PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
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| Die Zauber "Blitze herbeirufen", "Gewittersturm herbeirufen" und "Gewitterruf" verursachen mehr Schaden. | |
| Immun gegenüber Furchteffekten in beanspruchten Regionen. | |
| Immun gegenüber Gifteffekten im Kampf in beanspruchten Regionen. | |
| Es gibt nur einen Willen in den Raublanden: den ihres Herrschers. Gewährt Immunität gegenüber Zwangzaubern im Kampf in den beanspruchten Regionen. | |
| Ab Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können. Arkane Betrüger können diese Haltung täglich eine Runde lang ein | |
| Auf Stufe 2 ist ein geweihter Attentäter gegen alle Kontroll- und Tötungsversuche seines moralischen Antagonisten immun. In jeder Runde, in der ein geweihter Attentäter einen Gegner attackiert, dessen Gesinnung mindestens zwei Stufen von se | |
| Du hast beobachtet, wie eine Kreatur von den Toten erweckt wurde und hast nun einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe. | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt. | |
| Wenn du einen Jägerbraten isst, erhältst du einen Tag lang 1 temporären Trefferpunkt pro Stufe. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr von Jerboa erhält einen Bonus von +3 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Wenn du Juwelenreis isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +5 auf die Bewegungsrate. | |
| Kältekreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Kälteschaden und Zauber der Kategorie "Kälte". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Kälteschaden und können die Ziele ihrer Angriffe mit dem Zustand "Verstrickt" belegen. | |
| Wenn du einen Kamebeerekuchen isst, erhältst du einen Tag lang Schnelle Heilung 1. | |
| Die Trefferpunkte des Charakters wurden im Kampf auf einen negativen Betrag in Höhe seines Konstitutionswerts reduziert. Der Charakter ist dadurch kampfunfähig. Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution eines kampfunfähigen Charakters werde | |
| Kampfzauberei | |
| Ab Stufe 1 kann ein Kampfmagus gleichzeitig Zauber wirken und mit seinen Waffen kämpfen. Dies funktioniert weitgehend wie der Kampf mit zwei Waffen, allerdings ist die Waffe der Nebenhand in diesem Fall ein Zauber. Um dieses Attribut einset | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Kaninchens erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Wenn du eine Käse-Crostata isst, erhöht das die Zeit, die du ohne zu rasten verbringen kannst, ehe du erschöpft wirst, um 6 Stunden. Dieser Effekt hält einen Tag lang an. | |
| Die verwandelte Kreatur ist anmutiger, beweglicher und besser koordiniert. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Geschicklichkeit die üblichen Vorteile auf die RK, Reflexwürfe und andere geschicklichkeitsbedingte Vort | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Katze erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Wenn du ein Kaubonbon isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +3 auf Willenswürfe. | |
| Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen Verbesserungsbonus von +2 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Mönchs. Diese | |
| Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst einen plötzlichen Geschwindigkeitsausbruch zu gewähren, der seine Grundbewegungsrate an Land 1 Minute lang um 30 Fuß erhöht. | |
| Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die unmittelbare Zukunft zu erhalten. Der nächste Angriffswurf des Mön | |
| Ein Mönch kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei einem Schlaghagel einen zusätzlichen waffenlosen Schlag mit seinem höchsten Angriffsbonus auszuführen. Dieser Bonusangriff ist mit allen Bonusangriffen kumula | |
| Dieser Zauber bewirkt, dass sich hohes Gras, Unkraut und andere Pflanzen um Kreaturen im Wirkungsbereich schlingen. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Im Falle eines erfolgreichen Rettungswurfs kann sich eine Kreatur | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 Schock-Tempopfeile oder -Bolzen abschießen. Schockpfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden. Dieser Köcher erhöht die Wahrscheinlichkeit von kritischen | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 Flammenpfeile oder -bolzen abschießen. Flammenpfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 1d6 Punkte Feuerschaden. | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 Eis-Tempopfeile oder -Bolzen abschießen. Eispfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 2d6 Punkte Kälteschaden. Dieser Köcher verleiht dir die Chance, das Ziel für 1d6 Runden zu bezaub | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 unheilige Tempopfeile oder -Bolzen abschießen. Diese Pfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 2d8 Punkte unheiligen Schaden. Dieser Köcher verleiht dir die Chance, das Ziel für 1d6 R | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 Schall-Tempopfeile oder -Bolzen abschießen. Schallpfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 1d3 Punkte Schallschaden. Die Form der Munition erlaubt ein schnelles Abfeuern. | |
| Diese Kreatur erleidet in jeder Runde 1d4 Konstitutionsschaden. Blutung kann durch jeden Zauber gestoppt werden, der Trefferpunkt-Schaden heilt (selbst wenn es sich bei der Blutung um Attributsschaden handelt). | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt. | |
| Kranke Kreatur | Kranke Kreaturen sind immun gegen Krankheiten und können die Ziele ihrer Angriffe mit verschiedenen Krankheiten infizieren. |
| Der Charakter hat einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. | |
| Der Charakter erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe, Waffenschadenwürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe und Attributswürfe. |
