PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
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| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Das Ziel wird klüger. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz die üblichen Boni auf intelligenzbasierte Fertigkeitswürfe und andere… | |
| Diese Kreatur ist mit grünem Schleim bedeckt. Frequenz: 1/Runde Effekt: 1d3 KO-Schaden Heilung: Feuerschaden, Kälteschaden, Krankheit kurieren | |
| Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Inkubationszeit: 1d3 Tage Frequenz: 1/Tag Effekt: 1d3 Geschicklichkeitsschaden und 1d3 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende… | |
| Heftiger Schneefall verschlechtert die Sicht. Dies zieht einen Malus von -6 auf Wahrnehmungswürfe sowie 20 % Fehlschlagchance aller Fernkampfangriffe aufgrund von Tarnung nach… | |
| Eine Kreatur kann sich im Wirkungsbereich eines Schneesturms nach einem Akrobatikwurf mit SG 10 mit halber Geschwindigkeit bewegen. Misslingt der Wurf, kann sich die Kreatur in… | |
| Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben… | |
| Erhöht die Bewegungsrate um 30 Fuß und mach das Ziel immun gegen Gelegenheitsangriffe. | |
| Auf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische… | |
| Machst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen… | |
| Wenn du ein Schokoladeneis isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe. | |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d8 GE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Schutz | |
| Du erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle… | |
| Du erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle… | |
| Schutz | |
| Dieser Charakter hat einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute. | |
| Dieser Charakter hat einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute. | |
| Gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter… | |
| Gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter… | |
| Schützende Aura | Gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter… |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert.… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert.… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Schwächere… |
