PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↓ | 説明 |
|---|---|
| 全ての意志セーヴィングスローに+2のボーナスを得る | |
| 全ての意志セーヴィングスローに+2のボーナスを得る | |
| 荒廃の血 | レベル9になると、荒地ドルイドは通常の病気も超常的な病気も含む、全ての病気に耐性を得る。荒地ドルイドはさらに不調状態や吐き気がする状態を引き起こす効果の影響も受けない |
| 荒地との絆 | 荒地ドルイドは動物の相棒との絆を持たない。しかし通常使用できる領域に加えて、死と破壊の領域から選択することができる |
| 幸運は考古学者を好む。即行アクションにより、考古学者は幸運を呼び込み、攻撃ロール、セーヴィングスロー、技能判定、および武器のダメージロールに対して+1の幸運ボーナスを得る。考古学者は1日に4+魅力修正値に等しいラウンド数までこの能力を使用できる。レベル1以降レベルが上がるごとに、考古学者はこの幸運を追加で2ラウンド使用できるようになる。このボーナスを維持するのはフリーアクションだが、考古学者が殺されるか、気絶状態、麻痺状態、朦朧状態、あるいはその他の各ラウンドに維持するための | |
| 元素:水 種別:汎用 燃焼:1 ツナミのように、強力な洪水を喚び下ろす | |
| レベル11になると、両手武器使いは標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃が命中した場合、フリーアクションとして標的に対し、足払いか突き飛ばしの戦技をかけることができる。これは機会攻撃を誘発しない | |
| アーマークラスに+1の回避ボーナスを得るために、近接攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受けることにしてもよい。基本攻撃ボーナスが+4に達する時、およびその後+4されるごとにペナルティは-1増加し、回避ボーナスは+1増加する。この特技は近接武器で攻撃か全力攻撃を行うことを宣言した時のみ選択できる。この特技の効果は、次のターンまで持続する | |
| 拘禁 | |
| ツイており、いるだけで周囲に幸運を広める ちょっとしたツキ:同意するクリーチャー1体に標準アクションで接触することで、対象に小さな幸運を与える。次のラウンドの間、対象は1d20を振る場合2回振って、より好ましい結果を採用することができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 神聖なる運命:レベル6になると、標準アクションとして自身の神に尋常でない幸運を求めることができる。クレリックレベルの半分のラウンド間、対象は1d20を振る場合2回振って、より好ましい結果を採用 | |
| レベル2で、考古学者は〈手先の早業〉と知覚判定に自身のクラスレベルの半分と同値のボーナスを得る | |
| 巧妙な呪文 | レベル5になると、アーケイン・トリックスターは《呪文音声省略》や《呪文動作省略》を使ったかのように、音声要素もしくは動作要素を省略して呪文を発動できる。この能力を使って発動した呪文は呪文レベルが上昇することも発動時間が延びることもない。アーケイン・トリックスターは5レベルでこの能力を1日に3回使用でき、以降2レベルごとに追加で1回使用できる(最大で9レベル時の5回)。アーケイン・トリックスターは呪文を発動する時にこの能力を使用するどうかを決める |
| 巧みな防御 | レベル7になると、デュエリストが近接戦闘時に防御的戦闘を選択した場合、自身のクラスレベル3ごとに+1の回避ボーナスをアーマークラスに得る |
| ソードロードはデュエリングソードによる攻撃時に、敏捷力ボーナス(あれば)をダメージロールへ筋力ボーナスの代わりに加算できる。このダメージロールへのボーナスはソードロードが片手か両手にデュエリングソードを装備していた場合に適用される。ソードロードは、盾か副武器を使用しているとこの能力を使用できない(鎧のスパイク、素手打撃、肉体武器を含む) | |
| 物を直したり、命を吹き込んだり、無から物を作り出したりすることができる 能率のオーラ 半径30フィートに能率のオーラを放出する。このオーラは、味方に疲労状態と過労状態を負わせる効果に対する全てのセーヴィングスローに+4のボーナスを与える。このオーラは1日にクラス技能と同数のラウンド間使用できる。このラウンドは連続していなくてもよい 能率のオーラ:ダメージ抵抗 レベル8になると、能率のオーラが味方にダメージ減少1/—を与える。この値は以降3レベルごとに+1上昇する | |
| 機会攻撃範囲に収めている相手に対して、この特技を習得した味方がクリティカルヒットを確定させた時、その敵に機会攻撃を行うことができる | |
| レベル14になると、狂犬使いの機会攻撃範囲内の敵に対して、自分の戦闘獣の突き飛ばし、蹴散らし、足払いの戦技が成功した場合、狂犬使いはその敵に対して機会攻撃を行うことができる | |
| レベル17になると、パラディンは5/悪のダメージ減少と、強制の呪文と擬似呪文能力に対する完全耐性を得る。パラディンの10フィート以内に居る仲間は+4の士気ボーナスを、強制の効果に対するセーヴィングスローに得ることができる この能力は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない | |
