PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
251–300 von 857Seite 6 von 18
| Effekte ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Der grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage: | |
| Der grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage: | |
| Der grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage: | |
| Der grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage: | |
| Der Träger kann einmal pro Tag als freie Aktion die Naniten im Inneren des Gegenstands für 5 Runden aktivieren, wodurch er "Schnelle Heilung" (5) sowie Immunität gegen Gift, Todeseffekte, Lähmung, Betäubung und Krankheit erhält. Verleiht au | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, bis zu drei kinetische Geschosse täglich zu beschleunigen, als würde er "Zauber beschleunigen" einsetzen. | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außer | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine Bewegu | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Leoparden. Dadurch hast du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem hast du zwei 1d3 Klauenangriffe und einen 1d6 Bissangriff. | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfma | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegung | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine B | |
| Auf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen, wenn sie zusammenarbeiten. Alle Verbündeten im Umkreis von 30 Fu | |
| Auf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und seine Verbündeten erhalten einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- | |
| Auf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und seine Verbündeten erhalten einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- | |
| Misslingt der Reflexwurf einer Kreatur, zieht sie sich an Beinen und Füßen Verletzungen zu, die ihre Grundbewegungsrate halbieren. | |
| Misslingt der Reflexwurf einer Kreatur, zieht sie sich an Beinen und Füßen Verletzungen zu, die ihre Grundbewegungsrate halbieren. | |
| Wenn du ein Galt-Ragout isst, erhöht das die Zeit, die du ohne zu rasten verbringen kannst, ehe du erschöpft wirst, um 4 Stunden. Dieser Effekt hält einen Tag lang an. | |
| Wenn du gebackene Spinnenbeine isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +3 auf Zähigkeitswürfe. | |
| Die Kreatur kann aufgrund einer Reizüberflutung ihrer Augen nicht scharf sehen. Geblendete Kreaturen haben einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und sichtbasierte Wahrnehmungswürfe. | |
| Wenn du ein Gebrechen behandelst, widmest du dich einem einzelnen kranken oder vergifteten Charakter. Mache zunächst einen Wissenswurf (Religion). Ist dein Wurf höher als der SG des Gebrechens, wird es geheilt. Du kannst einen Charakter pro | |
| "Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus von -10 auf Weisheits- und Willenswürfe belegt. Gelingt einer | |
| "Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus von -10 auf Weisheits- und Willenswürfe belegt. Gelingt einer | |
| Wenn du gegrillten Silberaal isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +10 auf die Bewegungsrate. | |
| Dieses Geheimnis unterwirft eine feindliche Kreatur in Reichweite. Humanoide Kreaturen, deren TW maximal der Hälfte deiner Zauberstufe entsprechen (maximal 10), verlieren ihre Kampfbereitschaft, lassen ihre weltlichen Besitztümer und Waffen | |
| Dieses Geheimnis unterwirft eine feindliche Kreatur in Reichweite. Humanoide Kreaturen, deren TW maximal der Hälfte deiner Zauberstufe entsprechen (maximal 10), verlieren ihre Kampfbereitschaft, lassen ihre weltlichen Besitztümer und Waffen | |
| Wenn du gekochte Hauerwasser-Austern isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf den SG sämtlicher Zauber. | |
| Mit "Gelähmt" belegte Gegner erstarren an Ort und Stelle und können sich nicht mehr bewegen. Mit "Gelähmt" belegte Charaktere haben einen Geschicklichkeits- und Stärkewert von 0 und sind hilflos. | |
| Mit "Gelähmt" belegte Gegner erstarren an Ort und Stelle und können sich nicht mehr bewegen. Mit "Gelähmt" belegte Charaktere haben einen Geschicklichkeits- und Stärkewert von 0 und sind hilflos. | |
| Mit "Gelähmt" belegte Gegner erstarren an Ort und Stelle und können sich nicht mehr bewegen. Mit "Gelähmt" belegte Charaktere haben einen Geschicklichkeits- und Stärkewert von 0 und sind hilflos. | |
| Auf Stufe 5 wird der Barde ein Meister des Wissens und erhält für alle Wissenswürfe, die er beherrscht, eine 10. Ein Barde kann diese 10 übernehmen oder normal würfeln. | |
| Trifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem | |
| Trifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem | |
| Trifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem | |
| Gemeinsame Präzision | Trifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem |
| Du stellst eine geistige Verbindung zwischen dir und deinem Ziel her, um Letzteres für die Dauer des Zaubers zu beraten und zu ermutigen. Bei jedem Angriffs-, Fertigkeits- oder Attributswurf würfelt das Ziel mit 2d20 und verwendet das besse | |
| Wenn du Geräucherte Forelle und Hydra-Pastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf die RK. | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt. | |
| Die Kreatur verliert Stärke. |
