PATHFINDER: KINGMAKER
Ziele
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| Ziele ↑ | Beschreibung |
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| Das Ergebnis des Turniers erfahren | Am Abend fand der Wettstreit schließlich sein Ende. Jetzt müssen wir nur warten, bis König Irovetti den Sieger kürt... und dann wird es Zeit für das Bankett! |
| Das Flintstein-Grasland im Glenebon-Oberland erreichen. | Die Schwertfürsten werden die Barbaren im Flintstein-Grasland attackieren. Unser Treueschwur gebietet uns, sofort dorthin aufzubrechen. Aber vielleicht hat der Baron ja seine Gründe, abzuwarten? |
| Das Gemach ist leer | In den Gemächern der Nymphe ist niemand. Vielleicht zeigt sie sich, wenn der Baron sie wie vereinbart alleine betritt. |
| Das Gewölbe erkunden | Die Luft hier ist staubig, feucht und ... Oh, ich würde den süßen Duft der Blumen aus der Ersten Welt überall erkennen! Wir sind umgeben von den Geräuschen unbekannter Kreaturen, deren gierige Mäuler in den Tiefen der steinernen Korridore s |
| Das Gewölbe erkunden | Ich war etwas in Sorge, wir könnten in eine Falle laufen ... Noch mehr Angst hatte ich allerdings davor, nichts Interessantes zu finden! Tja, immerhin hat sich diese Furcht nicht bestätigt. Wir entdeckten einen ausgesprochen unheimlichen Ei |
| Das Goblindorf besuchen | Wir haben das Goblindorf gefunden. Ich wette, es stinkt zum Himmel! Aber es hilft nichts. Wir müssen unsere Nasen bedecken und diesen Plagegeistern einen Besuch abstatten, um mit ihnen über ihren Glauben zu sprechen. |
| Das Goblindorf finden | Irgendwo in den Kamelanden gibt es ein verstecktes Goblindorf. Wir müssen die Region gründlich erkunden und es um jeden Preis finden! |
| Das Goblindorf finden | Irgendwo in dieser Region gibt es ein verstecktes Goblindorf. Wo immer es ist, wir müssen es um jeden Preis finden! |
| Das Grab erkunden | Weder tote Zyklopen, noch irgendwelche anderen Gefahren werden die Gruppe aufhalten. Vorwärts! |
| Das Haus des Zauberers finden | Es dürfte nicht allzu schwierig sein, das Haus des Zauberers zu finden. Von der Straße führt ein Pfad zu seiner Hütte. |
| Das Kind aus dem Dorf der Echsenmenschen befreien | Es gibt ein Dorf von Echsenmenschen unweit des Kerzenmeer-Sees. Diese Wilden zögern keine Sekunde, wenn es darum geht, Menschenfleisch zu fressen (oder ihre Stammesgenossen). Wir haben herausgefunden, dass sie ein Menschenkind entführt habe |
| Das Königreich um neue Länder erweitern | Es ist wieder an der Zeit, neue Länder zu erobern ... Ehrlich gesagt missfällt mir dieser Teil am Regieren am meisten ... zusammen mit dem Begriff "Annexion". Vielleicht ist es ganz gut, dass ich keine Königin bin. Mit meiner friedliebenden |
| Das Lager der Banditen zerstören | Sie haben unsere Ländereien lange genug geplündert! Auge um Auge, Zahn um Zahn! |
| Das Monster töten | Wir haben es geschafft! Jhod hat die Ursache der Infektion – einen seltsamen Samen im Magen der Patientin – gefunden und entfernt, ehe irgendein Monster daraus schlüpfen konnte. Wir mussten uns allerdings trotzdem mit dem Monster befassen, |
| Das Monster töten | Es war schrecklich. Die Patientin konnte die schrecklichen Schmerzen nicht ertragen und starb noch auf dem Operationstisch. Ihr Opfer war allerdings nicht umsonst! Jhod gelang es, die Ursache der Infektion zu finden – einen seltsamen Samen |
| Das Portal in die Erste Welt erreichen | Irgendwo in den Tausend Stimmen gibt es ein Portal, durch das wir in die Erste Welt gelangen könnten – und zu Nyrissa. Wir müssen es finden! |
| Das Relikt finden, nach dem die gesichtslosen Schwestern suchen | Wenn uns diese verdrießlichen Schwestern nicht sagen, wonach sie in den Zyklopenruinen suchen, müssen wir es eben selbst herausfinden! Wir wissen, wohin die anderen Priesterinnen gegangen sind. Wir müssen ihnen nur folgen. |
| Das Ritual durchführen. | Ekun will das Andenken seiner Familie ehren. Der Baron hat beschlossen, ihn zu unterstützen und an dem Ritual unweit des zerstörten Wachturms teilzunehmen. |