| レベル2になると、パラディンは接触することで、(自分のであれ、他人のであれ)負傷を治療できる。1日に使える回数は、パラディンレベルの半分+魅力ボーナス回である。この能力を使用すると、パラディンはパラディンレベル2レベル毎に1d6ヒットポイント分回復できる。この能力は、パラディン自身か自身の信仰の約束を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用できる 治癒の力として使用する代わりに | |
| アアシマールは後光を顕現させる能力を持つ。頭上を中心に光を任意で発生させられ。後光の使用時、盲目状態または眩み状態に対するセーヴィングスローに+2の状況ボーナスを得る | |
| レベル8になると、半径30フィートの後光を放つことができる。この効果は1日に術者レベルに等しいラウンドだけ使用できる。範囲内で敵意のある全てのクリーチャーは、このオーラの効果を避けるため頑健セーヴに成功しなければならない。失敗したクリーチャーは、この範囲から出るまで盲目状態に陥る。成功したクリーチャーは、再びこのオーラの影響を受けることがない。さらに、範囲内のアンデッドは範囲内にいる間毎ラウンド、術者レベルに等しいポイントのダメージを受ける。このラウンドは連続している必要はな | |
| レベル8になると、30フィート以内の味方に対して鼓舞の命令を出すことができる。対象は術者レベルの1/2(最小1)ラウンドの間、攻撃ロール、アーマークラス、戦技防御値、技能判定に+2の洞察ボーナスを得る。これは言語依存、精神作用効果である。 この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる | |
| 元素:火 種別:本質注入 レベル:3 燃焼:2 前提条件:狐火 対象爆発:青炎、火 セーヴィングスロー: 意志の一部 爆発が明滅する炎を標的に残し、標的の居場所を妖精の火で1分間(標的がセーヴィングスローに成功すれば、キネティシストの次のターンまで)示す。この効果は標的がダメージを受けていなくても、呪文抵抗を破っている限り発揮される | |
| 元素:火 種別:汎用 燃焼:0 前提条件:火の爆発 セーヴィングスロー:なし 呪文抵抗:あり 妖精の火のように、クリーチャーを輝く炎で取り囲む | |
| この技を取得したキャラクターが急所攻撃のダメージを与える近接武器を命中させた場合、その目標は1d4+1ラウンドの間機会攻撃を行うことができない | |
| ノームは幻術呪文と幻術効果に対するセーヴィングスローに+2の種族ボーナスを得る | |
| このキャラクターは原初の世界との特別な繋がりを持っている。1日に1回、キャラクターが原初の世界か原初の世界と直接繋がる場所で死亡した場合、HPが半分回復した状態で即座に復活する | |
| 元力収集 | 両手が空いているなら、キネティシストは移動アクションでエネルギーや元素を集めることができる。このようにして元力収集を行うと、キネティシストはこのラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを1ポイントだけ減少することができる。代わりに元力収集に1全ラウンドを費やすことで、キネティシストは次のラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを2ポイントだけ減少することができる(上限は0)。1全ラウンドを費やした後に、キネティシストは次のラウンドの間に移動アクションを費やしてさらに元力収 |
| 両手が空いているなら、キネティシストは移動アクションでエネルギーや元素を集めることができる。このようにして元力収集を行うと、キネティシストはこのラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを1ポイントだけ減少することができる。代わりに元力収集に1全ラウンドを費やすことで、キネティシストは次のラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを2ポイントだけ減少することができる(上限は0)。1全ラウンドを費やした後に、キネティシストは次のラウンドの間に移動アクションを費やしてさらに元力収 | |
| 元力 | キネティシストは元力――呪文に似ているが、キネティシストの内なる念動力の才から引き出され、回数無制限で使用できる魔法的能力――を使用することができる。元力は通常擬似呪文能力であり(超常能力も存在する)、特記無い限り使用には標準アクションを必要とする。元力それぞれには有効呪文レベルがある。キネティシストは常に、1レベル元力を選択することができる。より高いレベルの元力を選択するには、キネティシストレベルが元力の有効術者レベルの2倍以上でなければならない。念動力爆発と防御元力は常に |
| 元素飽和 | レベル3になると、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれるようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシストレベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な恩恵を得るようになる レベル6 |
