PATHFINDER: KINGMAKER

Effekte

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EffekteBeschreibung
Elementarkörper IV (Feuer)Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Feuerresistenz 20 un
Elementarkörper IV (Luft)Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Elektrizitätsresistenz 20 u
Empfindlichkeit gegen Elektrizität
Empfindlichkeit gegen Elektrizität
Empfindlichkeit gegen Feuer
Empfindlichkeit gegen Kälte
Empfindlichkeit gegen Säure
EnergieresistenzDieser Segen gewährt dir einen Bonus auf deine Energieresistenz. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene.
EngelsauraDiese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ansonsten funktioniert sie wie ein
EngelsgestaltTristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als würde er "Zauber maximieren" einsetzen. Außerdem ist er immun gege
Entdeckung der ZauberresistenzBahnbrechende Forschungen haben neue Geheimnisse der Zauberresistenz gelüftet. Gewährt dem Baron und seinen Begleitern beim Kampf in beanspruchten Regionen eine Zauberresistenz von 16.
EntenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ente erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Welt) und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
EntkräftetEntkräftete Charaktere bewegen sich halb so schnell, können nicht angreifen und haben einen Malus von -6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Haben sie sich vollständig ausgeruht, sind sie nicht mehr entkräftet.
EntkräftungTrifft der Strahl eine untote Kreatur, erhält diese 1 Stunde lang 1d4 × 5 vorübergehende Trefferpunkte.
Entschlossenheit des WaldrittersArmschienen des Waldritters haben dir einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe gewährt.
Erastils ErleuchtungHeiliger Bonus von +5 auf Kundewürfe (Natur) überall in der Baronie.
Erastils SegenHeiliger Bonus von +2 auf Angriff und Schaden gegen Tiere und magische Bestien innerhalb der Grenzen der Baronie.
ErschöpfungErschöpfte Charaktere können nicht angreifen und haben einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Führt ein erschöpfter Charakter eine Aktion aus, die ihn normalerweise erschöpfen würde, wird er stattdessen entkräftet. Hat sich ein
Erschüttert
ErschüttertEin erschütterter Charakter erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe und Attributswürfe. "Erschüttert" ist ein weniger schlimmer Angstzustand als "Verängstigt" oder "In Panik".
Erste-Welt-FleischpasteteWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – CharismaWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – GeschicklichkeitWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – IntelligenzWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – KonstitutionWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – StärkeWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – WeisheitWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
EulenbärenomelettWenn du ein Eulenbärenomelett isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe.
Fallen findenDu erlangst ein intuitives Verständnis für die Funktionsweise von Fallen. Für die Dauer des Zaubers erhältst du einen Verständnisbonus in Höhe deiner halben Zauberstufe (maximal +10) auf Wahrnehmungswürfe.
FaszinierenDie Kreatur bewegt sich nicht. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, hebt den Effekt auf.
FederleichtFür die Dauer dieses Zaubers ignoriert das Ziel negative Bewegungseffekte durch schwieriges Gelände.
FeenjägerAuf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen
Feind studierenEin Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Der SG der Klassenattribute gegen dieses Gegner erhöht sic
Fels- und AscheregenEin dichter Ascheschleier behindert im Wirkungsbereich die Sicht. Dies führt zu einem Malus von -4 auf Wahrnehmungswürfe.
Felsenlindwurm-Gift
Feste HoffnungDieser Zauber weckt in den Zielen eine starke Hoffnung. Alle betroffenen Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Feste Hoffnung" bannt "Tiefe Verzweiflung".
Feuer widerstehen
Feurige KreaturFeurige Kreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Feuerschaden und Zauber der Kategorie "Feuer". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Feuerschaden und können die Ziele ihrer Angriffe mit den Zuständen "Erschöpft" oder "Ent
FieberwahnFrequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d6 WE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe
Flammen sammelnKanerah konzentriert sich auf die Ebene des Feuers. Setzt sie das nächste Mal ein Blaue-Flammen- oder Feuergeschoss ein, verursacht es Schaden, als hätte sie 4 Kinetikerstufen mehr.
FlammenhauchAuf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an
FlammenhauchAuf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an
Flammeninferno
Fluch der IdiotieIntelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der LeibesschwächeDer Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -2 belegt.
Fluch der LeibesschwächeDer Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der OpferungDurch den Fluch des Windlichtkönigs wird das Ziel anfällig gegen Feuerschaden und göttlichen Schaden.
Fluch der SchwächeStärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch des sterbenden Zwergs
Fluch des VerfallsDas Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
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