Zauber

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Zauber ↓Beschreibung
Seuchensturm: SchüttelkrämpfeDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Seuchensturm: HirnbrandDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Seuchensturm: FieberwahnDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Seuchensturm: BeulenpestDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
SeuchensturmDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Sensei-Ratschlag: Zielsicherer SchlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die…
Sensei-Ratschlag: Verbessertes EntrinnenDieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf,…
Sensei-Ratschlag: Schnelle BewegungAuf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung,…
Sensei-Ratschlag: RindenhautEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen…
Sensei-Ratschlag: Reinheit des KörpersAb Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten.
Sensei-Ratschlag: Massen-Zielsicherer SchlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die…
Sensei-Ratschlag: Massen-Schnelle BewegungAuf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung,…
Sensei-Ratschlag: Massen-RindenhautEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen…
Sensei-Ratschlag: Massen-Reinheit des KörpersAb Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten.
Sensei-Ratschlag: Massen-GenesungEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe zu bannen.…
Sensei-Ratschlag: Massen-EntrinnenSeine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der…
Sensei-Ratschlag: Massen-DiamantseeleEin Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 +…
Sensei-Ratschlag: Massen-DiamantkörperEin Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften.
Sensei-Ratschlag: GenesungEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe zu bannen.…
Sensei-Ratschlag: EntrinnenSeine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der…
Sensei-Ratschlag: DiamantseeleEin Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 +…
Sensei-Ratschlag: DiamantkörperEin Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften.
Sense des BösenAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die…
Sense des BösenAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die…
Sengender Strahl (Säure)Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Erde) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Du attackierst…
Sengender Strahl (Kälte)Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Wasser) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Du attackierst…
Sengender Strahl (Elektrizität)Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Luft) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Du attackierst…
Sengender StrahlDu attackierst deine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 einen weiteren Strahl abfeuern (also…
Sengender StrahlDu zerstörst deine Gegner mit einem flammenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und alle vier Stufen nach der 3. Stufe einen zusätzlichen Strahl abfeuern (bis zu maximal drei…
Sengender StrahlDu attackierst deine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 einen weiteren Strahl abfeuern (also…
Segnen"Segnen" stärkt den Mut deiner Verbündeten. Jeder Verbündete erhält einen Moralbonus von +1 auf seine Angriffswürfe und seine Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. "Segnen" kontert…
Segen von Mut und LebenskraftMit diesem Gebet leistest du einer verwundeten Kreatur lang anhaltenden Beistand. Für die Dauer des Effektes erhält das Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen…
Segen des SalamandersWirkst du diesen Zauber auf eine Kreatur, wird ihre Haut aalglatt und sie kann in jeder Runde Schaden regenerieren. Solange die Effekte dieses Zaubers anhalten, hat die Kreatur…
Segen des Glücks und der EntschlossenheitDieser Zauber ist der bevorzugte Segen von Halbling-Klerikern, da er dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte gewährt. Misslingt ein Rettungswurf…
Segen des Glücks und der EntschlossenheitDieser Zauber ist der bevorzugte Segen von Halbling-Klerikern, da er dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte gewährt. Misslingt ein Rettungswurf…
Segen des ChamäleonsDu verschmilzt mit deiner Umgebung und bist aufgrund deiner durchscheinenden Gestalt nur schwer anzuvisieren, obwohl du nicht wirklich unsichtbar ist. Für die Dauer dieses…
Sechster SinnDieser Zauber gewährt dir einen mächtigen sechsten Sinn. Sobald du "Sechster Sinn" wirkst, wirst du augenblicklich vor drohenden Gefahren oder Unheil gewarnt. Du wirst niemals…
SciroccoEin glutheißer Wind fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 4d6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zu und schleudert sie zu Boden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf…
Schwere Wunden verursachenLegst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15) verursacht. Da Untote durch negative Energie…
Schwere Wunden verursachenLegst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15) verursacht. Da Untote durch negative Energie…
Schwere Wunden verursachenLegst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15) verursacht. Da Untote durch negative Energie…
Schwere Wunden heilenLegst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative…
Schwere Wunden heilenLegst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative…
Schwere Wunden heilenLegst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative…
Schwere Wunden heilenLegst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative…
SchwachsinnDer Intelligenz- und Charismawert der anvisierten Kreatur wird um 1 Punkt gesenkt. Die betroffene Kreatur kann keine intelligenz- oder charismabasierten Fähigkeiten einsetzen…
SchwächestrahlDeiner Hand entfährt ein funkelnder Strahl. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um ein Ziel zu treffen. Das Ziel wird mit einem Stärkemalus von 1d6+1…
SchutzruneAuf Stufe 8 kannst du an der gewünschten Position eine Schutzrune erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune kann im Falle eines misslungenen Willenswurfs für…
Schutzmantel des ChaosEin zufälliges Muster aus Farben hüllt die Ziele ein und schützt sie vor Angriffen. Außerdem sind sie resistent gegen Zauber rechtschaffener Kreaturen und belegen rechtschaffene…
Schutz vor ZaubernDas Ziel erhält einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute (nicht aber gegen außergewöhnliche und übernatürliche Attribute).