| 元素飽和 | レベル3になると、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれるようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシストレベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な恩恵を得るようになる レベル6 |
| 元素飽和 | レベル3になると、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれるようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシストレベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な恩恵を得るようになる レベル6 |
| 元素:全て 種別:汎用 燃焼:0 元素のかけらと友情をはぐくむ。元素は使い魔のように共感的な言葉を返す。この元力を獲得した時、通常使い魔にできるクリーチャーを1種選択する。使い魔は通常通り、自身の種別に従って能力を獲得する | |
| 元素の要塞 | レベル1で、念動の騎士は中装鎧、重装鎧、盾(タワーシールドを除く)の扱いに習熟する 念動の騎士はレベル4になると元素防御の能力を得る。レベル2ではない この能力は元素防御御を変化させる |
| レベル9になると、1日1回元素の力を奔流として解き放つことが可能となる。奔流は半径20フィートの爆発として、ソーサラーレベル毎に1d6ポイントの強酸ダメージを与える。効果範囲にいるクリーチャーは反応セーヴを行い、成功すればダメージは半減する。反応セーヴに失敗したクリーチャーは、術者の次のターンが終わるまで、強酸に対する脆弱性を持つ。セーヴの難易度は10+1/2ソーサラーレベル+魅力修正値である。レベル9になると、この能力を1日1回使用できる。レベル17になると1日2回、レベル | |
| レベル9になると、1日1回元素の力を奔流として解き放つことが可能となる。奔流は半径20フィートの爆発として、ソーサラーレベル毎に1d6ポイントの雷撃ダメージを与える。効果範囲にいるクリーチャーは反応セーヴを行い、成功すればダメージは半減する。反応セーヴに失敗したクリーチャーは、術者の次のターンが終わるまで、雷撃に対する脆弱性を持つ。セーヴの難易度は10+1/2ソーサラーレベル+魅力修正値である。レベル9になると、この能力を1日1回使用できる。レベル17になると1日2回、レベル | |
| レベル9になると、1日1回元素の力を奔流として解き放つことが可能となる。奔流は半径20フィートの爆発として、ソーサラーレベル毎に1d6ポイントの火炎ダメージを与える。効果範囲にいるクリーチャーは反応セーヴを行い、成功すればダメージは半減する。反応セーヴに失敗したクリーチャーは、術者の次のターンが終わるまで、火炎に対する脆弱性を持つ。セーヴの難易度は10+1/2ソーサラーレベル+魅力修正値である。レベル9になると、この能力を1日1回使用できる。レベル17になると1日2回、レベル | |
| レベル9になると、1日1回元素の力を奔流として解き放つことが可能となる。奔流は半径20フィートの爆発として、ソーサラーレベル毎に1d6ポイントの氷雪ダメージを与える。効果範囲にいるクリーチャーは反応セーヴを行い、成功すればダメージは半減する。反応セーヴに失敗したクリーチャーは、術者の次のターンが終わるまで、氷雪に対する脆弱性を持つ。セーヴの難易度は10+1/2ソーサラーレベル+魅力修正値である。レベル9になると、この能力を1日1回使用できる。レベル17になると1日2回、レベル | |
| レベル3になると、雷撃に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、強酸に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、火炎に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、火炎に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、氷雪に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、雷撃に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、強酸に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、氷雪に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、雷撃に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、火炎に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する | |
| レベル3になると、氷雪に対する抵抗10を獲得する。レベル9になると抵抗は20に増加する |
