PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Feuerresistenz 20 un | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Elektrizitätsresistenz 20 u | |
| Dieser Segen gewährt dir einen Bonus auf deine Energieresistenz. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene. | |
| Diese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ansonsten funktioniert sie wie ein | |
| Tristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als würde er "Zauber maximieren" einsetzen. Außerdem ist er immun gege | |
| Bahnbrechende Forschungen haben neue Geheimnisse der Zauberresistenz gelüftet. Gewährt dem Baron und seinen Begleitern beim Kampf in beanspruchten Regionen eine Zauberresistenz von 16. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ente erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Welt) und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Entkräftete Charaktere bewegen sich halb so schnell, können nicht angreifen und haben einen Malus von -6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Haben sie sich vollständig ausgeruht, sind sie nicht mehr entkräftet. | |
| Trifft der Strahl eine untote Kreatur, erhält diese 1 Stunde lang 1d4 × 5 vorübergehende Trefferpunkte. | |
| Armschienen des Waldritters haben dir einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe gewährt. | |
| Heiliger Bonus von +5 auf Kundewürfe (Natur) überall in der Baronie. | |
| Heiliger Bonus von +2 auf Angriff und Schaden gegen Tiere und magische Bestien innerhalb der Grenzen der Baronie. | |
| Erschöpfte Charaktere können nicht angreifen und haben einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Führt ein erschöpfter Charakter eine Aktion aus, die ihn normalerweise erschöpfen würde, wird er stattdessen entkräftet. Hat sich ein | |
| Ein erschütterter Charakter erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe und Attributswürfe. "Erschüttert" ist ein weniger schlimmer Angstzustand als "Verängstigt" oder "In Panik". | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du ein Eulenbärenomelett isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe. | |
| Du erlangst ein intuitives Verständnis für die Funktionsweise von Fallen. Für die Dauer des Zaubers erhältst du einen Verständnisbonus in Höhe deiner halben Zauberstufe (maximal +10) auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Die Kreatur bewegt sich nicht. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, hebt den Effekt auf. | |
| Für die Dauer dieses Zaubers ignoriert das Ziel negative Bewegungseffekte durch schwieriges Gelände. | |
| Feenjäger | Auf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen |
| Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Der SG der Klassenattribute gegen dieses Gegner erhöht sic | |
| Ein dichter Ascheschleier behindert im Wirkungsbereich die Sicht. Dies führt zu einem Malus von -4 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Dieser Zauber weckt in den Zielen eine starke Hoffnung. Alle betroffenen Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Feste Hoffnung" bannt "Tiefe Verzweiflung". | |
| Feurige Kreatur | Feurige Kreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Feuerschaden und Zauber der Kategorie "Feuer". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Feuerschaden und können die Ziele ihrer Angriffe mit den Zuständen "Erschöpft" oder "Ent |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d6 WE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Kanerah konzentriert sich auf die Ebene des Feuers. Setzt sie das nächste Mal ein Blaue-Flammen- oder Feuergeschoss ein, verursacht es Schaden, als hätte sie 4 Kinetikerstufen mehr. | |
| Auf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an | |
| Auf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an | |
| Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -2 belegt. | |
| Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Durch den Fluch des Windlichtkönigs wird das Ziel anfällig gegen Feuerschaden und göttlichen Schaden. | |
| Stärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Fluch des sterbenden Zwergs | |
| Das Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. |
