PATHFINDER: KINGMAKER

Effekte

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Effekte ↑Beschreibung
Tiergestalt (Riesiges Feuerelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine…
Tiergestalt (Riesiges Luftelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen…
Tiergestalt (Riesiges Wasserelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines riesigen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen…
Tiergestalt (Smilodon)Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen…
Tiergestalt (Wolf)Du hast jetzt die Gestalt eines Wolfes. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20…
Tod herbeizaubern
TodeskreaturTodeskreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Schaden durch negative Energie und Zauber der Kategorie "Tod". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Schaden durch…
TodesschutzDas Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todeszauber und magischen Todeseffekte. Das Ziel ist immun gegen Energieentzug und negative Energieeffekte,…
TodesschutzDas Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todeszauber und magischen Todeseffekte. Das Ziel ist immun gegen Energieentzug und negative Energieeffekte,…
TodeszuckungenEin Messinggolem explodiert bei seiner Zerstörung. Alle Kreaturen innerhalb von 30 Fuß erleiden 12d8 Punkte Feuerschaden (SG 20 Reflex halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert…
TodeszuckungenEin Goldgolem schmilzt bei seiner Zerstörung und wird zu einer wertlosen Brühe, während er eine Wolke von Dämpfen ausstößt, die allen Kreaturen innerhalb eines Radius von 10 Fuß…
Tödliche KampfhaltungBarbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4…
Tödliche KampfhaltungBarbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4…
Tödliche ZielgenauigkeitDu kannst einen Malus von -1 auf alle Fernkampfangriffwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines…
Toter gebrandmarkter Troll
Trägt keine Rüstung.Trägt keine Rüstung.
TrinkertjostFür Ehre, Ruhm und Freigetränke! Besiege deine Gegner ohne Waffen, besondere Fähigkeiten oder Zauber.
TrösterLandet dieser +3 Erdspalter einen Treffer, regeneriert sein Träger 1d3 Punkte Gesundheit und erhält 1d6 vorübergehende Trefferpunkte.
TrösterLandet dieser +3 Erdspalter einen Treffer, regeneriert sein Träger 1d3 Punkte Gesundheit und erhält 1d6 vorübergehende Trefferpunkte.
Trübe SiecheFrequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d4 ST-Schaden, Ziel muss einen zusätzlichen Zähigkeitswurf machen, um nicht dauerhaft zu erblinden Heilung: 2 Rettungswürfe
TsunamiDiese Kreatur wird von einem Tsunami fortgerissen.
TugendDurch eine Berührung spendest du einer Kreatur Lebensenergie und gewährst ihr vorübergehend 1 Trefferpunkt.
Tyrann
ÜbelkeitKreaturen mit dem Zustand "Übelkeit" haben Magenprobleme. Mit "Übelkeit" belegte Kreaturen können nicht angreifen, keine Zauber wirken, sich nicht auf Zauber konzentrieren und…
Übelkeit
Übelkeit bannenDu unterdrückst bei deinem Ziel jedes Gefühl von Krankheit oder Übelkeit und gewährst ihm einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheit-, Übelkeit- und…
Umwerfendes GeschossElement: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Erde, Magma, Metall, Schlamm Du wirfst deine Gegner mit der Wucht deines kinetischen Geschosses um.…
Unbeugsamer GeistDieser Segen gewährt dir einen Verständnisbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute der Schulen der Illusion und Verzauberung. Der Wert des Bonus basiert…
UngeziefergrubeAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann bei Kreaturen, denen sie Schaden zufügt, Übelkeit auslösen. Lebende Kreaturen, die durch eine Kreaturen mit dem…
Unheilig
Unheilige AuraEin bösartige Dunkelheit umhüllt die Ziele, schützt diese vor Angriffen, gewährt ihnen Resistenz gegen Zauber guter Kreaturen und verlangsamt gute Kreaturen, wenn diese die Ziele…
Unheiliger NimbusDu wirst von einem Nimbus aus Schatten eingehüllt. Gute Kreaturen, die dich mit waffenlosen Angriffen, natürlichen Waffen oder Handwaffen treffen, verursachen normalen Schaden,…
Unheiliger NimbusDu wirst von einem Nimbus aus Schatten eingehüllt. Gute Kreaturen, die dich mit waffenlosen Angriffen, natürlichen Waffen oder Handwaffen treffen, verursachen normalen Schaden,…
Unheimliche AusstrahlungDurch diese besondere Qualität weckt die bloße Gegenwart der Kreatur bei Gegnern Unbehagen. Gegner in einem Radius von 30 Fuß, die die Kreatur sehen, können 5d6 Runden lang mit…
Unsichtbarkeit
UnsichtbarkeitDie berührte Kreatur wird unsichtbar. Ist ein Rettungswurf erforderlich, hat eine unsichtbare Kreatur einen Bonus von +20 auf ihre Heimlichkeitswürfe. Der Zauber endet, wenn das…
Unsichtbarkeit
Untote WächterZwei untote Krieger kommen zum Schutz von Urgathoas Auserwählten und ihren Verbündeten. Sie können nicht als Wachen in Wachschichten eingesetzt werden, sie kämpfen aber im Falle…
Untote WächterZwei untote Krieger kommen zum Schutz von Urgathoas Auserwählten und ihren Verbündeten. Sie können nicht als Wachen in Wachschichten eingesetzt werden, sie kämpfen aber im Falle…
Uralte JagdDieser Köcher bietet einen endlosen Vorrat an rechtschaffenen Pfeilen aus kaltem Eisen, die einen Bonus von +2 auf Angriff und auf Schaden gegen Feenwesen gewähren.
Urzeitliche RückverwandlungDiese Kreatur ist ein blutrünstiges und gefräßiges Monster. Für die Dauer des Zaubers hat die Kreatur folgende Vor- und Nachteile: Die Intelligenz- und Charismawerte der Kreatur…
Vampirgriff (Temporäre TP)
Verängstigt
VerängstigtEine verängstigte Kreatur flieht so schnell sie kann vor der Quelle ihrer Furcht. Ist die Flucht unmöglich, kann sie kämpfen, doch eine verängstigte Kreatur erleidet einen…
VerängstigtEine verängstigt Kreatur hat einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Eine verängstigte Kreatur ergreift unter Umständen die Flucht.
VerängstigtEine verängstigt Kreatur hat einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Eine verängstigte Kreatur ergreift unter Umständen die Flucht.
Verbannt aus der NaturDieser Zauber verflucht die berührte Kreatur, wodurch sie von der natürlichen Welt als feindselig wahrgenommen wird. Alle Tiere begegnen dem Ziel daher feindselig. Hat das Ziel…
Verbrennen
Verbrennen
VerbrennenDiese Kreatur brennt und erleidet pro Zug 2d6 Feuerschaden.
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