| Das Schicksal der Bewohner von Varnburg aufdecken | Vordakai ist besiegt, aber das Leben der unschuldigen Bewohner von Varnburg ist immer noch in Gefahr. Ihre Seelen sind in den magischen Krügen im Grab des Lichs gefangen. Wir müssen uns beeilen! |
| Das Schicksal der Gefährten ergründen | Alle Gefährten des Königs sind in Nyrissas Gewalt! Was ist mit ihnen geschehen? |
| Das Schwert reparieren | Ein magisches Schwert zu reparieren, kostet ein Vermögen – doch das ist der Preis, den der Geist für die Leben von Amiris Stamm fordert, einschließlich des Lebens ihrer besten Freundin Nilak. |
| Das Schwert zum Sechsbärenstamm bringen | Wir haben das Schwert repariert, und der Geist hat Amiri offenbart, wo er ihren Stamm festhält. Wir sollten schnell aufbrechen – und hoffen, dass der rachsüchtige Geist diesmal endlich seinen Frieden findet! |
| Das Urteil der Suramgamin anhören | Endlich sind alle Prüfungen geschafft! Die Meister des Ordens haben sich in der Nähe des Schlosses der Messer versammelt, um die Ergebnisse zu besprechen. Nach diesen Herausforderungen wäre es schrecklich, erfahren zu müssen, dass all unser |
| Das verborgene Lager der angeblichen Mörder untersuchen | Die Untertanen des Barons haben entdeckt, dass es sich bei den seltsamen Todesfällen tatsächlich um Morde handelt. Wir wissen, wo sich die Verdächtigen verstecken, und sind schon unterwegs zu ihnen! |
| Das verschwundene Kind finden | Auf das verzweifelte Bitten einer armen Dörflerin namens Jenna Tannerson hin machten wir uns auf, um ihren verschwundenen Sohn, Tig, zu suchen ... einem unschuldigen Kind, das töricht genug war, durch den gefährlichen Wald zu streifen. Wir |
| Das Versteck der Trolle finden | Diese Trolle können nicht die ganze Zeit durch das Land streifen. Sie haben gewiss einen geheimen Stützpunkt. Oder wenigstens ein Versteck. Ein stinkendes, verlaustes Trollversteck. |
| Das Versteck der Trolle zerstören | Wir haben das Versteck der Trolle gefunden. Endlich sind wir bereit, diesen Hort des Bösen ein für alle Mal zu zerstören – und diese Kreaturen mit all unserer Macht zu zerschmettern. |
| Dein Eingang des alten Grabes erreichen | Baron Varns Ziel ist in Sicht. Ein altes Gewölbe, in dem laut der Bewohner von Altstumpf bis heute ein Herrscher der alten Zyklopen ruht. Die Zentauren des Niemannsstammes werden über das Nahen von Fremden aber wohl kaum erfreut sein. |
| Deinen Thronsaal betreten und Rat abhalten | Wir konnten die Krise abwenden, die Hauptstadt retten und die Blume zerstören, die für die Verbreitung dieser magischen Seuchensamen verantwortlich war. Nun sollten wir den Rat einberufen, um die Verluste der Baronie festzustellen und ihre |
| Dem Einfluss von Pitax widersetzen | König Irovetti spielt ein falsches Spiel! Wir können nur die Zähne zusammenbeißen und den Einfluss von Pitax ertragen – und auf unsere Chance auf einen Gegenschlag warten. |
| Dem einsiedlerischen Zauberer einen Besuch abstatten | Offenbar schleichen mehrere Trolle um das Haus eines einsiedlerischen Zauberers, der in den Narlmarschen lebt. Wir müssen herausfinden, ob dieser Zauberer mit den Monstern gemeinsame Sache macht oder unsere Hilfe braucht. |
| Dem Geschichtenerzähler bei der Vorbereitung des Rituals helfen | Dazu müssen der Geschichtenerzähler und ich Dinge und Erinnerungen sammeln, die mit Nyrissa in Verbindung stehen – und zwar so viele wie möglich. Der König muss wohl oder übel Mittel für das Projekt bereitstellen, um den Geschichtenerzähler |
| Dem Geschichtenerzähler das Speerfragment bringen | Shaynih'a hat schon viel von dem Geschichtenerzähler gehört Seine seltsame Gabe – die Fähigkeit, die Erinnerungen von Gegenständen zu lesen – hat sie an eine Legende erinnert. Sie hat uns eine Geschichte von ihrem Vorfahren erzählt, der ein |
| Dem Händler in der Hauptstadt den Brief überreichen | Shaynih'a muss dem Händler Hassuf in der Hauptstadt einen Brief übergeben. Ihr Vater hat es ihr aufgetragen, der ... nun, es scheint eine komplizierte vudranische Familienangelegenheit zu sein. Shaynih'a behagt der Gedanke nicht, den Händle |
