PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
2,601–2,650 件中 2,949ページ 53 件中 59
| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| メイガスは秘術集積を使用して自らの武器を強化するたびに、自らの秘術集積から追加の1ポイントを費やすことでその武器にベイン特殊能力を追加することができる | |
| メイガスは秘術集積を使用して自らの武器を強化するたびに、自らの秘術集積から追加の1ポイントを費やすことでその武器にベイン特殊能力を追加することができる | |
| トリスティアンは視力を失っている。アーマークラスに-2のペナルティを負い、敏捷力ボーナス(もしあれば)を失う。全ての敵は盲目状態のクリーチャーに対し、完全視認困難(50%の失敗確率)を得ているとみなされる | |
| クリティカルヒットを与えると、相手は永続的な盲目状態になる。頑健セーヴィングスローに成功すると1d4ラウンド目が眩んだ状態に軽減される。この判定の難易度は攻撃者の基本攻撃ボーナス+10に等しい。視覚に頼らないクリーチャーや三つ以上の眼を持つクリーチャーには効果がない。盲目状態はヒール、リジェネレーション、リムーブ・ブラインドネスやそれに類する能力で回復する… | |
| クリティカルヒットを与えると、相手は永続的な盲目状態になる。頑健セーヴィングスローに成功すると1d4ラウンド目が眩んだ状態に軽減される。この判定の難易度は攻撃者の基本攻撃ボーナス+10に等しい。視覚に頼らないクリーチャーや三つ以上の眼を持つクリーチャーには効果がない。盲目状態はヒール、リジェネレーション、リムーブ・ブラインドネスやそれに類する能力で回復する… | |
| この技を選択したキャラクターは、前提条件を満たしていなくても、《盲目化クリティカル》をボーナス特技として獲得する | |
| 直接命中すれば、アルケミストの盲目爆弾は1d6の火炎ダメージ+アルケミストの知力修正値に等しいダメージを与える。アルケミストの爆弾によるダメージは、アルケミストのレベルが奇数に達するたびに1d6上昇する(このボーナスはクリティカルヒットや《渾身の一打》などによって倍化しない)。アルケミストの爆弾からの飛散ダメージは常に爆弾ダメージの最低値に等しい(例えば爆弾… | |
| アルケミストは爆弾を作成する時、爆発時に強く発光させられる。盲目爆弾が直接命中したクリーチャーは、頑健セーヴィングスローに成功しなければ、1分間盲目状態になる。飛散エリアのクリーチャーは、爆弾へのセーヴィングスローに成功しなければ1分間目が眩んだ状態になる | |
| この特殊能力はネレイドから30フィート以内にいる全ての人型生物に作用する。ネレイドを直接見たものは難易度21の頑健セーヴを行わなければならず、失敗すると恒久的に盲目状態になる。ネレイドはフリーアクションとしてこの能力を抑止したり再開したりできる。セーヴの難易度は魅力が基準になる | |
| この特殊能力はネレイドから30フィート以内にいる全ての人型生物に作用する。ネレイドを直接見たものは難易度21の頑健セーヴを行わなければならず、失敗すると恒久的に盲目状態になる。ネレイドはフリーアクションとしてこの能力を抑止したり再開したりできる。セーヴの難易度は魅力が基準になる | |
| 野生の睨み | セーヴに失敗した人型生物や人型怪物は麻痺し、動物や魔獣は2d6ラウンド恐慌状態になる。その他のクリーチャーは混乱状態になる。例え対象がモナークであれ、野生の睨みに対してセーヴに成功しても、野生の睨み攻撃に対して耐性ができる訳ではない |
| 矢への注入 | ワイルドハント・アーチャ―は、接触範囲で全力攻撃の一部として、単独の擬呪能力を使用できる 呪文が弓に注入され、次に放つ矢にも浸透する。その矢で打たれたクリーチャーは、衝撃と呪文の効果を共に受ける。もし外れたら、呪文は矢から消える。また、範囲に影響を与える擬呪能力も弓に注入できる。呪文の効果が出る範囲は、矢が飛んだ場所を中心とする |
| この特技を使用するには、盾を使用していなければならない。ラウンド毎に1回、遠隔武器(呪文効果、肉体攻撃、巨大な遠隔武器を除く)による攻撃が命中した時、《矢止め》特技を習得しているかのように、ダメージを受けず攻撃を弾くことができる。その攻撃に気づいていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない | |
| この特技を使うためには、少なくとも片手を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。1ラウンドに1回、普通なら遠隔攻撃が命中するような時に、それを逸らしてダメージを受けないようにできる。その攻撃に気付いておらねばならず、立ちすくみ状態であってはならない。遠隔攻撃を逸らす試みはアクションとみなさない | |
| 矢止め | レベル9になると、軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用している場合、デュエリストは特技《矢止め》を得る。デュエリストはこの特技を使用するのに片手が自由である必要はない |
| 2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディンレベルの半分+魅力ボーナス回である。この能力を使用すると、パラディンはパラディンレベル2レベル毎に1d6ヒットポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を… | |
