Effekte

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Effekte ↑Beschreibung
Entdeckung der ZauberresistenzBahnbrechende Forschungen haben neue Geheimnisse der Zauberresistenz gelüftet. Gewährt dem Baron und seinen Begleitern beim Kampf in beanspruchten Regionen eine Zauberresistenz…
EntenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ente erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Welt) und einen Bonus…
EntkräftetEntkräftete Charaktere bewegen sich halb so schnell, können nicht angreifen und haben einen Malus von -6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Haben sie sich vollständig ausgeruht,…
EntkräftungTrifft der Strahl eine untote Kreatur, erhält diese 1 Stunde lang 1d4 × 5 vorübergehende Trefferpunkte.
Entschlossenheit des WaldrittersArmschienen des Waldritters haben dir einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe gewährt.
Erastils ErleuchtungHeiliger Bonus von +5 auf Kundewürfe (Natur) überall in der Baronie.
Erastils SegenHeiliger Bonus von +2 auf Angriff und Schaden gegen Tiere und magische Bestien innerhalb der Grenzen der Baronie.
ErfrierungDer Charakter, der sich die Erfrierung zuzieht, erleidet schweren Kälteschaden.
Erschöpfung
ErschöpfungErschöpfte Charaktere können nicht angreifen und haben einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Führt ein erschöpfter Charakter eine Aktion aus, die ihn normalerweise…
Erschöpfung
ErschüttertDiese Kreatur ist erschüttert. Sie hat einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Erschüttert" ist eine abgeschwächte Form von "Verängstigt"…
Erschüttert
ErschüttertEin erschütterter Charakter hat einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Erschüttert" ist eine abgeschwächte Form von "Verängstigt".
ErschüttertEin erschütterter Charakter hat einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Erschüttert" ist eine abgeschwächte Form von "Verängstigt".
ErschüttertEin erschütterter Charakter erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe und Attributswürfe. "Erschüttert" ist ein weniger schlimmer…
Erste-Welt-FleischpasteteWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – CharismaWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – GeschicklichkeitWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – IntelligenzWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – KonstitutionWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – StärkeWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – WeisheitWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
EulenbärenomelettWenn du ein Eulenbärenomelett isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe.
Fallen findenDu erlangst ein intuitives Verständnis für die Funktionsweise von Fallen. Für die Dauer des Zaubers erhältst du einen Verständnisbonus in Höhe deiner halben Zauberstufe (maximal…
FallenstellenNok-Nok stellt mehrere Fallen auf, die das Lager vor Monstern schützen und im Falle eines feindlichen Angriffs zuschnappen.
FaszinierenAuf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter…
FaszinierenAuf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter…
FaszinierenAuf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter…
FaszinierenDie Kreatur bewegt sich nicht. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, hebt den Effekt auf.
FederleichtFür die Dauer dieses Zaubers ignoriert das Ziel negative Bewegungseffekte durch schwieriges Gelände.
FeenfeuerEin fahles Schimmern hüllt deine Ziele ein. Diese leuchten nun wie Kerzen. Mit "Feenfeuer" belegte Kreaturen erhalten einen Malus von -20 auf alle Heimlichkeitswürfe. Betroffene…
FeenfeuergeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss…
FeenjägerAuf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen…
Feind studierenEin Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses…
Fels- und AscheregenEin dichter Ascheschleier behindert im Wirkungsbereich die Sicht. Dies führt zu einem Malus von -4 auf Wahrnehmungswürfe.
Felsenlindwurm-Gift
Feste HoffnungDieser Zauber weckt in den Zielen eine starke Hoffnung. Alle betroffenen Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und…
Feuer widerstehen
FeuersegenSolange der Feuersegen brennt, sind markierte Kreaturen gegen Schaden durch Feuerzauber immun, die der Wirker dieses Feuersegens wirkt. Alle (natürlichen und gefertigten) Waffen…
FeuertanzAuf Stufe 3 kann ein Feuertänzer Flammen von anderen fernhalten. Verbündete in einem Radius von 30 Fuß, die den Auftritt des Barden hören oder sehen können, erhalten bis zum Ende…
FeuertanzAuf Stufe 3 kann ein Feuertänzer Flammen von anderen fernhalten. Verbündete in einem Radius von 30 Fuß, die den Auftritt des Barden hören oder sehen können, erhalten bis zum Ende…
Feurige GestaltDein Körper ist eine lebende Flamme. Du und deine Ausrüstung sind immun gegen Feuerschaden. Würdest du normalerweise Feuerschaden erleiden, regenerierst du stattdessen für…
Feurige KreaturFeurige Kreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Feuerschaden und Zauber der Kategorie "Feuer". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Feuerschaden und können…
FieberwahnFrequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d6 WE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe
Flammen sammelnKanerah konzentriert sich auf die Ebene des Feuers. Setzt sie das nächste Mal ein Blaue-Flammen- oder Feuergeschoss ein, verursacht es Schaden, als hätte sie 4 Kinetikerstufen…
FlammenhauchAuf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die…
FlammenhauchAuf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die…
Flammeninferno
FlammenschildElement: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Glühende Haut Du bist bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung von flackernden Flammen umgeben. Solange "Glühende…