| Dem Handwerker helfen, das Meisterwerk anzufertigen | Nach all dem Hin und Her braucht der Handwerker jetzt nur noch etwas Hilfe, um den besonderen Gegenstand für den Baron anzufertigen. Hoffentlich ist die Belohnung die Mühe auch wert. |
| Dem Königreich der Gereinigten ein Ende machen | Es wird Zeit, den schändlichen Kult zu vernichten – und seinen verrückten Hohepriester, der sich irgendwo in den Ruinen versteckt halten muss! |
| Dem Rat beiwohnen | Wir haben die gesamte Baronie erkundet, Goblins besucht, den Lamashtu-Kult zerschlagen und einer echten Vivisektion beigewohnt. Nun wird es Zeit, sich zusammenzusetzen und unser Wissen über den Ursprung der Seuche auszutauschen. |
| Dem Rat beiwohnen | Das verlorene Grab wird so genannt, weil es nicht leicht zu finden ist. Wie können wir es aufspüren? Vielleicht wäre es besser, in die Hauptstadt zurückzukehren, um uns dort mit den klügsten Köpfen der Baronie zu beraten. Mit mir zum Beispi |
| Dem Stamm vom Sieg über den bösen Geist berichten | Der Unhold hat sich in Luft aufgelöst, als habe er nie existiert! Wir sollten unverzüglich die Sechs Bären informieren. Ihre letzte Begegnung mit Amiri hat ... kein sonderlich friedliches Ende genommen. |
| Den Adamantgolem besiegen. | Adamant ist eines der stärksten Materialien der Welt. Ein Golem aus Adamant ist unbesiegbar! Wenn wir das Metallmonster unbeweglich machen und den Schlüssel aus seiner Brust nehmen können, wird er für immer einfrieren ... Jedenfalls hoffe i |
| Den alten Vorposten finden | Der Gnom, den wir gerettet haben, entpuppte sich als Berühmtheit. Er ist kein Geringerer als Jubilost Narthropple, ein berühmter Reisender und Entdecker, Autor von drei Monografien, siebzehn Reiseführern, zwei Kochbüchern, Hunderten von wis |
| Den Anführer der Goblins finden | Wir haben das Dorf erreicht. Ich bin überrascht, dass diese Goblins etwas gebaut haben, ohne es sofort wieder niederzubrennen! Jetzt gilt es, herauszufinden, wer hier das Sagen hat. |
| Den Anführer der Riesen töten. | Der Baron hat entschieden Ekun im Kampf gegen die Riesen zu helfen. Das wird Ekuns Familie zwar nicht zurückbringen, aber es könnte die Last lindern, die auf seiner Seele liegt! |
| Den Angriff abwehren! | Kaum waren wir am Flussufer angelangt, wurden wir von einer Bande von verrückten Elfen angegriffen! Wir müssen um unser Leben kämpfen! |
| Den Bau eines neuen Gebäudes in der Hauptstadt beginnen | Während der Baron mit dem Rat beschäftigt war, gab es traurige Nachrichten aus der Hauptstadt. Die letzte brauchbare Scheune sei auseinandergefallen. Nun galt es schleunigst einen Ersatz zu errichten, bevor die Nachbarn der Siedlung noch de |
| Den belagerten Reisenden helfen | Ein Hilfeschrei weckt unsere Aufmerksamkeit. "Oh, nein", ruft jemand. "Bewegt euch ihr faulen Feiglinge, ihr elenden Faulpelze – sonst sind wir erledigt!" Wir verlieren keine Zeit und eilen zur Rettung. |
| Den Bewohnern von Altstumpf helfen | Das beschauliche Dorf Altstumpf hat mit zwei Problemen zu kämpfen. Zum einen wird es von monströsen Bestien angegriffen – toten Zyklopen, die sich aus ihren Gräbern erheben. Außerdem haben einige der Siedler laut einer Dorfbewohnerin namens |
| Den bösen Geist vernichten, der den Sechsbärenstamm heimsucht | Kein Wunder, dass Amiri nicht gerne von ihrer Vergangenheit spricht. Die Geschichte ihres Abschieds von ihrem Stamm ist weitaus düsterer als die üblichen Familienstreitigkeiten über verlorene Socken oder verschwundene Pasteten! Dank ihr wir |
| Den Dieb in der varisischen Karawane finden | Alles deutet auf eine der varisischen Karawanen hin, die durch das Land des Barons reisen. Glücklicherweise haben die Reisenden an einem von Desnas Schreinen Halt gemacht. Wir können sie also immer noch einholen! |
| Den erschöpften Reisenden töten | Dieser Reisende hatte sich auf sein letztes Abenteuer gefreut ... Und zu seinem Pech hat er es gefunden. Wie viele Jahre (Jahrzehnte? Jahrhunderte?) ist er hier herumgestreift? Die letzte Seite seiner Geschichte hätte schon vor langer Zeit |
