PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
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| Wirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines mittelgroßen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt be | |
| Wirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines kleinen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei der | |
| Dieser Zauber öffnet ein Portal zu einer Elementarebene und zaubert Elementare daraus herbei. Nach dem Wirken des Zaubers erscheinen 2d4 große Elementare. Fünf Runden später erscheinen 1d4 riesige Elementare. Weitere fünf Runden später ersc | |
| Bevor du diesen Zauber wirkst, musst die Art des Elementargeistes wählen, in den du dich verwandeln willst: Dschinn, Ifrit, Marid oder Schaitan. Du behältst dabei dein grundsätzliches Erscheinungsbild, nimmst aber Ähnlichkeit mit dem gewähl | |
| Auf Stufe 1 kann der kinetische Ritter mit mittelschweren und schweren Rüstungen und Schilden umgehen (mit Ausnahme von Turmschilden). Ein kinetischer Ritter erhält das Attribut "Elementare Verteidigung" nicht auf Stufe 2, sondern auf Stufe | |
| Du erzeugst einen elektrischen Funken, der das Ziel nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf trifft. Der Zauber verursacht 1d3 Elektrizitätsschaden. | |
| Nach dem Wirken dieses Zaubers prasseln riesige magische Hagelkörner auf die Ziele herab, die allen Kreaturen im Wirkungsbereich 3d6 Punkte Wuchtschaden und 2d6 Punkte Kälteschaden zufügen. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zaub | |
| Element: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du durchbohrst einen | |
| Deiner Hand entfährt ein Strahl aus scharfen Eissplittern. Diese verursachen 1d6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15d6). | |
| Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du kannst die elektrischen Ströme in den Körpern deiner Verbündeten wecken, um ihre Geschwindigkeit zu erhöhen. Dieser Effekt funktioniert wie "Hast", hält aber 1 Runde lang an. Du kannst 1 Zehrungspu | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Säure hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Kälte hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Feuer hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Elektrizität hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zus | |
| Odemwaffe: 50 Fuß langer Kegel aus Kälte. Immunität: Kälte. | |
| Odemwaffe: 50 Fuß langer Kegel aus Feuer. Immunität: Feuer. | |
| Odemwaffe: 100 Fuß lange Linie aus Säure. Immunität: Säure. | |
| Odemwaffe: 100 Fuß lange Linie aus Elektrizität. Immunität: Elektrizität. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie Drachenwesen II, ermöglicht dir aber, die Gestalt einer riesigen drachenartigen Kreatur anzunehmen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus von +10 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +8 | |
| Dieser Zauber funktioniert wie Drachenwesen I, ermöglicht dir aber, die Gestalt einer großen drachenartigen Kreatur anzunehmen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf | |
| Du wirst eine mittelgroße drachenähnliche Kreatur. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Immunität gegen schwieriges Gelände, eine | |
| Du atmest eine Woge von Energie aus. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d6 Punkte Energieschaden pro Zauberstufe (maximal 12d6). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Effekt und Energietyp des Zaubers basieren auf der Art d | |
| Bodennahe Vegetation im Einflussbereich dieses Zaubers wird extrem hart und spitz, ohne ihr Erscheinungsbild zu verändern. Dies gilt auch für Wurzeln auf blanker Erde. Kreaturen, die den Wirkungsbereich des Zaubers zu Fuß betreten, erleiden | |
| Du kannst als Standardaktion einen Angriff mit deinem vollen Grundangriffsbonus gegen einen Feind in Reichweite durchführen. Wenn du triffst, verursachst du normalen Schaden und kannst einen weiteren Angriff (mit deinem vollen Grundangriffs | |
| Du schlägst vor dir auf den Boden und erfüllst den Bereich vor dir mit dem ohrenbetäubenden Dröhnen von Trommeln. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe (maximal 5d8) und werden zu Boden geschleudert. | |
| Du transportierst dich von deinem aktuellen Standort augenblicklich zu einer beliebigen anderen Position in Reichweite. Außerdem kannst du verbündete Kreaturen in einem Radius von 10 Fuß mitnehmen. | |
| Alle nicht rechtschaffenen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Diktum-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie mit "Wankend" belegt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstu | |
| Du kannst deine Überzeugen-Fertigkeit (zur Einschüchterung) verwenden, um einen Gegner für eine gewisse Rundenzahl zu erschüttern. Der Erschüttert-Zustand ist nicht mit anderen Erschüttert-Zuständen kumulativ, wenn es darum geht, die betrof | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu entwaffnen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, kann das Ziel 1 Runde lang seine Waffen nicht benutzen. Für jeweils 5 Punkte, die dein Angriff die KMV des Ziels überschreitet, häl | |
| Elemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du verwandelst Wasser mit deinem Feuer i | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Anarchie" gewähren. Du kannst dieses | |
| Auf Stufe 4 geht ein Vorhutkämpfer einen Bund mit seinen Kampfgefährten ein. Mit einer Bewegungsaktion kann er eines seiner studierten Ziele auswählen, um allen seinen Verbündeten die Hälfte seines Bonus durch "Feind studieren" zu gewähren. | |
| Du stößt einen markerschütternden Schrei aus, der Kreaturen im Wirkungsbereich betäubt und verletzt. Kreaturen im Wirkungsbereich sind 1 Runde lang betäubt und erleiden 5d6 Punkte Schallschaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt die Betäu | |
| Kreaturen im Wirkungsbereich der Flammen erleiden 1d4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 5d4). | |
| Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Kälteexplosion Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du lenkst einen Blizzard auf ein Einzelzie | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, schießen aus deinem Körper Blitze in alle Richtungen. Feindliche Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 20d8) und sind 1 Runde lang betäubt. Ein erfolgrei | |
| Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Elektrizität Du erzeugst einen Spannungsbogen, der einem Gegner einen Stromstoß versetzt. | |
| Du entfesselst einen mächtigen Blitz aus elektrischer Energie, der allen Kreaturen im Wirkungsbereich 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe zufügt (maximal 10d6). Der Blitz geht von deinen Fingerspitzen aus. | |
| "Blindheit kurieren" hebt jede normale oder magische Blindheit auf. | |
| Du rufst die Mächte des Unlebens an, um dein Ziel erblinden zu lassen. | |
| Element: Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Feuer), erweiterter Elementarfokus (Feuer) Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du feuerst ein konzentriertes Geschoss in Form einer | |
| Alle nicht bösen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Blasphemie-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe, wird sie mit "Benommen" belegt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, w | |
| Durch deinen bezaubernden Blick hält dich eine humanoide Kreatur für ihren Freund und Verbündeten und tritt dir gegenüber freundlich auf. Wird die Kreatur durch dich oder deine Verbündeten bedroht oder attackiert, erhält sie allerdings eine | |
| Ein Attentäter kann sich mit "Heimlichkeit" selbst dann auf bevorzugtem Gelände verstecken, wenn dieses keine Deckung bietet. | |
| Betäubender Blick | Eine Nymphe kann als Standard-Aktion eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß mit einem Blick betäuben. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 schaffen, sonst ist es 2d4 Runden lang betäubt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma. |
| Du wirst zu einem großen Smilodon, einem großen Modernden Schlurfer oder einem großen Wyvern. |
