Zauber
201–250 von 1.161Seite 5 von 24
| Zauber ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Dieser Zauber funktioniert wie "Person festhalten", wird aber nicht auf humanoide Wesen, sondern auf Tiere gewirkt. Das Ziel wird gelähmt und erstarrt an seiner Position. Es ist… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Person beherrschen", wird aber durch die Kreaturenart "Tier" eingeschränkt. Person beherrschen: Du kannst eine humanoide Kreatur dazu bringen, an… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Schlaf", betrifft aber 10 TW Ziele. Schlaf: Ein Schlafzauber versetzt 4 TW Kreaturen in einen magischen Schlummer, von dem die Kreaturen, die dem… | |
| Ein unsichtbarer Ring aus Verzweiflung löst bei den Untertanen große Traurigkeit aus. Jede betroffene Kreatur erhält eine Strafe von -2 auf Angriffswürfe, Rettungswürfe,… | |
| Ein unsichtbarer Kegel der Verzweiflung löst in allen Zielen große Traurigkeit aus. Alle betroffenen Kreaturen haben einen Malus von -2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-,… | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer telekinetischen Faust angreifen.… | |
| "Teilweise Genesung" bannt alle vorübergehenden magischen Effekte, die einen Attributswert des Ziels senken (außer permanente Effekte wie Flüche und Krankheiten), oder heilt 1d4… | |
| "Teilweise Genesung" bannt alle vorübergehenden magischen Effekte, die einen Attributswert des Ziels senken (außer permanente Effekte wie Flüche und Krankheiten), oder heilt 1d4… | |
| Du bedeckst den Boden mit heißem Teer. Kreaturen im Wirkungsbereich des Teers erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 10d6) und werden im Falle… | |
| Ein Waldläufer auf Stufe 12 oder höher kann als Bewegungsaktion die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzen, um sich in jedem bevorzugten Gelände (sogar im Kampf) zu verbergen. | |
| Mithilfe eines Verbündeten kannst du den Schutz anderer Kreaturen mit deinen Zaubern durchbrechen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der… | |
| Stehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe… | |
| Wenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöht sich abhängig vom Schild deines Verbündeten der… | |
| Die Augen deines Verbündeten sind die deinen und deine sind die seinen. Vorteil: Wirst du in die Zange genommen und stehst dabei auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten,… | |
| Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen kritischen Treffer gegen ein Ziel bestätigt, das auch du bedrohst, kannst diesen Gegner mit einem… | |
| Stehst du neben einen Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus erhöht sich… | |
| Du verstehst dich darauf, zusammen mit deinen Verbündeten gefährliche Kampfmanöver auszuführen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls… | |
| Du hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden… | |
| Deine Verbündeten geben dir Deckung, während du komplizierte Zauber wirkst. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent… | |
| Wenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, verursachst du mit jedem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzliche 1d6… | |
| Du verstehst dich darauf, im Team Gegner zu Fall zu bringen. Vorteil: Setzt du ein "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver gegen einen Gegner ein, der von einem Verbündeten mit diesem… | |
| Wenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in… | |
| Auf Stufe 2 erhält der Vorhutkämpfer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Einmal täglich kann der Vorhutkämpfer allen… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, berührst du einen Gegenstand, der dadurch in einem Radius von 60 Fuß hell erstrahlt. Dieser Effekt erhöht das Lichtniveau für weitere 60 Fuß um eine… | |
| Du zwingst das Ziel, um Vergebung zu flehen. Misslingt der Rettungswurf des Ziels, kauert es sich ängstlich auf den Boden. Gelingt der Willenswurf, ist das Ziel 1 Runde lang… | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß entsenden. Die Sturmböe… | |
| Der Sturmangriff ist eine Spezialaktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Normalgeschwindigkeit bewegst und abschließend noch angreifen kannst. Die Bewegung erfolgt vor dem… | |
| "Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser… | |
| "Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser… | |
| Ein Regen aus Schmutz, Geröll und kleinen Kieseln prasselt herab und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 2d6 Punkte Schaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der… | |
| Ein Regen aus Schmutz, Geröll und kleinen Kieseln prasselt herab und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 2d6 Punkte Schaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der… | |
| Die geschützte Kreatur ist resistent gegen Hiebe, Schnitte, Stiche und Schläge. Das Ziel erhält SR 10/Adamant. Es ignoriert die jeweils ersten 10 Punkte Schaden durch eine Waffe.… | |
| Dieser Zauber verwandelt deine Hände in lebendigen Stein. Solange dieser Zauber wirkt, provozieren deine waffenlosen Angriffe keine Gelegenheitsangriffe und verursachen 1d6… | |
| Fels- oder Steinböden und ähnliche Oberflächen verwandeln sich in lange, scharfe Spitzen, die mit dem Hintergrund verschmelzen. Steindornen behindern in einem Gebiet das… | |
| Dieser Zauber holt versteinerte Kreaturen ins Leben zurück und versetzt sie in ihren Normalzustand. | |
| Dieser Zauber verwandelt einen gewöhnlichen Kampfstab in einen Baumhirten. Dieser erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… | |
| Das Ziel dieses Zaubers scheint 2 Fuß von seiner tatsächlichen Position entfernt zu sein. Die Kreatur profitiert von einer Fehlschlagchance von 50 %, als wäre sie vollständig… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, richtest du ihn auf eine lebende Kreatur mit -1 oder weniger Trefferpunkten. Die Kreatur wird dadurch automatisch stabilisiert und verliert keine… | |
| Dieser Stab ruft dir einmal täglich ein extraplanares Mordpony zur Seite. | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Aus deiner Hand entspringt ein Strahl aus einer Vielzahl von Farben, der Kreaturen betäuben, erblinden lassen und zu Boden werfen kann. Jede Kreatur innerhalb des… | |
| "Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich… | |
| "Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich… | |
| Dieser Zauber schafft auf deinem Feld mehrere illusorische Doppelgänger. Diese erschweren es deinen Gegnern, dich präzise anzuvisieren und anzugreifen. Mit "Spiegelbild" schaffst… | |
| Dieser Zauber schafft auf deinem Feld mehrere illusorische Doppelgänger. Diese erschweren es deinen Gegnern, dich präzise anzuvisieren und anzugreifen. Mit "Spiegelbild" schaffst… | |
| Du kannst in jeder Runde einen gleißenden Lichtstrahl beschwören. Alle Kreaturen in dessen Wirkungsbereich erblinden dauerhaft und erleiden 4d6 Punkte Schaden. Ein erfolgreicher… | |
| Während der Wirkungsdauer des Zaubers kannst du mit einer Standardaktion einen gleißenden Lichtstrahl beschwören. Jedes Mal, wenn du "Sonnenstrahl" wirkst, verkürzt sich die… | |
| "Sonnenfeuer" beschwört eine Kugel aus Strahlung, die an einem von dir gewählten Punkt lautlos explodiert. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erblinden und erleiden 6d6 Punkte… | |
| Du erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren… |
