PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
251–300 von 471Seite 6 von 10
| Zauber ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Dieser Zauber verringert augenblicklich die Größe aller verbündeten humanoiden Kreaturen. Dabei wird ihre Größe und Breite halbiert und ihr Gewicht durch 8 geteilt. Diese Verkleinerung ändert die Größenkategorie der Kreaturen auf die nächst | |
| Dieser Zauber verdoppelt augenblicklich die Größe aller verbündeten humanoiden Kreaturen in einem Radius von 15 Fuß und multipliziert deren Gewicht um das achtfache. Diese Erhöhung ändert die Größenkategorie der Kreatur auf die nächsthöhere | |
| Vom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +30). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W | |
| Vom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +30). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W | |
| Du kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +30) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Mittelschwere Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Sch | |
| Du kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 2d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +30) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Mittelschwere Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Sch | |
| Vom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +25). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W | |
| Vom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +25). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W | |
| Du kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Leichte Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden z | |
| Du kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Leichte Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden z | |
| Vom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +40). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W | |
| Vom Ursprung des Zaubers breitet sich negative Energie in alle Richtungen aus, die allen lebenden Gegnern in der Nähe 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zufügt (maximal +40). Wie durch andere Verursachungszauber werden Untote im W | |
| Du kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +40) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Kritische Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden | |
| Du kanalisierst positive Energie, um bei allen Kreaturen in Reichweite 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +40) zu heilen. Wie andere Heilzauber fügt auch "Massen-Kritische Wunden heilen" Untoten im Wirkungsbereich Schaden | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Katzenhafte Anmut", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Katzenhafte Anmut: Die verwandelte Kreatur ist anmutiger, beweglicher und besser koordiniert. Der Zauber gewähr | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Kakophonie", wirkt sich aber auf mehrere Kreaturen aus. Kakophonie: Du erfüllst den Geist deines Ziels mit einer Kakophonie disharmonischer Töne, die Aktionen erschweren und es dem Ziel nahezu unmöglich mache | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Federleicht", wirkt aber auf mehrere Kreaturen. Federleicht: Für die Dauer dieses Zaubers ignoriert das Ziel negative Bewegungseffekte durch schwieriges Gelände. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Eitern", wirkt sich aber auf mehrere Kreaturen aus. Eitern: Nekrotische Energie durchdringt das Ziel und blockiert heilende Attribute. Das Ziel wird mit einer Zauberresistenz in Höhe von 12 + deiner Zauberstu | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Bullenstärke", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Bullenstärke: Das Ziel wird stärker. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke die übliche | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Bärenausdauer", schließt aber alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß um den Wirker ein. Bärenausdauer: Dieser Zauber erhöht die Vitalität und Ausdauer einer Kreatur. Der Zauber gewährt dem Ziel einen Ver | |
| Dieser Mantel gewährt dem Träger einen Resistenzbonus von +3 auf alle Rettungswürfe. Hat der Träger eine rechtschaffen gute Gesinnung, erhöht sich dieser Bonus auf +5. Ist der Träger ein Paladin, erhält er die Fähigkeit, einen Einsatz des A | |
| Du schützt dich mit einer bis zu 30 Fuß hohen Säule aus elementarem Wasser. Du kannst innerhalb von "Mantel der See" normal atmen, hören und sehen. Angriffe auf dich werden allerdings behandelt, als wärst du unter Wasser. Du hast eine besse | |
| Elemente: Erde und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du nutzt dein Feuer, um den Boden in flüssige | |
