Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
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| Bahnbrechende Forschungen haben neue Geheimnisse der Zauberresistenz gelüftet. Gewährt dem Baron und seinen Begleitern beim Kampf in beanspruchten Regionen eine Zauberresistenz… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ente erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Welt) und einen Bonus… | |
| Entkräftete Charaktere bewegen sich halb so schnell, können nicht angreifen und haben einen Malus von -6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Haben sie sich vollständig ausgeruht,… | |
| Trifft der Strahl eine untote Kreatur, erhält diese 1 Stunde lang 1d4 × 5 vorübergehende Trefferpunkte. | |
| Armschienen des Waldritters haben dir einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe gewährt. | |
| Heiliger Bonus von +5 auf Kundewürfe (Natur) überall in der Baronie. | |
| Heiliger Bonus von +2 auf Angriff und Schaden gegen Tiere und magische Bestien innerhalb der Grenzen der Baronie. | |
| Der Charakter, der sich die Erfrierung zuzieht, erleidet schweren Kälteschaden. | |
| Erschöpfte Charaktere können nicht angreifen und haben einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Führt ein erschöpfter Charakter eine Aktion aus, die ihn normalerweise… | |
| Diese Kreatur ist erschüttert. Sie hat einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Erschüttert" ist eine abgeschwächte Form von "Verängstigt"… | |
| Ein erschütterter Charakter hat einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Erschüttert" ist eine abgeschwächte Form von "Verängstigt". | |
| Ein erschütterter Charakter hat einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Erschüttert" ist eine abgeschwächte Form von "Verängstigt". | |
| Ein erschütterter Charakter erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe und Attributswürfe. "Erschüttert" ist ein weniger schlimmer… | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du ein Eulenbärenomelett isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe. | |
| Du erlangst ein intuitives Verständnis für die Funktionsweise von Fallen. Für die Dauer des Zaubers erhältst du einen Verständnisbonus in Höhe deiner halben Zauberstufe (maximal… | |
| Nok-Nok stellt mehrere Fallen auf, die das Lager vor Monstern schützen und im Falle eines feindlichen Angriffs zuschnappen. | |
| Auf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter… | |
| Auf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter… | |
| Auf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter… | |
| Die Kreatur bewegt sich nicht. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, hebt den Effekt auf. | |
| Für die Dauer dieses Zaubers ignoriert das Ziel negative Bewegungseffekte durch schwieriges Gelände. | |
| Ein fahles Schimmern hüllt deine Ziele ein. Diese leuchten nun wie Kerzen. Mit "Feenfeuer" belegte Kreaturen erhalten einen Malus von -20 auf alle Heimlichkeitswürfe. Betroffene… | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss… | |
| Feenjäger | Auf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen… |
| Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses… | |
| Ein dichter Ascheschleier behindert im Wirkungsbereich die Sicht. Dies führt zu einem Malus von -4 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Dieser Zauber weckt in den Zielen eine starke Hoffnung. Alle betroffenen Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und… | |
| Solange der Feuersegen brennt, sind markierte Kreaturen gegen Schaden durch Feuerzauber immun, die der Wirker dieses Feuersegens wirkt. Alle (natürlichen und gefertigten) Waffen… | |
| Auf Stufe 3 kann ein Feuertänzer Flammen von anderen fernhalten. Verbündete in einem Radius von 30 Fuß, die den Auftritt des Barden hören oder sehen können, erhalten bis zum Ende… | |
| Auf Stufe 3 kann ein Feuertänzer Flammen von anderen fernhalten. Verbündete in einem Radius von 30 Fuß, die den Auftritt des Barden hören oder sehen können, erhalten bis zum Ende… | |
| Dein Körper ist eine lebende Flamme. Du und deine Ausrüstung sind immun gegen Feuerschaden. Würdest du normalerweise Feuerschaden erleiden, regenerierst du stattdessen für… | |
| Feurige Kreatur | Feurige Kreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Feuerschaden und Zauber der Kategorie "Feuer". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Feuerschaden und können… |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d6 WE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Kanerah konzentriert sich auf die Ebene des Feuers. Setzt sie das nächste Mal ein Blaue-Flammen- oder Feuergeschoss ein, verursacht es Schaden, als hätte sie 4 Kinetikerstufen… | |
| Auf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die… | |
| Auf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die… | |
| Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Glühende Haut Du bist bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung von flackernden Flammen umgeben. Solange "Glühende… |
