit 3 oder weniger TW (ohne Rettungswurf) automatisch. Eine lebende Kreatur mit 4 bis 6 TW wird getötet, wenn ihr Zähigk
TodeswolkeDieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, deren gelblich-grüne Dämpfe giftig sind. Die Dämpfe töten alle lebenden Kreaturen mit 3 oder weniger TW (ohne Rettungswurf) automatisch. Eine lebende Kreatur mit 4 bis 6 TW wird getötet, wenn ihr Zähigk
Todesschutz
Todeskreis"Todeskreis" entzieht lebenden Kreaturen die Lebensenergie. Der Zauber tötet 1d4 TW lebende Kreaturen pro Zauberstufe (maximal 20d4). Kreaturen, die dem Ausganspunkt des Zaubers am nächsten stehen, sind zuerst betroffen. Während Kreaturen m
Tod den Untoten"Tod den Untoten" vernichtet untote Kreaturen. Der Zauber tötet 1d4 TW untote Kreaturen pro Zauberstufe (maximal 20d4). Kreaturen, die dem Ausganspunkt des Zaubers am nächsten stehen, sind zuerst betroffen. Während Kreaturen mit 9 oder weni
Tiergestalt (Wolf)Du wirst zu einem mittelgroßen Wolf. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20 Fuß erhöht. Außerdem erhältst du einen 1d6 Bissangriff und das Att
Tiergestalt (Smilodon)Du wirst zu einem großen Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außerdem
Tiergestalt (Riesiges Wasserelementar)Du wirst zu einem riesigen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +8 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +
Tiergestalt (Riesiges Luftelementar)Du wirst zu einem riesigen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichk
Tiergestalt (Riesiges Feuerelementar)Du wirst zu einem riesigen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Feuerresistenz 20 und Empfindlichke
Tiergestalt (Riesiges Erdelementar)Du wirst zu einem riesigen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +6 u
Tiergestalt (Modernder Schlurfer)Du wirst zu einem großen Modernden Schlurfer. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 sowie Feuer- und Elektrizitätsresistenz 20.
Tiergestalt (Mittelgroßes Wasserelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, Kälteresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Feuer. Deine Bewegungsrate wird um 10 F
Tiergestalt (Mittelgroßes Luftelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine Bewegungsrate wi
Tiergestalt (Mittelgroßes Feuerelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate wird um 2
Tiergestalt (Mittelgroßes Erdelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver. Außerdem
Tiergestalt (Leopard)Du wirst zu einem mittelgroßen Leoparden. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du zwei 1d3 Klauenangriffe und einen 1d6 Bissangriff.
Tiergestalt (Kleines Wasserelementar)Du wirst zu einem kleinen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Kälteresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Feuer. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß ve
Tiergestalt (Kleines Luftelementar)Du wirst zu einem kleinen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine Bewegungsrate wird um
Tiergestalt (Kleines Feuerelementar)Du wirst zu einem kleinen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate wird um 20 Fuß
Tiergestalt (Kleines Erdelementar)Du wirst zu einem kleinen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver. Außerdem erhä
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