PATHFINDER: KINGMAKER

Effekte

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EffekteBeschreibung
SchlangenzahnDieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn.
SchlangenzahnDieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn.
SchlangenzahnDieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn.
SchmutzfieberRettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Inkubationszeit: 1d3 Tage Frequenz: 1/Tag Effekt: 1d3 Geschicklichkeitsschaden und 1d3 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
SchneeHeftiger Schneefall verschlechtert die Sicht. Dies zieht einen Malus von -6 auf Wahrnehmungswürfe sowie 20 % Fehlschlagchance aller Fernkampfangriffe aufgrund von Tarnung nach sich.
Schneeball – Wankend
SchneesturmEine Kreatur kann sich im Wirkungsbereich eines Schneesturms nach einem Akrobatikwurf mit SG 10 mit halber Geschwindigkeit bewegen. Misslingt der Wurf, kann sich die Kreatur in der jeweiligen Runde nicht bewegen. Misslingt der Wurf 5 Mal, s
Schnelle BombenEin Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben mit einer vollen Aktion herstellen und werfen, wenn sein Grunda
Schnelle Heilung 10
Schnelle Heilung 12
Schnelle Heilung 15
Schnelle Heilung 2
Schnelle Heilung 20
Schnelle Heilung 3
Schnelle Heilung 4
Schnelle Heilung 5
Schnelle Heilung 7
Schnelle Heilung 8
Schnelle Heilung 9
Schneller SchrittErhöht die Bewegungsrate um 30 Fuß und mach das Ziel immun gegen Gelegenheitsangriffe.
Schneller TaktikerAuf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische Anführer kann diese Talente als Standardaktion allen Verbündeten im
Schnelles SchießenMachst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen Malus von -2 auf alle deine Angriffswürfe.
Schnelligkeit
Schnelligkeit
SchokoladeneisWenn du ein Schokoladeneis isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe.
SchüttelkrämpfeFrequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d8 GE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe
Schutz
SchutzDu erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle Verbündeten innerhalb dieses Bereichs (dich eingeschlossen) erhalten ei
Schutz
Schutz vor dem Tod
Schutz vor Feuer
Schutz vor ZaubernDieser Charakter hat einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute.
Schutz vor ZaubernDieser Charakter hat einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute.
Schützende AuraGegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter im Umkreis von 20 Fuß um den Engel.
Schützende AuraGegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter im Umkreis von 20 Fuß um den Engel.
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Schnell zaubernDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger einge
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Weitreichender ZauberDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger eingese
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Zauber ausdehnenDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger eingesetzt wer
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Zauber maximierenDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu maximieren, als würden sie mit dem Talent "Zauber maximieren" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger eingesetzt
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Zauber verstärkenDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber verstärken" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger eingesetzt
SchwachsinnDer Intelligenz- und Charismawert der anvisierten Kreatur wird um 1 Punkt gesenkt. Die betroffene Kreatur kann keine intelligenz- oder charismabasierten Fähigkeiten einsetzen oder Zauber wirken. Allerdings weiß sie noch immer, wer ihre Freu
Schwarzer Lindwurm-EintopfWenn du einen Schwarzer Lindwurm-Eintopf isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +2 auf die maximalen TP pro Charakterstufe sowie Schnelle Heilung 1.
SchwarzviperngiftRettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde – 6 Runden lang Effekt: 1d2 Konstitutionsschaden Heilung: 1 Rettungswurf
Schwelle des TodesDer Charakter steht an der Schwelle des Todes und ist einem tödlichen Schlag nur durch pures Glück entgangen. Sinken seine Trefferpunkte noch einmal unter seinen negativen Konstitutionswert, stirbt er endgültig. Dieser Zustand kann durch Be
Seelenmacht
Segen des Glücks und der EntschlossenheitDiese Kreatur hat einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. Hat sie das Volksmerkmal "Furchtlos", ist sie stattdessen immun gegen Furcht. Misslingt ein Rettungswurf gegen Furcht, kann ihn das Ziel mit einem Moralb
Segen des JägersAuf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß die Talente "Tödliche Zielgenauigkeit", "Präzisionsschus
Segen des SalamandersWirkst du diesen Zauber auf eine Kreatur, wird ihre Haut aalglatt und sie kann in jeder Runde Schaden regenerieren. Solange die Effekte dieses Zaubers anhalten, hat die Kreatur Schnelle Heilung 5, Feuerresistenz 20 und einen Kompetenzbonus
Segnen"Segnen" stärkt den Mut deiner Verbündeten. Jeder Verbündete erhält einen Moralbonus von +1 auf seine Angriffswürfe und seine Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. "Segnen" kontert und bannt "Verderben".
Segnung des GläubigenDer Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe sowie auf
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