PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
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| Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Wolfes. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20… | |
| Tod herbeizaubern | |
| Todeskreatur | Todeskreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Schaden durch negative Energie und Zauber der Kategorie "Tod". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Schaden durch… |
| Das Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todeszauber und magischen Todeseffekte. Das Ziel ist immun gegen Energieentzug und negative Energieeffekte,… | |
| Das Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todeszauber und magischen Todeseffekte. Das Ziel ist immun gegen Energieentzug und negative Energieeffekte,… | |
| Todeszuckungen | Ein Messinggolem explodiert bei seiner Zerstörung. Alle Kreaturen innerhalb von 30 Fuß erleiden 12d8 Punkte Feuerschaden (SG 20 Reflex halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert… |
| Todeszuckungen | Ein Goldgolem schmilzt bei seiner Zerstörung und wird zu einer wertlosen Brühe, während er eine Wolke von Dämpfen ausstößt, die allen Kreaturen innerhalb eines Radius von 10 Fuß… |
| Barbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4… | |
| Barbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4… | |
| Du kannst einen Malus von -1 auf alle Fernkampfangriffwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines… | |
| Toter gebrandmarkter Troll | |
| Trägt keine Rüstung. | |
| Für Ehre, Ruhm und Freigetränke! Besiege deine Gegner ohne Waffen, besondere Fähigkeiten oder Zauber. | |
| Landet dieser +3 Erdspalter einen Treffer, regeneriert sein Träger 1d3 Punkte Gesundheit und erhält 1d6 vorübergehende Trefferpunkte. | |
| Landet dieser +3 Erdspalter einen Treffer, regeneriert sein Träger 1d3 Punkte Gesundheit und erhält 1d6 vorübergehende Trefferpunkte. | |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d4 ST-Schaden, Ziel muss einen zusätzlichen Zähigkeitswurf machen, um nicht dauerhaft zu erblinden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Diese Kreatur wird von einem Tsunami fortgerissen. | |
| Durch eine Berührung spendest du einer Kreatur Lebensenergie und gewährst ihr vorübergehend 1 Trefferpunkt. | |
| Kreaturen mit dem Zustand "Übelkeit" haben Magenprobleme. Mit "Übelkeit" belegte Kreaturen können nicht angreifen, keine Zauber wirken, sich nicht auf Zauber konzentrieren und… | |
| Du unterdrückst bei deinem Ziel jedes Gefühl von Krankheit oder Übelkeit und gewährst ihm einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheit-, Übelkeit- und… | |
| Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Erde, Magma, Metall, Schlamm Du wirfst deine Gegner mit der Wucht deines kinetischen Geschosses um.… | |
| Dieser Segen gewährt dir einen Verständnisbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute der Schulen der Illusion und Verzauberung. Der Wert des Bonus basiert… | |
| Ungeziefergrube | Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann bei Kreaturen, denen sie Schaden zufügt, Übelkeit auslösen. Lebende Kreaturen, die durch eine Kreaturen mit dem… |
| Ein bösartige Dunkelheit umhüllt die Ziele, schützt diese vor Angriffen, gewährt ihnen Resistenz gegen Zauber guter Kreaturen und verlangsamt gute Kreaturen, wenn diese die Ziele… | |
| Du wirst von einem Nimbus aus Schatten eingehüllt. Gute Kreaturen, die dich mit waffenlosen Angriffen, natürlichen Waffen oder Handwaffen treffen, verursachen normalen Schaden,… | |
| Du wirst von einem Nimbus aus Schatten eingehüllt. Gute Kreaturen, die dich mit waffenlosen Angriffen, natürlichen Waffen oder Handwaffen treffen, verursachen normalen Schaden,… | |
| Durch diese besondere Qualität weckt die bloße Gegenwart der Kreatur bei Gegnern Unbehagen. Gegner in einem Radius von 30 Fuß, die die Kreatur sehen, können 5d6 Runden lang mit… | |
| Unsichtbarkeit | |
| Die berührte Kreatur wird unsichtbar. Ist ein Rettungswurf erforderlich, hat eine unsichtbare Kreatur einen Bonus von +20 auf ihre Heimlichkeitswürfe. Der Zauber endet, wenn das… | |
| Zwei untote Krieger kommen zum Schutz von Urgathoas Auserwählten und ihren Verbündeten. Sie können nicht als Wachen in Wachschichten eingesetzt werden, sie kämpfen aber im Falle… | |
| Zwei untote Krieger kommen zum Schutz von Urgathoas Auserwählten und ihren Verbündeten. Sie können nicht als Wachen in Wachschichten eingesetzt werden, sie kämpfen aber im Falle… | |
| Dieser Köcher bietet einen endlosen Vorrat an rechtschaffenen Pfeilen aus kaltem Eisen, die einen Bonus von +2 auf Angriff und auf Schaden gegen Feenwesen gewähren. | |
| Diese Kreatur ist ein blutrünstiges und gefräßiges Monster. Für die Dauer des Zaubers hat die Kreatur folgende Vor- und Nachteile: Die Intelligenz- und Charismawerte der Kreatur… | |
| Eine verängstigte Kreatur flieht so schnell sie kann vor der Quelle ihrer Furcht. Ist die Flucht unmöglich, kann sie kämpfen, doch eine verängstigte Kreatur erleidet einen… | |
| Eine verängstigt Kreatur hat einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Eine verängstigte Kreatur ergreift unter Umständen die Flucht. | |
| Eine verängstigt Kreatur hat einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Eine verängstigte Kreatur ergreift unter Umständen die Flucht. | |
| Dieser Zauber verflucht die berührte Kreatur, wodurch sie von der natürlichen Welt als feindselig wahrgenommen wird. Alle Tiere begegnen dem Ziel daher feindselig. Hat das Ziel… | |
| Diese Kreatur brennt und erleidet pro Zug 2d6 Feuerschaden. |
