PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Odemwaffe | |
| Alle 1d4+1 Runden kann ein Eisengolem als freie Aktion 10 Kubikfuß giftiges Gas ausatmen. Diese Gaswolke bleibt 1 Runde lang bestehen und alle Kreaturen, die sich darin befinden oder sie im Verlauf der Runde durchqueren, sind den Gifteffekt | |
| Du musst eine Nahkampfwaffe in der Hand halten, um diesen Zauber wirken zu können. Im Falle eines erfolgreichen Nahkampfangriffs geht von deiner Waffe ein Dröhnen aus. Das Ziel erleidet dadurch 1d6 Punkte Schallschaden. Deine Waffe wird dur | |
| Du erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 50 Fuß). Am Boden und an den Wänden der Grube befinden sich rasiermesserscharfe Stacheln. Alle Kreaturen der Kategorie "groß" oder kle | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Schwarze Männer, 1d4+1 Extraplanare Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Axiomiten (in allen anderen Fällen), einen Frostriesen (wenn du böse bist) bzw. einen Movanischen Deva (i | |
| Dieser Zauber ruft 1d4+1 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen Fällen) herbei. Diese erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurf | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Axiomiten (in allen anderen Fällen), 1d4+1 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen Fällen), 1d4+1 extraplanare Schreckenswölfe oder einen extraplanaren Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. einen | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Schreckenswölfe, 1d4+1 extraplanare Warane oder eine extraplanare Rotkappe (wenn du böse bist) bzw. einen extraplanaren Bralani Azata (in allen anderen Fällen) herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Frostriesen (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Movanische Devas (in allen anderen Fällen), 1d4+1 Schwarze Männer oder einen Thanadaimon (wenn du böse bist) bzw. einen Ghaele Azata (in allen anderen | |
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Schreckenswolf, 1d3 extraplanare Warane oder 1d4+1 extraplanare Wölfe herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie a | |
| Dieser Zauber zaubert einen extraplanaren Waran, 1d3 extraplanare Wölfe oder 1d4+1 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackie | |
| Monster herbeizaubern II | Dieser Zauber ruft eine extraplanare Kreatur (in der Regel einen Externar, ein Elementar oder eine magische Bestie von einer anderen Ebene) herbei. Sie erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend ihres Initiativew |
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Wolf oder 1d3 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackieren deine Gegner mit ganzer Kr | |
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Wolf oder 1d3 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackieren deine Gegner mit ganzer Kr | |
| Monster herbeizaubern II | Dieser Zauber ruft eine extraplanare Kreatur (in der Regel einen Externar, ein Elementar oder eine magische Bestie von einer anderen Ebene) herbei. Sie erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend ihres Initiativew |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Person festhalten", richtet sich aber gegen alle lebenden Kreaturen, deren Willenswurf misslingt. Person festhalten: Das Ziel wird gelähmt und erstarrt an seiner Position. Es ist bei Bewusstsein und atmet, ka | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +10) verursacht. Da Untote durch negative Energie belebt werden, heilt dieser Zauber ihre Wunden, anstatt sie z | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 2d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +10). Da Untote durch negative Energie belebt werden, fügt ihnen dieser Zauber Schaden zu, anstat | |
| Dieser Zauber ruft ein mittelgroßes Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mi | |
| Auf Stufe 12 kannst du deinen nächsten Zauber verstärken, als würdest du dazu das Talent "Zauber verstärken" verwenden. Verstärkung kostet 2 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber verstärken: Alle variablen, nummerischen E | |
| Auf Stufe 16 kannst du deinen nächsten Zauber maximieren, als würdest du dazu das Talent "Zauber maximieren" verwenden. Maximierung kostet 3 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber maximieren: Alle durch dieses Talent modif | |
| Auf Stufe 20 kannst du deinen nächsten Zauber beschleunigen, als würdest du dazu das Talent "Zauber beschleunigen" verwenden. Beschleunigung kostet 4 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber beschleunigen: Das Wirken eines s | |
| Der nächste Zauber, den der Magier wirkt, wird gewirkt, als wäre er mit dem Talent "Weitreichender Zauber" verändert worden. Du kannst dieses Attribut auf Stufe 8 einmal täglich einsetzen. Nach jeweils zwei Zaubererstufen jenseits von Stufe | |
| Der nächste Zauber, den der Magier wirkt, wird gewirkt, als wäre er mit dem Talent "Zauber ausdehnen" ausgedehnt worden. Du kannst dieses Attribut auf Stufe 8 einmal täglich einsetzen. Nach jeweils zwei Zaubererstufen jenseits von Stufe 8 k | |
| Element: Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Erde), Erweiterter Elementarfokus (Erde) Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich und Hiebschaden Du formst Metall zu Klumpen, | |
| Auf Stufe 20 wird ein Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann daraufhin als Standardaktion einen einzelnen Angriff mit seinem vollen Angriffsbonus gegen einen Erzfeind ausführen. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel normalen Schaden und muss | |
| Die Knochen (oder das Exoskelett) des Ziels bersten und fügen dem Ziel 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe zu (maximal 15d6). Außerdem ist das Ziel aufgrund der durch diesen Vorgang verursachten Schmerzen pro Zauberstufe 1 Minute lang entkrä | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Unsichtbarkeit", bezieht aber alle Gruppenmitglieder ein und endet, wenn ein Mitglied der Gruppe angreift. Unsichtbarkeit Die berührte Kreatur wird unsichtbar. Ist ein Rettungswurf erforderlich, hat eine unsi | |
| Der Zauber funktioniert wie "Heilung", visiert aber alle Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß an. Pro Kreatur werden maximal 250 Trefferpunkte wiederhergestellt. Heilung: "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämt | |
| Der Zauber funktioniert wie "Heilung", visiert aber alle Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß an. Pro Kreatur werden maximal 250 Trefferpunkte wiederhergestellt. Heilung: "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämt | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Weisheit der Eule", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Weisheit der Eule: Die verwandelte Kreatur wird weiser. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von + | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Tadel", wirkt sich aber auf mehrere Kreaturen aus. Tadel: Du zwingst das Ziel, um Vergebung zu flehen. Misslingt der Willenswurf des Ziels, kauert es sich ängstlich auf den Boden. Gelingt der Rettungswurf, is | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Segen des Glücks und der Entschlossenheit", wirkt sich aber auf mehrere Kreaturen aus. Segen des Glücks und der Entschlossenheit Dieser Zauber ist der bevorzugte Segen von Halbling-Klerikern, da er dem Ziel e | |
| Vom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +35). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W | |
| Vom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +35). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W | |
| Du kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +35) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Schwere Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden z | |
| Du kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +35) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Schwere Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden z | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Schläue des Fuchses", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Schläue des Fuchses: Das Ziel wird klüger. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Intel | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Pracht des Adlers", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Pracht des Adlers: Die verwandelte Kreatur ist selbstsicherer, sprachgewandter und überzeugender. Der Zauber ge |
