PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Verursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Runde. Das Ziel kann den Effekt in jeder Runde mit einem Willenswurf anzweifeln. Gelingt der Wurf, erleidet es nur 60 % des Schadens. | |
| Verursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Säureschaden pro Runde. Das Ziel kann den Effekt in jeder Runde mit einem Willenswurf anzweifeln. Gelingt der Wurf, erleidet es nur 60 % des Schadens. | |
| Verursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Kälteschaden pro Runde. Das Ziel kann den Effekt in jeder Runde mit einem Willenswurf anzweifeln. Gelingt der Wurf, erleidet es nur 60 % des Schadens. | |
| Dieser Charakter ist mit Säure bedeckt und erleidet in jeder Runde Säureschaden, wenn die Säure nicht gebannt wird. Diese Kreatur kann den Effekt in jeder Runde mit einem Willenswurf anzweifeln. Gelingt der Wurf, erleidet sie nur 60 % Schad | |
| Du hast jetzt die Gestalt einer drachenartigen Kreatur. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Immunität gegen schwieriges Gelände, | |
| Du hast jetzt die Gestalt einer drachenartigen Kreatur. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Immunität gegen schwieriges Gelände, | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsb | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Feuerresistenz 20 und | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Elektrizitätsresistenz 20 und | |
| Du hast jetzt die Gestalt einer drachenartigen Kreatur. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Immunität gegen schwieriges Gelände, | |
| Du hast jetzt die Gestalt einer drachenartigen Kreatur. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Immunität gegen schwieriges Gelände, | |
| Du hast jetzt die Gestalt einer drachenartigen Kreatur. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Immunität gegen schwieriges Gelände, | |
| Du hast jetzt die Gestalt einer drachenartigen Kreatur. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Immunität gegen schwieriges Gelände | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außerd | |
| Auf Stufe 12 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Fähigkeit "Mächtige Waffe des Verderbens" erfüllen. Eine Mächtige Waffe des Verderbens ist gegen bestimmte Gegner besonders wirksam, Im Kampf mit aus | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert. Mächtige Zepter können mit Zaubern der Stufe 9 oder niedriger eingese | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert. Mächtige Zepter können mit Zaubern der Stufe 9 oder niedriger eingesetz | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Mächtige Zepter können mit Zaubern der Stufe 9 oder niedriger eingesetzt werde | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu maximieren, als würden sie mit dem Talent "Zauber maximieren" modifiziert. Mächtige Zepter können mit Zaubern der Stufe 9 oder niedriger eingesetzt we | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber verstärken" modifiziert. Mächtige Zepter können mit Zaubern der Stufe 9 oder niedriger eingesetzt we | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: nein Dein kinetisches Geschoss ist so heiß, dass es die magischen Effekte deiner Gegner buchstäblich schmelzen lässt. Wenn dei | |
| "Magische Fänge" gewährt allen natürlichen Waffen oder waffenlosen Angriffen des Ziels einen Verbesserungsbonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe. Der Zauber wirkt bei Hieb-, Faust und Bissangriffen sowie allen anderen natürlichen | |
| Du erhältst eine Rüstung mit einem Verbesserungsbonus von +1 für jeweils vier Zauberstufen (maximal +5 auf Stufe 20). Normale Kleidung gilt hinsichtlich dieses Zaubers als Rüstung, die keinen RK-Bonus gewährt. | |
| Du erhältst eine Rüstung mit einem Verbesserungsbonus von +1 für jeweils vier Zauberstufen (maximal +5 auf Stufe 20). Normale Kleidung gilt hinsichtlich dieses Zaubers als Rüstung, die keinen RK-Bonus gewährt. | |
| Du erhältst einen Schild mit einem Verbesserungsbonus von +1 für jeweils vier Zauberstufen (maximal +5 auf Stufe 20). | |
| Mantel des Löwen | |
| Wenn du ein Mastodonsteak isst, erhältst du +1,5 vorübergehenden Trefferpunkt pro Charakterstufe (abgerundet). | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber maximieren" modifiziert worden. | |
| Du hast gegen den Windlichtkönig mit Worten gespielt – und gewonnen! Du erhältst einen heiligen Bonus von +4 auf Zähigkeits-, Reflex- und Willenswürfe. | |
| Meisterhafter Angriff | Ab Stufe 20 ist ein Schurke extrem tödlich, wenn er mit einem hinterhältigen Angriff Schaden verursacht. Verursacht ein Schurke Schaden mit einem hinterhältigen Angriff, kann er sein Ziel töten. Das Ziel hat einen Zähigkeitswurf, um den Tod |
| Auf Stufe 20 wird ein Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann daraufhin als Standardaktion einen einzelnen Angriff mit seinem vollen Angriffsbonus gegen einen Erzfeind ausführen. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel normalen Schaden und muss | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert. Reguläre Zepter können mit Zaubern der Stufe 6 oder niedriger eingese | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert. Reguläre Zepter können mit Zaubern der Stufe 6 oder niedriger eingesetz | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Reguläre Zepter können mit Zaubern der Stufe 6 oder niedriger eingesetzt werde | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu maximieren, als würden sie mit dem Talent "Zauber maximieren" modifiziert. Reguläre Zepter können mit Zaubern der Stufe 6 oder niedriger eingesetzt we | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber verstärken" modifiziert. Reguläre Zepter können mit Zaubern der Stufe 6 oder niedriger eingesetzt we | |
| Wenn du eine Monsterkasserolle isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe. | |
| Deine Rüstung wirkt sich nicht mehr negativ auf deine Geschwindigkeit aus. Außerdem wird der Rüstungsmalus um 1 +1 für jeweils fünf Zauberstufen gesenkt (maximal 5). | |
| Dieser Segen gewährt dir einen Situationsbonus auf alle Rettungswürfe. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene. |
