PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Barbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die RK. Dieser Bonus und Malus erhöht sich auf Stufe 4 und nach jew | |
| Barbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die RK. Dieser Bonus und Malus erhöht sich auf Stufe 4 und nach jew | |
| Wahnsinnige Kreatur | Wahnsinnige Kreaturen sind immun gegen geistesbeeinflussende Zauber und Attribute. Ferner können sie Gegner mit Zorn, Verwirrung und anderen negativen Effekten belegen. |
| Ab der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle Aktion einen wahren Richtspruch einsetzen. Sobald er ihn erklärt | |
| Wankende Kreaturen können in jeder Runde eine Bewegungs- oder Standardaktion ausführen (allerdings nicht beide und keine vollen Aktionen). Wankende Kreaturen können aber weiterhin freie, schnelle und augenblickliche Aktionen ausführen. | |
| Kalikke konzentriert sich auf die Ebene des Wassers. Setzt sie das nächste Mal die wilde Gabe "Kinetische Heilung" ein, wird diese wie durch "Zauber verstärken" verstärkt. | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Schwertfürst, der einen vollen Angriff mit einem Duellschwert ausführt, bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Bonus von +1 auf die RK gegen Nahkampfangriffe. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle 4 Stufen um | |
| Die verwandelte Kreatur wird weiser. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Weisheit die üblichen Boni auf weisheitsbasierte Fertigkeitswürfe und andere weisheitsbedingte Vorteile.Kleriker, Druide, Waldläufer (und ande | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt. | |
| Arkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert worden. | |
| Dieser Ort ist von unberechenbarer Energie erfüllt, die deine Magie stört. Jeder (arkane oder göttliche) Zauber, den du wirkst, hat eine Fehlschlagchance von 50 %. | |
| Wilder Blick | |
| Ab Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Blitz" verleihen. Während dieser Effekt aktiv ist, gilt die Waf | |
| Ab Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Blitz" verleihen. Während dieser Effekt aktiv ist, gilt die Waf | |
| Manche Kreaturen können sich in Wirbelwinde verwandeln und in dieser Form bis zu 1 Runde pro 2 ihrer TW verbleiben. In dieser Form können sie keine normalen Angriffe ausführen und bedrohen ihr Umfeld nicht. Vom Wirbelwind erfasste Kreaturen | |
| Verständnisbonus von +3 auf alle Wissen- und Legendenkunde-Fertigkeitswürfe. | |
| Du beseelst das Ziel mit der Macht des Guten und der Ordnung, um ihm vorübergehend die Fähigkeiten eines Paladins zu gewähren. Das Ziel ist immun gegen Krankheiten und Furcht. Ferner hat das Ziel einen Charismabonus auf alle seine Rettungsw | |
| Ein Modernder Schlurfer kann, während er einen Feind niederringt, nicht angreifen. | |
| Wurmbefall | Die befallene Kreatur ist mit Würmern bedeckt. Diese Würmer winden sich um alle Kreaturen innerhalb von 8 Fuß. Sie fügen automatisch 4d6 Schwarmschaden zu, ohne dass ein Angriffswurf nötig ist. Wenn eine Kreatur durch den Schwarm Schaden er |
| Die befallene Kreatur ist mit Würmern bedeckt. Diese Würmer winden sich um alle Kreaturen innerhalb von 8 Fuß. Sie fügen automatisch 4d6 Schwarmschaden zu, ohne dass ein Angriffswurf nötig ist. Wenn eine Kreatur durch den Schwarm Schaden er | |
| Wut | |
| Mit dem Zauber belegte Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf die RK. | |
| Wut | |
| Zauberschlag | |
| Zauberverbindung | |
| Dieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber ve | |
| Dieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber ve | |
| Dieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die Zauberstufe um 1 und gewährt einen Bonus von +3 auf den SG von Zaubern | |
| Dieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die Zauberstufe um 1 und gewährt einen Bonus von +3 auf den SG von Zaubern | |
| Dieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifizie | |
| Dieses Zepter ermöglicht es dem Träger, bis zu drei Zauber am Tag mit ursprünglicher magischer Essenz zu erfüllen. Diese Zauber sind maximiert und verstärkt, als würden die Talente "Zaubereffekt maximieren" und "Zauber verstärken" aktiv sei | |
