Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
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| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Echse erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK und… | |
| Sobald ein Verbündeter des Trägers durch Trefferpunkte-Schaden das Bewusstsein verliert, erhält der Träger einen Malus von -2 für alle Angriffswürfe und Fertigkeitswürfe, solange… | |
| Diese Kreatur denkt, dass ihre Haut verfault. Ihr Körper ist von tiefen Wunden übersät und ihre Innereien quellen als stinkende Masse aus ihrem Leib. Die Kreatur kann den Effekt… | |
| Element: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner… | |
| Element: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner… | |
| Heftige Schneefälle behindern im Wirkungsbereich die Sicht. Dies führt zu einem Malus von -4 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Diese Kreatur hat eine Zauberresistenz gegen Effekte, die Trefferpunkte wiederherstellen oder vorübergehende Trefferpunkte gewähren. | |
| Elektrische Kreatur | Elektrische Kreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Elektrizitätsschaden und Zauber der Kategorie "Elektrizität". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen… |
| Auf Stufe 1 kann der kinetische Ritter mit mittelschweren und schweren Rüstungen und Schilden umgehen (mit Ausnahme von Turmschilden). Ein kinetischer Ritter erhält das Attribut… | |
| Du hast einen Bonus von +8 auf deine RK und bist vollständig getarnt, kannst aber nur Bewegungsaktionen ausführen. | |
| Verursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Kälteschaden pro Runde. | |
| Verursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Runde. | |
| Verursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Säureschaden pro Runde. | |
| Verursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Feuerschaden pro Runde. | |
| Alle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Säureschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Säurezauber geändert. | |
| Alle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Feuerschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Feuerzauber geändert. | |
| Alle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Elektrizitätsschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Elektrizitätszauber geändert. | |
| Alle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Kälteschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Kältezauber geändert. | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2,… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2,… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4,… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3,… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3,… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5,… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution,… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen… | |
| Du wirst zu einem riesigen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen… | |
| Energie sammeln | Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden… |
| Energie sammeln | Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden… |
| Energie sammeln | Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden… |
| Dieser Segen gewährt dir einen Bonus auf deine Energieresistenz. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene. | |
| Diese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe… | |
| Tristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als… |