| パラディンは即行アクションで自身の傷を癒すことができる。この能力の1回の使用で、パラディンレベル2につき1d6のヒットポイントを回復できる | |
| パラディンは接触することで他者の傷を癒せる。この能力を使用すると、パラディンはパラディンレベル2レベル毎に1d6ヒットポイント分回復することができる。このアビリティの使用は標準アクションとして扱われる 治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディンレベル2レベル毎に1d6ポイ… | |
| 利益:追加で1日に2回癒しの手能力を使用できる 特殊:《癒しの手回数追加》は複数回習得できる。効果は累積する | |
| レベル12以上になったバードは、自身の芸能の力でもってマス・キュア・シリアス・ウーンズ呪文に相当する効果を発生させることができる(術者レベルはバードのクラスレベルと同じ)。さらにこの呪芸は、影響を受ける者全員から疲労状態、不調状態、および怯え状態を取り除く。この能力を使用するには、バードは4ラウンドの間呪芸を続けなければならない | |
| レベル12以上になったバードは、自身の芸能の力でもってマス・キュア・シリアス・ウーンズ呪文に相当する効果を発生させることができる(術者レベルはバードのクラスレベルと同じ)。さらにこの呪芸は、影響を受ける者全員から疲労状態、不調状態、および怯え状態を取り除く。この能力を使用するには、バードは4ラウンドの間呪芸を続けなければならない | |
| レベル6になると、発動するキュア系呪文は《呪文威力強化》されたかのように扱われ、回復量が50%増える。この効果はキュア系呪文でアンデッドにダメージを与える場合には効果がない。また、《呪文威力強化》の呪文修正特技とは重ならない | |
| 急所攻撃ダメージが1d6上昇する 急所攻撃ダイスの数はキャラクターレベルの半分を超えない(端数切り上げ) | |
| レベル11になると、剣聖は1ラウンドにつき知力修正値と同数(最小1)の機会攻撃ができるようになる。この効果は特技《迎え討ち》と重複する | |
| 優位獲得 | レベル7になると、落とし子スレイヤーは敵のサイズを逆用して戦う手法を編み出す。観察した大型以上の目標に対する戦技の判定に対して、落とし子スレイヤーはクリーチャーのサイズ修正値に等しい値を戦技修正ボーナスに加える(大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8)。大型以上の観察した目標によって戦技の対象にされた場合、落とし子スレイヤーは同じボーナスを自身の戦技防御… |
| 颯爽とした型と流れるようなレイピア捌きは、力ではなく俊敏さを用いて敵を打ち負かすことを可能にする 利益:1種類の軽いか片手刺突武器(レイピア等)を選択する。選択した武器を片手で使用する際、武器のダメージに筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を加える。二刀流で戦っているか連打を使用している場合、その他もう一方の手が埋まっている時には、この特技の利益を得られない | |
| 優雅なる反応 | レベル4になると、デュエリストは全ての反応セーヴィングスローに+2の技量ボーナスを得る |
| ヴァレリーは筋力と魅力に+2の固有ボーナスを得る | |
| レベル3になると、聖なる守護者は信仰の約束の対象に向けられた攻撃を、《ボディガード》 と《庇う》の特技を持っているかのように遮る。聖なる守護者の勇気のオーラは、10フィート以内の味方に恐怖への耐性を与えるが、ボーナスは与えない | |
| マジック・サークル・アゲンスト・イービル効果を発する。範囲内の全てのクリーチャーはプロテクション・フロム・イービル呪文の効果を得る | |
| レベル3になると、パラディンは恐怖効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。パラディンから10フィート以内にいるすべての味方は、恐怖効果に対するセーヴィングスローに+4の士気ボーナスを得る この能力は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない | |
| レベル1で、先生は自身の助言でもって味方(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、先生の助言を知覚することができなければならない。作用を受けた仲間は魅惑および恐怖効果に対するセーヴィングスローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージロールに+1の技量ボーナスを得る。レベル5になった… | |
| レベル1で、バードは自身の芸能でもって味方(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、バードの芸能を知覚することができなければならない。作用を受けた仲間は魅惑および恐怖効果に対するセーヴィングスローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージロールに+1の技量ボーナスを得る。レベル5にな… | |