| Du erhältst eine Rüstung oder einen Schild mit einem Verbesserungsbonus von +1 für jeweils vier Zauberstufen (maximal +5 auf Stufe 20). Normale Kleidung gilt hinsichtlich dieses Zaubers als Rüstung, die keinen RK-Bonus gewährt. | |
| Du feuerst aus deiner Fingerspitze ein magisches Energiegeschoss ab, das deinem Ziel 1d4+1 Punkte Energieschaden zufügen. Das Geschoss verfehlt sein Ziel auch dann nicht, wenn sich Letzteres im Nahkampf befindet, es sei denn, es ist vollstä | |
| Ein unsichtbares, aber greifbares Energiefeld umgibt das Ziel dieses Zaubers und gewährt ihm einen Bonus von +4 auf seine RK. Im Gegensatz zu herkömmlichen Rüstungen hat eine Magierrüstung keinen Rüstungsmalus, keine Chance auf einen arkane | |
| Mit "Magie bannen" kannst du einen auf eine Kreatur gewirkten Zauber oder einen Bereichseffekt eines Zaubers an der gewählten Position beenden. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Magie bannen", betrifft aber alles in einem Radius von 20 Fuß. Er kann mehrere Zauber bannen. Dabei werden zunächst die Zauber der höchsten Stufe und danach niedrigere Zauber gebannt. Magie bannen: Mit "Magie | |
| Dieser Zauber ruft ein mächtiges Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mit g | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Brüllen", aber der Kegel verursacht 10d6 Punkte Schallschaden. Außerdem werden Kreaturen 1 Runde lang betäubt. Eine Kreatur innerhalb des Kegels kann die Betäubung mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf aufhe | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Segen des Chamäleons", gewährt seine Boni aber allen Verbündeten, die nicht weiter als 10 Fuß von dir entfernt sind, wenn du den Zauber wirkst. Bewegt sich eine Kreatur mehr als 10 Fuß von dir weg, verliert s | |
| Du kannst einen einzelnen Angriff ausführen, der unglaublichen Schaden zufügt. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen, der zusätzlichen Schaden bewirkt. Würfle die Sch | |
| Mächtige Waffe des Verderbens | |
| Dieser Zauber verwandelt eine verbündete Kreatur in einen großen Smilodon, einen Modernden Schlurfer, ein Elementar, eine Wyvern oder eine mittelgroße drachenartige Kreatur. Das Ziel kann mit einer vollen Aktion wieder seine normale Gestalt | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Schattenhervorrufung" ermöglicht dir aber die Schaffung einer scheinbar realen Illusion der folgenden Zauber: Kugelblitz, Eisschlag, Ki-Schrei, Scirocco, Säureeruption oder Elementarer Schwachpunkt. Wird er a | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Lange Schritte", gewährt dir aber einen Verbesserungsbonus von +20 Fuß auf deine Grundbewegungsrate. | |
| Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Umhüllende Winde Du nutzt den Wind, um dich Bereichsangriffen zu entziehen. Bis zur nächsten Zehrungsentfernung erhältst du das Attribut "Entrinnen". Entrinnen: Wenn du versuchst, erl | |
| Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Windstoß. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Aufblitzen", betrifft aber alle Kreaturen in einem Radius von 10 Fuß um den Zielpunkt. Aufblitzen: Dieser Zaubertrick erzeugt eine Lichtexplosion. Löst du die Lichtexplosion vor einer einzelnen Kreatur aus, i | |
| Berührst du ein Gruppenmitglied mit diesem Zauber, leuchtet es wie eine Fackel und erzeugt in einem Radius von 20 Fuß normales Licht. Es kann immer nur ein Lichtzauber aktiv sein. Wirkst du diesen Zauber, während ein anderer Lichtzauber läu | |
| "Leid" lädt ein Ziel mit negativer Energie auf, die 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 150 Punkte auf Stufe 15). Gelingt der Rettungswurf der Kreatur, wird der Schaden halbiert. Untote Kreaturen werden durch "Leid" geheil | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 1d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +5) verursacht. Da Untote durch negative Energie belebt werden, heilt dieser Zauber ihre Wunden, anstatt sie zu | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 1d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +5). Da Untote durch negative Energie belebt werden, fügt ihnen dieser Zauber Schaden zu, anstatt | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, entziehst du dem umliegenden Land Lebensenergie, schleuderst diese auf deine Gegner und fügst allen untoten Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers 1d6 Punkte Schaden durch positive Energie pro Zauberstufe zu | |
| Dieser Zauber gewährt dir einen Verbesserungsbonus von +10 Fuß auf deine Grundbewegungsrate. Er hat keine Auswirkungen auf andere Bewegungsformen, wie graben, klettern, fliegen oder schwimmen. | |
| Befreit die anvisierte Kreatur von Lähmungseffekten. | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +20) verursacht. Da Untote durch negative Energie belebt werden, heilt dieser Zauber ihre Wunden, anstatt sie z |
