PATHFINDER: KINGMAKER

Effekte

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EffekteBeschreibung
VerängstigtEine verängstigte Kreatur flieht so schnell sie kann vor der Quelle ihrer Furcht. Ist die Flucht unmöglich, kann sie kämpfen, doch eine verängstigte Kreatur erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürf
Verbannt aus der NaturDieser Zauber verflucht die berührte Kreatur, wodurch sie von der natürlichen Welt als feindselig wahrgenommen wird. Alle Tiere begegnen dem Ziel daher feindselig. Hat das Ziel einen Tiergefährten, wird dieser zwar nicht feindselig, hat abe
Verbrennen
VerbrennenDiese Kreatur brennt und erleidet pro Zug 2d10 Feuerschaden.
VerbrennenDiese Kreatur brennt und erleidet 1d4 Punkte Feuerschaden pro Runde.
VerbrennenDiese Kreatur brennt und erleidet 2d6 Punkte Feuerschaden pro Runde.
VerbrennenDiese Kreatur brennt und erleidet 1d8 Punkte Feuerschaden pro Runde.
VerbrennenDiese Kreatur brennt und erleidet 1d6 Punkte Feuerschaden pro Runde.
Verderben
Verfluchte WundeVerfluchte Kreaturen können nicht magisch geheilt werden. Jeder Versuch, eine von einem Schlammgolem verletzte Kreatur mit magischen Mitteln zu heilen, erfordert einen erfolgreichen Zauberstufe-Wurf mit SG 26. Andernfalls hat die Heilung ke
Verfluchter Umhang
Verfluchtes Amulett
Vergrößern
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – BewegungsrateWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang die Bewegungsrate des Ziels halbieren.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – BewegungsrateWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang die Bewegungsrate des Ziels halbieren.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – BlutungsschadenWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 2d6 Punkte Blutungsschaden zufügen. Das Ziel wird bluten, bis es durch Magie geheilt wird oder den Kampf verlässt.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – BlutungsschadenWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 2d6 Punkte Blutungsschaden zufügen. Das Ziel wird bluten, bis es durch Magie geheilt wird oder den Kampf verlässt.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – GeschicklichkeitsschadenWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 1d4 Punkte Geschicklichkeitsschaden zufügen.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – RettungswürfeWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang einen Malus von -4 von den Rettungswürfen des Ziels abziehen.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – RettungswürfeWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang einen Malus von -4 von den Rettungswürfen des Ziels abziehen.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – RüstungsklasseWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang von der Rüstungsklasse des Ziels einen Malus von -4 abziehen.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – RüstungsklasseWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang von der Rüstungsklasse des Ziels einen Malus von -4 abziehen.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – StärkeschadenWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 1d4 Punkte Geschicklichkeitsschaden zufügen.
Verlangsamen
VerschlingenWenn eine Kreatur einen Gegner mit diesem besonderen Angriff trifft, kann sie einen Kampfmanöverwurf versuchen. Gelingt er, verschluckt sie ihr Opfer. Die verschluckte Kreatur befindet sich in ringendem Zustand, der Nimmersatt jedoch nicht.
Verstärkte Herbeizauberung
Verstärkte Herbeizauberung
Verstärkte MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber verstärken" modifiziert worden.
VersteinertEin versteinerter Charakter wurde in Stein verwandelt und gilt als bewusstlos.
VerstricktEin verstrickter Charakter kann sich nur mit halber Geschwindigkeit bewegen. Er kann nicht rennen oder Sturmangriffe ausführen und er erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe und einen –4-Malus auf die Geschicklichkeit. Ein verst
Verstrickt
Verteidiger des LandesMoralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Kampf in beanspruchten Regionen.
Verteidiger des Landes IIMoralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe beim Kampf in verbesserten Regionen.
Verwandlung (Kleines Erdelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver
Verwandlung (Kleines Feuerelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate
Verwandlung (Kleines Luftelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine Bewegu
Verwandlung (Leopard)Du hast jetzt die Gestalt eines Leoparden. Dadurch hast du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem hast du zwei 1d3 Klauenangriffe und einen 1d6 Bissangriff. Du kannst mit einer vollen
VerwirrtEine verwirrte Kreatur ist geistig durcheinander und kann nicht normal agieren.
VerwirrtEine verwirrte Kreatur ist geistig durcheinander und kann nicht normal agieren.
Verwundet
Verzögern
Viel SchuttDiese Kreatur bewegt sich durch das Geröll und hat daher einen Malus von -5 auf Beweglichkeitswürfe und einen Malus von -2 auf Heimlichkeitswürfe.
Viper-VertrauterAuf Stufe 9 erhältst du einen Vipernvertrauten. Vertraute sind magische Begleiter, die deine Fertigkeiten und Sinne verbessern. Der Herr der Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus von +3 auf Wahrnehmungswürfe.
Viper-VertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
Vorausschauender Angriff
Vorübergehende negative StufeFür jede negative Stufe, die eine Kreatur hat, erhält sie einen kumulativen Malus von -1 auf alle Attributs-, Angriffs-, Kampfmanöver-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe sowie auf die Kampfmanöververteidigung. Außerdem werden ihre aktuellen un
Wachsame KampfhaltungDer Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um +1. Dies ist eine Haltung-Kampfrau
Wachsame KampfhaltungDer Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um +1. Dies ist eine Haltung-Kampfrau
Waffe des VerderbensAuf Stufe 5 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Fähigkeit "Waffe des Verderbens" erfüllen. Eine Verderbenswaffe ist gegen bestimmte Feinde überragend. Im Kampf mit ausgewählten Feinden ist der Verbe
Waffen schärfenAmiri schärft ihre Waffen, erhöht ihren Schaden im ersten Kampf innerhalb der nächsten 12 Stunden um +1. Der Effekt wird alle vier Stufen, die Amiri nach Erreichen von Stufe 3 erreicht, um +1 Kampf erweitert.
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