PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln. | |
| Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine Metallgeschosse Schadensreduzierungen, als bestünden sie aus A | |
| Ein Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften. | |
| Ein Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gelingen, dessen Ergebnis mindestens so hoch ist wie | |
| Seine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der bei einem geglückten Rettungswurf normalerweise halben Schaden | |
| Ab Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten. | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung, verliert er diesen Geschwindigkeitsbonus. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf, erleidet er allerdings nur halben Schaden. Ist der Charakter hilflo | |
| Wenn du einen Shepherd's Pie isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. | |
| Some Disease | from Abandoned Keep library |
| Diese Kreatur kann in jeder Runde einen gleißenden Lichtstrahl beschwören. | |
| Stahlnetz | Auf Stufe 8 kann ein Schwertfürst eine blitzende Mauer aus Stahl errichten, um sich selbst zu schützen. Kämpft er defensiv mit einem Duellschwert, werden die Mali des Schwertfürsten auf alle Angriffe in einer Runde um -2 gesenkt, während si |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt. | |
| Wenn du einen Steckerlfisch isst, erhöht das die Zeit, die du ohne zu rasten verbringen kannst, ehe du erschöpft wirst, um 4 Stunden. Dieser Effekt hält einen Tag lang an. | |
| Aufenthalt auf Steindornen. | |
| Dieser Zauber verwandelt deine Hände in lebendigen Stein. Solange dieser Zauber wirkt, provozieren deine waffenlosen Angriffe keine Gelegenheitsangriffe und verursachen 1d6 Punkte Wuchtschaden (1d4, wenn du klein bist). | |
| Elemente: Luft, Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Luft, Blizzard, Aufgeladenes Wasser, Erde, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm, Dampf, Wasser Rettungswurf: nein Die Wucht deines kinetischen Ges | |
| Stürmisches Wetter halbiert die Bewegungsrate und verschlechtert die Sicht. Dies zieht einen Malus von -6 auf Wahrnehmungswürfe sowie 20 % Fehlschlagchance aller Fernkampfangriffe aufgrund von Tarnung nach sich. | |
| Der Sturmangriff ist eine Spezialaktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Normalgeschwindigkeit bewegst und abschließend noch angreifen kannst. Die Bewegung erfolgt vor dem Angriff, nicht danach. Du musst dich dabei mindestens 10 Fuß (2 | |
| Verletzung; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Stunde für 8 Stunden Effekt: 1d3 WE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Wenn du süße Pfannkuchen isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +5 auf die Bewegungsrate. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Tarantel erhält einen Bonus von +3 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Tausendfüßler-Giftimmunität | Tausendfüßler sind immun gegen ihr eigenes Gift. |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Tausendfüßlers erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Diese Kreatur kann erst wieder agieren, wenn sie sich vom Teer befreit hat. | |
| Ein unsichtbarer Kegel der Verzweiflung löst in allen Zielen große Traurigkeit aus. Alle betroffenen Kreaturen haben einen Malus von -2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Tiefe Verzweiflung" bannt "F | |
| Tiefste Furcht | Ein Schwarzer Mann wird von einer 30-Fuß-Aura der Furcht umgeben. Wer sich in diesem Bereich befindet, wird in einem wabernden Schleier Bilder sehen, die seine tiefsten Ängste widerspiegeln. Wenn eine Kreatur das erste Mal ihren Zug in der |
| Ein Schwarzer Mann wird von einer 30-Fuß-Aura der Furcht umgeben. Wer sich in diesem Bereich befindet, wird in einem wabernden Schleier Bilder sehen, die seine tiefsten Ängste widerspiegeln. Wenn eine Kreatur das erste Mal ihren Zug in der | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außer |
