PATHFINDER: KINGMAKER
Progressions
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| Progressions ↑ | Description |
|---|---|
| Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'air sont appelés des aérocinétistes. Ils passent souvent maîtres dans l'art de contrôler les courants aériens ou l'électricité, ce qui leur permet d'augmenter leur mobilité et leur maîtris | |
| Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'air sont appelés des aérocinétistes. Ils passent souvent maîtres dans l'art de contrôler les courants aériens ou l'électricité, ce qui leur permet d'augmenter leur mobilité et leur maîtris | |
| Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'air sont appelés des aérocinétistes. Ils passent souvent maîtres dans l'art de contrôler les courants aériens ou l'électricité, ce qui leur permet d'augmenter leur mobilité et leur maîtris | |
| Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'air sont appelés des aérocinétistes. Ils passent souvent maîtres dans l'art de contrôler les courants aériens ou l'électricité, ce qui leur permet d'augmenter leur mobilité et leur maîtris | |
| Bouillonnement élémentaire | Au niveau 3, l'énergie liée à l'élément de prédilection du cinétiste traverse son corps chaque fois qu'il accepte une brûlure. De plus, il bénéficie d'un bonus aux jets des attaques effectuées avec ses explosions cinétiques égal au nombre t |
| Bouillonnement élémentaire | Au niveau 3, l'énergie liée à l'élément de prédilection du cinétiste traverse son corps chaque fois qu'il accepte une brûlure. De plus, il bénéficie d'un bonus aux jets des attaques effectuées avec ses explosions cinétiques égal au nombre t |
| Domaine de l'Air | Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent. Il acquiert également une certaine résistance à l'électricité. Arc électrique : par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de |
| Domaine de l'Air | Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent. Il acquiert également une certaine résistance à l'électricité. Arc électrique : par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de |
| Domaine de l'Air | Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent. Il acquiert également une certaine résistance à l'électricité. Arc électrique : par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de |
| Domaine de l'Artisanat | Le personnage peut réparer des objets, leur donner vie ou en créer à partir de rien. Aura d'efficacité Le personnage peut activer une aura de 30 pieds (9 m) qui confère à ses alliés un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qu |
| Domaine de l'Artisanat | Le personnage peut réparer des objets, leur donner vie ou en créer à partir de rien. Aura d'efficacité Le personnage peut activer une aura de 30 pieds (9 m) qui confère à ses alliés un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qu |
| Domaine de l'Eau | Le personnage peut manipuler l'eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l'eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid. Trait de glace : par une action simple, le personnage peut envoyer un trait de glace vers u |
| Domaine de l'Eau | Le personnage peut manipuler l'eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l'eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid. Trait de glace : par une action simple, le personnage peut envoyer un trait de glace vers u |
| Domaine de l'Eau | Le personnage peut manipuler l'eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l'eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid. Trait de glace : par une action simple, le personnage peut envoyer un trait de glace vers u |
| Domaine de l'Obscurité | Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Toucher des ténèbres : en réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d'une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toute |
| Domaine de l'Obscurité | Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Toucher des ténèbres : en réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d'une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toute |
| Domaine de l'Obscurité | Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Toucher des ténèbres : en réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d'une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toute |
| Domaine de la Chance | La chance sourit souvent au personnage, et sa bonne fortune semble contagieuse. Coup de chance : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si elle l'accepte. Au prochain round, chaque fois que la c |
| Domaine de la Chance | La chance sourit souvent au personnage, et sa bonne fortune semble contagieuse. Coup de chance : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si elle l'accepte. Au prochain round, chaque fois que la c |
| Domaine de la Communauté | Le personnage peut soigner les blessures d'un simple toucher. Sa présence suffit à créer un sentiment d'unité et renforcer les liens émotionnels. Toucher apaisant : par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manière à |
| Domaine de la Communauté | Le personnage peut soigner les blessures d'un simple toucher. Sa présence suffit à créer un sentiment d'unité et renforcer les liens émotionnels. Toucher apaisant : par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manière à |
| Domaine de la Connaissance | Le personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. Il ajoute les compétences de Connaissances et d'Érudition à ses compétences de classes. Forme vide : par une action simple, le personnage peut devenir semi-tangible. |
| Domaine de la Connaissance | Le personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. Il ajoute les compétences de Connaissances et d'Érudition à ses compétences de classes. Forme vide : par une action simple, le personnage peut devenir semi-tangible. |
| Domaine de la Destruction | Le personnage aime détruire et ravager. Il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices. Coup destructeur : ce pouvoir permet au personnage d'obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié du niveau de la c |
