Effekte

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Effekte ↑Beschreibung
EchsenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Echse erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK und…
EidbrecherSobald ein Verbündeter des Trägers durch Trefferpunkte-Schaden das Bewusstsein verliert, erhält der Träger einen Malus von -2 für alle Angriffswürfe und Fertigkeitswürfe, solange…
Eingebildete VerwesungDiese Kreatur denkt, dass ihre Haut verfault. Ihr Körper ist von tiefen Wunden übersät und ihre Innereien quellen als stinkende Masse aus ihrem Leib. Die Kreatur kann den Effekt…
Eis
Eisengolem-Gift
Eisgefängnis – Gelähmt
Eisgefängnis – Verstrickt
Eisiges GeschossElement: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner…
Eisiges GeschossElement: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner…
EissturmHeftige Schneefälle behindern im Wirkungsbereich die Sicht. Dies führt zu einem Malus von -4 auf Wahrnehmungswürfe.
EiternDiese Kreatur hat eine Zauberresistenz gegen Effekte, die Trefferpunkte wiederherstellen oder vorübergehende Trefferpunkte gewähren.
ElectroColumn
Elektrische KreaturElektrische Kreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Elektrizitätsschaden und Zauber der Kategorie "Elektrizität". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen…
ElementarbastionAuf Stufe 1 kann der kinetische Ritter mit mittelschweren und schweren Rüstungen und Schilden umgehen (mit Ausnahme von Turmschilden). Ein kinetischer Ritter erhält das Attribut…
ElementarbewegungDu hast einen Bonus von +8 auf deine RK und bist vollständig getarnt, kannst aber nur Bewegungsaktionen ausführen.
Elementarer SchwachpunktVerursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Kälteschaden pro Runde.
Elementarer SchwachpunktVerursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Runde.
Elementarer SchwachpunktVerursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Säureschaden pro Runde.
Elementarer SchwachpunktVerursacht 1d4 Runden lang 4d6 Punkte Feuerschaden pro Runde.
Elementargeheimnis des Blutes – ErdeAlle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Säureschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Säurezauber geändert.
Elementargeheimnis des Blutes – FeuerAlle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Feuerschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Feuerzauber geändert.
Elementargeheimnis des Blutes – LuftAlle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Elektrizitätsschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Elektrizitätszauber geändert.
Elementargeheimnis des Blutes – WasserAlle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Kälteschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Kältezauber geändert.
Elementarkörper I (Erde)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von…
Elementarkörper I (Feuer)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2,…
Elementarkörper I (Luft)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2,…
Elementarkörper I (Wasser)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4,…
Elementarkörper II (Erde)Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus…
Elementarkörper II (Feuer)Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3,…
Elementarkörper II (Luft)Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3,…
Elementarkörper II (Wasser)Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5,…
Elementarkörper III (Erde)Du hast jetzt die Gestalt eines großen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen…
Elementarkörper III (Feuer)Du hast jetzt die Gestalt eines großen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution,…
Elementarkörper III (Luft)Du hast jetzt die Gestalt eines großen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen…
Elementarkörper III (Wasser)Du hast jetzt die Gestalt eines großen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen…
Elementarkörper IV (Erde)Du wirst zu einem riesigen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4…
Elementarkörper IV (Feuer)Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine…
Elementarkörper IV (Luft)Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen…
Elementarkörper IV (Wasser)Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen…
Empfindlichkeit gegen Elektrizität
Empfindlichkeit gegen Elektrizität
Empfindlichkeit gegen Feuer
Empfindlichkeit gegen Kälte
Empfindlichkeit gegen Säure
Energie sammelnHat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden…
Energie sammelnHat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden…
Energie sammelnHat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden…
EnergieresistenzDieser Segen gewährt dir einen Bonus auf deine Energieresistenz. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene.
EngelsauraDiese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe…
EngelsgestaltTristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als…