PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Wenn die Kreatur einen Gegner mit einem natürlichen Angriff trifft, verursacht jeder weitere Treffer gegen denselben Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe der bisherigen Treffer, die du dem Gegner in dieser Runde zugefügt hast. Im Falle eines | |
| Nebenhand ist entwaffnet. | |
| Für jede negative Stufe, die eine Kreatur erleidet, erhält sie einen kumulativen Malus von –1 auf alle Attributswürfe, Angriffswürfe, Kampfmanöverwürfe, Kampfmanöververteidigung, Rettungswürfe und Fertigkeitswürfe. Außerdem werden ihre aktu | |
| Element: Luft Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blitz, Aufgeladenes Wasser, Gewittersturm Rettungswurf: Wille hebt auf Dein Geschoss schickt seltsame elektrische Signale durch den Körper deines Ziels, die seine | |
| Element: Luft Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blitz, Aufgeladenes Wasser, Gewittersturm Rettungswurf: Wille hebt auf Dein Geschoss schickt seltsame elektrische Signale durch den Körper deines Ziels, die seine | |
| Du feuerst mit Stacheln besetzte, säuregefüllte Nesseln ab. Getroffene Kreaturen erleiden 3d6 Punkte Schaden plus 1d6 Punkte Säureschaden in der nächsten Runde. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Basisschaden und hebt den Schaden i | |
| Landet dieser +4 Komposit-Kurzbogen einen Treffer, gewährt er SR 10/Nahkampf. Außerdem belegt er die RK gegen Nahkampfattacken mit einem Malus von -4, und alle Nahkampfangriffe verursachen +4 Punkte Schaden. | |
| Nicht plünderbar | |
| Du kannst deine Odemwaffe im Moment nicht einsetzen. | |
| OTP Location Buff | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf einem benachbarten Feld zu parieren. Um einen Angriff zu parie | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf einem benachbarten Feld zu parieren. Um einen Angriff zu parie | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf einem benachbarten Feld zu parieren. Um einen Angriff zu parie | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf einem benachbarten Feld zu parieren. Um einen Angriff zu parie | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf einem benachbarten Feld zu parieren. Um einen Angriff zu parie | |
| Erzielt ein Schwertheiliger auf Stufe 4 einen Treffer mit seiner auserwählten Waffe, kann er 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seinen Waffenschaden zu maximieren. Der Schadenswurf entfällt, da die Waffe automatisch maximalen Scha | |
| Bestätigt ein Schwertheiliger auf Stufe 4 einen kritischen Treffer, kann er 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um den Kritischer-Treffer-Multiplikator seiner Waffe um +1 zu erhöhen. | |
| Phantom-Vertrauter-Bonus | |
| Pharasmas Segen hilft dir in der Schlacht und beseelt deine Angriffe mit göttlicher Energie. Alle Waffenangriffe verursachen zusätzlich 1d6 göttlichen Schaden. | |
| Rettungswurf: Zähigkeit (SG 20) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Weisheitsschaden, 1d4 Intelligenz-Schaden und Verwirrung Heilung: 2 Rettungswürfe Der Wurf-SG ist Konstitutions-basiert. | |
| Die verwandelte Kreatur ist selbstsicherer, sprachgewandter und überzeugender. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Charisma die üblichen Boni auf charismabasierte Fertigkeitswürfe und andere charismabedingte Vorteil | |
| Diese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal den Konstitutionswert um 2, bis zu einem Minimum von 1. Nur ei | |
| Diese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal den Konstitutionswert um 2, bis zu einem Minimum von 1. Nur ei | |
| Diese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal den Konstitutionswert um 2, bis zu einem Minimum von 1. Nur ei | |
| Prone | |
| Deine waffenlosen Angriffe bilden eine kraftsparende Kombination, die sich auf die mit dem letzten Treffer geschwächten Körperteile deines Gegners konzentrieren. Vorteil: Wenn du einen vollen Angriff oder einen Schlaghagel einsetzt, um eine | |
| Rammende Kreatur | Rammende Kreaturen können verschiedene Kampfmanöver wie "Ansturm" oder "Zu Fall bringen" gegen die Ziele ihrer Angriffe einsetzen. |
| Rattenschwarm | Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf |
| Rattenschwarm | Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ratte erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Ab Stufe 14 werden die Fernkampfwaffen eines göttlichen Jägers bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Fernkampfangriffe auf Gegner in einem Radius von 10 Fuß werden bei der Überwindung v | |
| Rechtschaffener Jäger | Ab Stufe 14 werden die Fernkampfwaffen eines göttlichen Jägers bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Fernkampfangriffe auf Gegner in einem Radius von 10 Fuß werden bei der Überwindung v |
| Heftiger Regen verschlechtert die Sicht. Dies zieht einen Malus von -6 auf Wahrnehmungswürfe sowie 20 % Fehlschlagchance aller Fernkampfangriffe aufgrund von Tarnung nach sich. | |
| Rettungswurf: Zähigkeit (SG 21) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