| Domaine de la Destruction | Le personnage aime détruire et ravager. Il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices. Coup destructeur : ce pouvoir permet au personnage d'obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié du niveau de la c |
| Domaine de la Destruction | Le personnage aime détruire et ravager. Il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices. Coup destructeur : ce pouvoir permet au personnage d'obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié du niveau de la c |
| Domaine de la Duperie | Le personnage est un maître de l'illusion et de la tromperie. Il ajoute Doigts de fée et Discrétion à ses compétences de classe. Double : le personnage se crée un double illusoire par une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une |
| Domaine de la Duperie | Le personnage est un maître de l'illusion et de la tromperie. Il ajoute Doigts de fée et Discrétion à ses compétences de classe. Double : le personnage se crée un double illusoire par une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une |
| Domaine de la Faune | Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d'amitié avec les animaux. Il ajoute Connaissance (nature) à ses compétences de classe. Compagnon animal : au niveau 4, le personnage acquiert les services d'un compagnon animal. Pour détermi |
| Domaine de la Faune | Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d'amitié avec les animaux. Il ajoute Connaissance (nature) à ses compétences de classe. Compagnon animal : au niveau 4, le personnage acquiert les services d'un compagnon animal. Pour détermi |
| Domaine de la Faune | Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d'amitié avec les animaux. Il ajoute Connaissance (nature) à ses compétences de classe. Compagnon animal : au niveau 4, le personnage acquiert les services d'un compagnon animal. Pour détermi |
| Domaine de la Flore | Le personnage se sent bien au milieu de la végétation. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes. Agrandissement : par une action rapide, le personnage peut se faire grandir pendant 1 round comme s'il était |
| Domaine de la Flore | Le personnage se sent bien au milieu de la végétation. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes. Agrandissement : par une action rapide, le personnage peut se faire grandir pendant 1 round comme s'il était |
| Domaine de la Flore | Le personnage se sent bien au milieu de la végétation. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes. Agrandissement : par une action rapide, le personnage peut se faire grandir pendant 1 round comme s'il était |
| Domaine de la Folie | Le personnage laisse libre cours à la folie qui couve en son sein. Il peut la libérer pour déstabiliser ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer d'autres. Vision de folie : le personnage peut accorder une vision de fol |
| Domaine de la Folie | Le personnage laisse libre cours à la folie qui couve en son sein. Il peut la libérer pour déstabiliser ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer d'autres. Vision de folie : le personnage peut accorder une vision de fol |
| Domaine de la Force | La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c'est dans ces deux qualités que se trouve la vérité. Pic de force : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un round, la |
| Domaine de la Force | La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c'est dans ces deux qualités que se trouve la vérité. Pic de force : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un round, la |
| Domaine de la Gloire | Le personnage est le réceptacle d'une certaine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les morts-vivants. Chaque fois qu'il canalise de l'énergie positive dans le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde |
| Domaine de la Gloire | Le personnage est le réceptacle d'une certaine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les morts-vivants. Chaque fois qu'il canalise de l'énergie positive dans le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde |
| Domaine de la Guérison | Le personnage peut repousser la douleur et la mort d'un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu'il utilise d'ailleurs avec une efficacité remarquable. Repousser la mort : par une action simple, le personnage |
| Domaine de la Guérison | Le personnage peut repousser la douleur et la mort d'un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu'il utilise d'ailleurs avec une efficacité remarquable. Repousser la mort : par une action simple, le personnage |
| Domaine de la Guerre | Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi. Rage de combat : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts |
| Domaine de la Guerre | Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi. Rage de combat : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts |
| Domaine de la Libération | Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire des oppresseurs et des esclavagistes, capable d'ignorer tout ce qui entrave sa mobilité. Chaque jour, il peut ainsi ignorer tous les effets magiques qui limitent ses mouvements (com |
| Domaine de la Libération | Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire des oppresseurs et des esclavagistes, capable d'ignorer tout ce qui entrave sa mobilité. Chaque jour, il peut ainsi ignorer tous les effets magiques qui limitent ses mouvements (com |
| Domaine de la loi | Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l'illumination. Toucher de la Loi : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et instiller en elle la puissance de l'ordre divin |
| Domaine de la loi | Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l'illumination. Toucher de la Loi : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et instiller en elle la puissance de l'ordre divin |
| Domaine de la Magie | Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci. Main de l'acolyte : le personnage peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la fa |
| Domaine de la Magie | Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci. Main de l'acolyte : le personnage peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la fa |
