PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Toucher corrupteur
Toucher corrupteur
Toucher corrupteurAu niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L'effet persiste pendant un nombre de…
Toucher corrupteur
Toucher corrupteur
Toucher de dissipationAu niveau 8, le personnage peut utiliser un effet similaire à une dissipation de la magie ciblée en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir est utilisable une…
Toucher de feuAu niveau 4, un gardien du feu peut embraser ses armes. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale feu pendant une minute.…
Toucher de feuAu niveau 4, un gardien du feu peut embraser ses armes. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale feu pendant une minute.…
Toucher du tombeauAu niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L'effet persiste pendant un…
Toucher paralysantToute créature vivante frappée par le toucher d'une liche doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Cet effet ne peut être dissipé.…
Toucher rieurAu niveau 1, le personnage peut faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La créature sujette aux rires ne peut…
TourbillonLe druide peut se transformer à volonté en tourbillon de 15 pieds (4,5 m) de large. Toute créature qui passe un round à l'intérieur doit réussir un jet de Réflexes ou subit 1d6…
TourbillonCertaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature…
TourbillonLe druide peut se transformer à volonté en tourbillon de 20 pieds (6 m) de large. Toute créature qui passe un round à l'intérieur doit réussir un jet de Réflexes ou subit 1d8…
TourbillonCertaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature…
TourbillonCertaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature…
TourbillonLe druide peut se transformer à volonté en tourbillon de 20 pieds (6 m) de large. Toute créature qui passe un round à l'intérieur doit réussir un jet de Réflexes ou subit 2d6…
TourbillonCertaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature…
TourbillonLe druide peut se transformer à volonté en tourbillon de 15 pieds (4,5 m) de large. Toute créature qui passe un round à l'intérieur doit réussir un jet de Réflexes ou subit 1d4…
TourbillonCertaines créatures peuvent prendre la forme d'un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Une créature…
Tourbillon cinétiqueÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un…
Tourbillon cinétiqueÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un…
Tourbillon cinétiqueÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un…
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Tourbillon cinétiqueÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un…
Tourbillon cinétiqueÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un…
Tours de magieLes aigrefins mystiques peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme…
Tours de magieLes magiciens peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et…
Tours de magieLes bardes peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et…
Tours de magieLes ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et…
Tours de magieLes ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et…
Tours de magieLes ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et…
Tours de magieLes magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent…
Tours de magieLes magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent…
Transformation martialeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Transformation martialeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Transmutation de l'esprit, du corps et de l'âmeLe personnage gagne un bonus inné de +2 à toutes les caractéristiques.
Traqueur de féesAu niveau 3, le compagnon animal du défenseur du vrai monde et toutes les créatures qu'il invoque avec convocation d'alliés naturels gagnent un bonus de moral de +1 aux jets…
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