PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Immunité (électricité)Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants.
Immunité (acide)Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants.
Immunisé contre les crocs-en-jambe
ImmortelleJaethal est une morte-vivante. Si elle devait tomber au combat, elle se relèverait après la bataille avec une petite portion de ses points de vie.
Immobilisation de personneAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Immobilisation de personne : la cible d
Immobilisation de monstreAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Immobilisation de monstre : ce sort fon
Illusion de maîtreAu niveau 8, le personnage peut créer une illusion qui camoufle son apparence et celle de ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins pendant un round par niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ces rounds ne doivent pas forcémen
IgnescenceÉlément : feu Type : utilitaire Brûlure : 0 Condition : Explosion de feu Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage fait jaillir des flammes qui soulignent la silhouette de la cible pour la rendre plus visible, comm
HypnoseAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Hypnose : les gestes lents et l'incanta
Hydrocinétique simple
Hurlement malveillantCette masse d'armes lourde de tonnerre +5 inflige à la cible une vulnérabilité au son en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas.
Heurt de pierresAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Heurt de pierres : le personnage crée d
Héritages des tieffelinsBien que nombre de tieffelins restent fidèles à l'archétype de leur race, plus nombreux encore sont ceux qui s'en écartent. De fait, les descendants de certaines lignées affichent parfois une apparence et des aptitudes radicalement différen
Héritage draconienAu niveau 3, le poing draconien gagne un certain contrôle sur les énergies draconiennes qu'il étudie. Il doit alors choisir un type de dragon. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite. Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa r
HéritageLa plupart des aasimars seraient bien en peine de dire d'où leur viennent leurs pouvoirs. De fait, certaines capacités ou qualités répandues ne permettent que de conclure qu'une force céleste aussi puissante qu'indéfinissable s'est un jour
Hérauts puissantsAu niveau 4, le héraut conjurateur reçoit amélioration des créatures convoquées comme don supplémentaire. Amélioration des créatures convoquées : les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes. Toutes les
Hérauts multiplesAu niveau 8, le héraut conjurateur reçoit convocation supérieure comme don supplémentaire. Convocation supérieure : le personnage peut invoquer plus de créatures. À chaque fois que le personnage lance un sort de convocation qui appelle plus
Heaume en fourrure d'ours-hibou
Heaume en écailles de dragon vert
Heaume en écailles de dragon rouge
Heaume en écailles de dragon noir
Heaume en écailles de dragon bleu
Halo lumineuxau niveau 8, le personnage peut activer un halo de lumière de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Toute créature hostile située dans cette zone doit réussir un jet d
Halo de lumièreLes aasimars ont la capacité de projeter à volonté un halo qui se manifeste sous la forme d'une lumière centrée sur leur tête. Lorsqu'ils utilisent ce pouvoir, ils bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre
Haine – orques et gobelinoïdesLes nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
Haine – humanoïdes reptiliensLes gnomes gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
GyronnaLa déesse Gyronna est aussi appelée à juste titre la Guenaude en Colère. Elle ne jouit pas d'une grande popularité, car beaucoup la craignent et redoutent tout autant son clergé entièrement composé de femmes. Ces dernières sont généralement
Guerrier enragéSiroket a formé son corps et son esprit à causer autant de destruction et, dès qu'elle commence à faire couler le sang, elle tape de plus en plus fort, causant toujours plus de dégâts à chaque attaque. Chaque fois qu'elle touche sa cible, e
Guerrier cinétiqueLe chevalier cinétique peut utiliser sa valeur de Constitution à la place de sa valeur d'Intelligence pour remplir les conditions requises pour un don de combat. Dans ce contexte, cette capacité est considérée comme équivalente à Expertise
Guérison spontanéeUn prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n'importe quel sort préparé (à l'exception des oraisons
Guérison spontanéeL'alchimiste apprend à soigner rapidement ses blessures. Par une action libre, une fois par round, il peut soigner 5 points de dégâts comme s'il bénéficiait de la capacité Guérison accélérée. Chaque jour, il peut soigner ainsi 5 points de d
Guérison accéléréeL'organisme de l'alchimiste répond aux dégâts avec une vitesse incroyable, il gagne Guérison accélérée 5.
GroétusDieu de la Fin des Temps, Groétus est une lune intelligente et cruelle qui domine le Cimetière en attendant la mort de l'ultime être vivant. Lorsque Pharasma aura rendu son dernier jugement, Groétus surgira dans le plan Matériel en passant
Groétus
Griffes de dragonAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant son bonus de base à l'attaque) au cours d'une a
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant son bonus de base à l'attaque) au cours d'une a
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur)
Grande tenailleChaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille aux jets d'attaque passe à +4. De plus, chaque fois qu'il porte un coup critique contre la créature prise en tenai
Grande souplesseQuand il ne porte pas d'armure plus encombrante qu'une armure légère et aucun bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité qu'il provoque lorsqu'il quitte une case contrô
Grande découverteAu niveau 20, l'alchimiste fait une grande découverte. La promesse de l'une de ces percées majeures est le but premier de toutes les expériences et de tout le travail de bon nombre d'alchimistes.
Grand mutagèneÀ présent, le mutagène donne à l'alchimiste un bonus d'armure naturelle de +6, un bonus alchimique à une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution) de +8, un bonus alchimique de +6 à une deuxième caractéristique physique et u
Grand coupTant que le fidèle défenseur est en position défensive, il peut porter une attaque de coup supplémentaire par round (même s'il n'en possède pas habituellement). Si cette attaque supplémentaire fait partie d'une attaque à outrance, le défens
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