| レベル1で、バードは自身の芸能でもって味方(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、バードの芸能を知覚することができなければならない。作用を受けた仲間は魅惑および恐怖効果に対するセーヴィングスローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージロールに+1の技量ボーナスを得る。レベル5にな… | |
| レベル1で、バードは自身の芸能でもって味方(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、バードの芸能を知覚することができなければならない。作用を受けた仲間は魅惑および恐怖効果に対するセーヴィングスローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージロールに+1の技量ボーナスを得る。レベル5にな… | |
| レベル1で、先生は自身の助言でもって味方(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、先生の助言を知覚することができなければならない。作用を受けた仲間は魅惑および恐怖効果に対するセーヴィングスローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージロールに+1の技量ボーナスを得る。レベル5になった… | |
| レベル1で、バードは自身の芸能でもって味方(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、バードの芸能を知覚することができなければならない。作用を受けた仲間は魅惑および恐怖効果に対するセーヴィングスローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージロールに+1の技量ボーナスを得る。レベル5にな… | |
| レベル8になると、直後の未来について予言を述べることができる。予言している間、30フィートに広がる幸運のオーラを放射する。このオーラは仲間を援護するか、妨害するかを選択する。援護を選んだ場合、自身と仲間は能力値判定、攻撃ロール、術者レベル判定、セーヴィングスロー、技能判定に+2の幸運ボーナスを得る。妨害を選んだ場合、代わりに敵がそれらのロールに-2のペナルテ… | |
| レベル8になると、直後の未来について予言を述べることができる。予言している間、30フィートに広がる幸運のオーラを放射して仲間を援護する。自身と仲間は能力値判定、攻撃ロール、術者レベル判定、セーヴィングスロー、技能判定に+2の幸運ボーナスを得る。この能力は1日に自身のウィザードレベルと同じラウンド数だけ使うことができる。これらのラウンド数は連続しなくても良い | |
| レベル8になると、直後の未来について予言を述べることができる。予言している間、30フィートに広がる幸運のオーラを放射して敵を妨害する。敵は能力値判定、攻撃ロール、術者レベル判定、セーヴィングスロー、技能判定にー2のペナルティを受ける。この能力は1日に自身のウィザードレベルと同じラウンド数だけ使うことができる。これらのラウンド数は連続しなくても良い | |
| メイガスは即行アクションとして秘術集積を1ポイント消費して、相手の防御を予測できるようになる。目標は次のメイガスのターンの終了まで、メイガスの攻撃に対して敏捷力を失う | |
| メイガスは即行アクションとして秘術集積を1ポイント消費して、相手の防御を予測できるようになる。目標は次のメイガスのターンの終了まで、メイガスの攻撃に対して敏捷力を失う | |
| メイガスは即行アクションとして秘術集積を1ポイント消費して、相手の防御を予測できるようになる。目標は次のメイガスのターンの終了まで、メイガスの攻撃に対して敏捷力を失う | |
| メイガスは即行アクションとして秘術集積を1ポイント消費して、相手の防御を予測できるようになる。目標は次のメイガスのターンの終了まで、メイガスの攻撃に対して敏捷力を失う | |
| レベル1で、メイガスは自身の能力や武器を強化する燃料として使用できる、神秘的な秘術エネルギーを蓄える能力を獲得する。秘術集積ポイントはメイガスレベルの1/2(最小1)+魅力修正値に等しい。1日1回メイガスが呪文を準備するときにポイントが回復する… | |
| 元素:地、火 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:土の爆発、火の爆発 爆発種別:物理 ダメージ:半分は殴打、半分は火炎 使用者は火で地面を熱して溶岩流と変え、敵1体に注ぎ込む | |
| 元素:地、火 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:土の爆発、火の爆発 爆発種別:物理 ダメージ:半分は殴打、半分は火炎 使用者は火で地面を熱して溶岩流と変え、敵1体に注ぎ込む | |
| 元素:地、火 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:土の爆発、火の爆発 爆発種別:物理 ダメージ:半分は殴打、半分は火炎 使用者は火で地面を熱して溶岩流と変え、敵1体に注ぎ込む | |
| 元素:全て 種別:形態注入 レベル:1 燃焼:1 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 使用者は自分の念動力能力から武器1つを作り出す。この武器は間合い能力を持たない、軽い武器もしくは片手武器であり、純粋なエネルギーもしくは元素で作られた武器が使用者の手に握られる。念動力の刃の形は単に見かけだけのもので、ダメージ・ダイス、クリティカル可能域、クリティ… |
