Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
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| La colère divine emplit l'inquisiteur qui gagne un bonus sacré de +1 aux jets de dégâts des armes. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 3 niveaux d'inquisiteur. | |
| Ce jugement baigne les armes de l'inquisiteur d'une lumière divine. Elles sont alors considérées comme magiques pour ce qui est d'ignorer les réductions de dégâts. Au niveau 6,… | |
| Au niveau 14, par une action simple, un tacticien émérite peut accorder les bénéfices de son jugement à un autre allié distant de 9 m ou moins qui peut le voir et l'entendre. Ces… | |
| Au niveau 9, la lame sainte ajoute son bonus d'Intelligence (0 au minimum) à ses jets de confirmation de coup critique avec son arme de prédilection. De plus, ce personnage… | |
| Le personnage perçoit le monde en émettant des sons très aigus et en écoutant leur écho. Cela lui confère le pouvoir de vision aveugle dans un rayon de 30 pieds (9 m). | |
| Au niveau 3, le maître des couteaux est tellement doué pour se battre avec des lames légères qu'il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées contre lui… | |
| au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de Vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce… | |
| au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de Vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce… | |
| Au niveau 5, le disciple draconien gagne Perception aveugle avec une portée de 7,5 m. En se servant des sens autres que la vue, il peut discerner les choses sans les voir. Il n'a… | |
| Pendentif mémoriel de la rivière du renard | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du… | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du… | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du… | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du… | |
| Élément : terre Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Peau de pierre Le personnage provoque le douloureux jaillissement de morceaux de roche acérés au travers de son… | |
| Élément : terre Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Peau de pierre Le personnage provoque le douloureux jaillissement de morceaux de roche acérés au travers de son… | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par… | |
| Peau de pierre | Élément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD… |
| Peau de pierre | Élément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD… |
| Peau de pierre | Élément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD… |
| Le barbare gagne un bonus d'amélioration de sa vitesse de base de 10 pieds. Un barbare peut choisir ce pouvoir de rage jusqu'à trois fois. Ses effets se cumulent. | |
| Au niveau 8, le magicien peut, par une action de mouvement, se téléporter sur une distance de 9 m. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal son… | |
| Pas de retraite | Au niveau 9, le duelliste bénéficie d'une attaque d'opportunité sur les ennemis adjacents qui entreprennent une action de retraite. |
| Au niveau 11, le marche-tempête est capable de traverser le champ de bataille à la vitesse de l'éclair. Par une action complexe, il peut se transformer en foudre et se déplacer… | |
| Au niveau 11, le marche-tempête est capable de traverser le champ de bataille à la vitesse de l'éclair. Par une action complexe, il peut se transformer en foudre et se déplacer… | |
| Parade élaborée | Un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive obtient un bonus supplémentaire d'esquive à la CA de +1 tous les trois niveaux de duelliste. |
| Au niveau 3, un Seigneur des épées qui réalise une attaque à outrance gagne un bonus de +1 à la CA contre les attaques au corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce… | |
| Au niveau 3, le Seigneur des épées aldori reçoit un bonus de +1 à la CA contre les attaques de corps à corps quand il effectue une attaque à outrance avec une épée de duel. Ce… | |
| Parade de projectiles | Au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectiles s'il utilise une arme perforante légère ou à une main. Il n'a pas besoin d'avoir une main de libre… |
| Le personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au… | |
| Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à… | |
| Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à… | |
| Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à… | |
| Paladin | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts… |
| Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours. | |
| Au niveau 1, un puissant lien se crée entre l'ensorceleur et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un… | |
| Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un… | |
| Pacte du tueur en première ligne | Au niveau 4, un tueur en première ligne pactise avec ses compagnons de bataille. Il peut, par une action de mouvement, désigner l'une de ses cibles actuellement étudiées et… |
| Une fois par jour, l'objet avec lequel le théurge ecclésiaste a pactisé peut être utilisé pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours. | |
| Une fois par jour, l'objet avec lequel le théurge ecclésiaste a pactisé peut être utilisé pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours. | |
| Au niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d'entreprendre une action de mouvement pour que ses alliés puissent réaliser des… | |
| Au niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d'entreprendre une action de mouvement pour que ses alliés puissent réaliser des… | |
| Un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à… | |
| Pacte du chasseur | Au niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes. Une fois qu'une forme a été choisie, cette… |
| Un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à… | |
| Pacte du chasseur | Un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à… |
| À partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son… | |
| À partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son… | |
| À partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son… | |
| Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes ci-dessous. Dans la première forme, le druide devient si intime avec la… |
