PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L'effet persiste pendant un nombre de… | |
| Au niveau 8, le personnage peut utiliser un effet similaire à une dissipation de la magie ciblée en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir est utilisable une… | |
| Au niveau 4, un gardien du feu peut embraser ses armes. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale feu pendant une minute.… | |
| Au niveau 4, un gardien du feu peut embraser ses armes. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale feu pendant une minute.… | |
| Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L'effet persiste pendant un… | |
| Toute créature vivante frappée par le toucher d'une liche doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Cet effet ne peut être dissipé.… | |
| Au niveau 1, le personnage peut faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La créature sujette aux rires ne peut… | |
| Le druide peut se transformer à volonté en tourbillon de 15 pieds (4,5 m) de large. Toute créature qui passe un round à l'intérieur doit réussir un jet de Réflexes ou subit 1d6… | |
| Certaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature… | |
| Le druide peut se transformer à volonté en tourbillon de 20 pieds (6 m) de large. Toute créature qui passe un round à l'intérieur doit réussir un jet de Réflexes ou subit 1d8… | |
| Certaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature… | |
| Certaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature… | |
| Le druide peut se transformer à volonté en tourbillon de 20 pieds (6 m) de large. Toute créature qui passe un round à l'intérieur doit réussir un jet de Réflexes ou subit 2d6… | |
| Certaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature… | |
| Le druide peut se transformer à volonté en tourbillon de 15 pieds (4,5 m) de large. Toute créature qui passe un round à l'intérieur doit réussir un jet de Réflexes ou subit 1d4… | |
| Certaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature… | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un… | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un… | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un… | |
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| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un… | |
| Les aigrefins mystiques peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme… | |
| Tours de magie | Les magiciens peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et… |
| Les bardes peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et… | |
| Tours de magie | Les ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et… |
| Tours de magie | Les ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et… |
| Tours de magie | Les ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et… |
| Tours de magie | Les magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent… |
| Les magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent… | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par… | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par… | |
| Le personnage gagne un bonus inné de +2 à toutes les caractéristiques. | |
| Au niveau 3, le compagnon animal du défenseur du vrai monde et toutes les créatures qu'il invoque avec convocation d'alliés naturels gagnent un bonus de moral de +1 aux jets… |
