PATHFINDER: KINGMAKER

Progressions

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ProgressionsDescription
Domaine de la MortD'un simple toucher, le personnage peut faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des morts. Toucher sanglant : le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts par roun
Domaine de la MortD'un simple toucher, le personnage peut faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des morts. Toucher sanglant : le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts par roun
Domaine de la MortD'un simple toucher, le personnage peut faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des morts. Toucher sanglant : le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts par roun
Domaine de la NoblesseLe personnage est un chef charismatique qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi. Parole inspirante : par une action simple, le personnage prononce des paroles inspirées visant à encourager une créature distante de 30 p
Domaine de la NoblesseLe personnage est un chef charismatique qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi. Parole inspirante : par une action simple, le personnage prononce des paroles inspirées visant à encourager une créature distante de 30 p
Domaine de la ProtectionLa foi du personnage est son bouclier, et il peut l'utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de la classe donnant accès à ce doma
Domaine de la ProtectionLa foi du personnage est son bouclier, et il peut l'utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de la classe donnant accès à ce doma
Domaine de la TerreLe personnage acquiert un pouvoir sur la terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d'acide et contrôler les créatures de la Terre. Fléchette d'acide : par une action simple, le personnage peut envoyer une fléchette d'acid
Domaine de la TerreLe personnage acquiert un pouvoir sur la terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d'acide et contrôler les créatures de la Terre. Fléchette d'acide : par une action simple, le personnage peut envoyer une fléchette d'acid
Domaine de la TerreLe personnage acquiert un pouvoir sur la terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d'acide et contrôler les créatures de la Terre. Fléchette d'acide : par une action simple, le personnage peut envoyer une fléchette d'acid
Domaine des RunesLe personnage élabore de puissants effets magiques à partir de runes ésotériques. Rune détonante : par une action simple, le personnage peut créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,
Domaine des RunesLe personnage élabore de puissants effets magiques à partir de runes ésotériques. Rune détonante : par une action simple, le personnage peut créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,
Domaine du bienLe personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur. Toucher du Bien : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui octroyer des bonus sacrés aux jets d'attaque, tests de compétences, tests de
Domaine du bienLe personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur. Toucher du Bien : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui octroyer des bonus sacrés aux jets d'attaque, tests de compétences, tests de
Domaine du chaosD'un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l'anarchie sous toutes ses formes. Toucher du Chaos : le personnage peut instiller le chaos dans une cible en réussissant
Domaine du chaosD'un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l'anarchie sous toutes ses formes. Toucher du Chaos : le personnage peut instiller le chaos dans une cible en réussissant
Domaine du CharmeD'un simple toucher ou d'un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines. Toucher hébétant : le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une
Domaine du CharmeD'un simple toucher ou d'un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines. Toucher hébétant : le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une
Domaine du ClimatLe personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo
Domaine du ClimatLe personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo
Domaine du ClimatLe personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo
Domaine du FeuLe personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du feu. Sa chair ne brûle pas. Trait de feu : par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La ci
Domaine du FeuLe personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du feu. Sa chair ne brûle pas. Trait de feu : par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La ci
Domaine du FeuLe personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du feu. Sa chair ne brûle pas. Trait de feu : par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La ci
Domaine du malLe personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du mal. Toucher maléfique : le personnage peut rendre une créature fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures affectées par ce toucher s
Domaine du malLe personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du mal. Toucher maléfique : le personnage peut rendre une créature fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures affectées par ce toucher s
Domaine du ReposLe personnage ne craint pas la mort, mais la considère plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants représentent une injure à tout ce qui lui est cher. Engourdissement : d'un simple toucher, le
Domaine du ReposLe personnage ne craint pas la mort, mais la considère plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants représentent une injure à tout ce qui lui est cher. Engourdissement : d'un simple toucher, le
Domaine du SoleilLe personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses. Bénédiction du soleil : chaque fois que le personnage canalise de l'énergie posi
Domaine du SoleilLe personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses. Bénédiction du soleil : chaque fois que le personnage canalise de l'énergie posi
Domaine du VoyageLe personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 10 pieds (3 m). Pied agile : par une action libre, le p
Domaine du VoyageLe personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 10 pieds (3 m). Pied agile : par une action libre, le p
Dragon blanc – froidMême si on les considère souvent comme les plus faibles et les moins évolués des dragons chromatiques, les dragons blancs compensent leur manque d'intelligence par leur férocité.
Dragon bleu – électricitéLes dragons bleus sont des experts en manigances et sont obsédés par l'ordre. Au combat, ils préfèrent surprendre leurs adversaires s'ils en ont l'occasion et n'hésitent pas à battre en retraite si le combat tourne en leur défaveur.
Dragon d'airain – feuLes dragons d'airain adorent faire la conversation et préfèrent le dialogue au combat.
Dragon d'argent – froidLes dragons d'argent sont les plus courageux de tous les dragons. Ils respectent scrupuleusement un code chevaleresque requérant de défendre les faibles, de vaincre le mal et de se comporter de manière honorable.
Dragon d'or – feuLes dragons d'or sont l'exemple même de la vertu. Les autres dragons métalliques les respectent en tant qu'agents des forces divines et parangons de l'espèce des dragons, et ils viennent même leur demander aide et conseils.
Dragon de bronze – électricitéLes dragons de bronze s'allient parfois aux voyageurs et aux aventuriers dont la cause est juste et qui promettent une récompense adéquate.
Dragon de cuivre – acideAu combat, ces dragons capricieux passent la plupart de leur temps à tenter d'agacer et d'énerver leurs ennemis.
Dragon noir – acideLes dragons noirs utilisent la cruauté et l'intimidation pour régner en maîtres incontestés sur les marais et les marécages les plus sombres. Ceux qui habitent à proximité de l'une de ces créatures sont condamnés à vivre dans la peur.
Dragon rouge – feuRares sont les créatures aussi cruelles et terrifiantes que les puissants dragons rouges. Ces effroyables rois des dragons chromatiques sèment la destruction et la mort dans les contrées que balaie leur ombre.
Dragon vert – acideLes dragons verts vivent dans les forêts les plus anciennes du monde, où ils se tapissent sous les frondaisons majestueuses à la recherche de proies. De tous les dragons chromatiques, les verts sont sans doute ceux avec lesquels la diplomat
Druide
DruideAu niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que
EauLes cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses.
EauLes cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses.
EauLes cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses.
EauLes cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses.
École de spécialisation – AbjurationLes abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants. Résistance : l'abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d'énergie qu'il choisit lorsqu'il prépare
École de spécialisation – DivinationLes enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l'esprit de leurs victimes. Sourire enchanteur : l'enchanteur gagne un bonus de +2 aux tests d'Éloquence et aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école Enchantement. Ce b
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