PATHFINDER: KINGMAKER

Effekte

1.201–1.250 von 1.253Seite 25 von 26
Effekte ↑Beschreibung
WespenmantelDiese Kreatur wird von einem Wespenschwarm eingehüllt.
Wilde EnergienDieser Ort ist von unberechenbarer Energie erfüllt, die deine Magie stört. Jeder (arkane oder göttliche) Zauber, den du wirkst, hat eine Fehlschlagchance von 50 %.
Wilder Blick
Wildheit inspirieren
Wildheit inspirieren
Wildheit inspirieren
WindläuferAb Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit…
WindläuferAb Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit…
Wirbelwind
WirbelwindManche Kreaturen können sich in Wirbelwinde verwandeln und in dieser Form bis zu 1 Runde pro 2 ihrer TW verbleiben. In dieser Form können sie keine normalen Angriffe ausführen…
Wirbelwind
Wissen des KundschaftersVerständnisbonus von +3 auf alle Wissen- und Legendenkunde-Fertigkeitswürfe.
Würde des Streiters verleihenDu beseelst das Ziel mit der Macht des Guten und der Ordnung, um ihm vorübergehend die Fähigkeiten eines Paladins zu gewähren. Das Ziel ist immun gegen Krankheiten und Furcht.…
Würgebombe
Würgende RankenDie Ranken eines Golems schlingen sich um eine mit einem Hiebangriff getroffene Kreatur. Der Golem macht einen Ringkampf-Kampfmanöverwurf gegen sein Ziel. Gelingt der Wurf,…
Würgende RankenDie Ranken eines Modernden Schlurfers umschlingen jegliche Kreatur, die er mit einem Hiebangriff getroffen hat. Der Modernde Schlurfer versucht einen Ringkampfmanöver-Wurf gegen…
Würgende RankenEin Modernder Schlurfer kann, während er einen Feind niederringt, nicht angreifen.
Würgende WindungenDieser Charakter ist wie durch die Windungen einer Riesenschlange eingeengt und erleidet 1d6+6 Punkte Wuchtschaden in jeder Runde, in der sein Rettungswurf misslingt.
WurmbefallDie befallene Kreatur ist mit Würmern bedeckt. Diese Würmer winden sich um alle Kreaturen innerhalb von 8 Fuß. Sie fügen automatisch 4d6 Schwarmschaden zu, ohne dass ein…
WurmbefallDie befallene Kreatur ist mit Würmern bedeckt. Diese Würmer winden sich um alle Kreaturen innerhalb von 8 Fuß. Sie fügen automatisch 4d6 Schwarmschaden zu, ohne dass ein…
Wut
WutMit dem Zauber belegte Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf die RK.…
WutMit dem Zauber belegte Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf die RK.
Wut
Wut entfachen – AlleAuf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Kreaturen in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an,…
Wut entfachen – GegnerAuf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Gegnern in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an,…
Wut entfachen – VerbündeteAuf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Verbündeten in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert…
Wyverngift
Zauberschlag
Zauberschlag
Zauberverbindung
Zauberverbindung
ZauberverbindungWenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser…
Zauberverbindung
Zauberverbindung
Zauberverbindung
Zauberverbindung
ZauberverbindungWenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser…
Zepter der EnergiequelleDieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte…
Zepter der EnergiequelleDieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte…
Zepter der Feurigen RacheDieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die…
Zepter der Feurigen RacheDieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die…
Zepter der FurchtlosigkeitDieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,…
Zepter des GroßmeistersDieses Zepter ermöglicht es dem Träger, bis zu drei Zauber am Tag mit ursprünglicher magischer Essenz zu erfüllen. Diese Zauber sind maximiert und verstärkt, als würden die…
Zerschlagen
Zerstörende WaffeDie Nahkampfwaffe in deiner Haupthand ist für Untote tödlich. Eine untote Kreatur deren TW deiner Zauberstufe entsprechen oder niedriger sind, wird durch einen Treffer mit dieser…
Zerstörerischer Schlag
Zertrümmernder Hieb
Ziel-BombenzusatzWenn du Bomben wirfst, treffen diese nur ein direktes Ziel und verursachen keinen Bereichsschaden. Jede Bombe verursacht allerding ihren Basisschaden plus deinen doppelten…
ZusammenschlagenAuf Stufe 3 kann ein Schläger, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, 1d6 Punkte dieses Schadens opfern, um das Ziel mehrere Runden lang mit "Kränkelnd" zu…
Effekte - Seite 25 - Kingmaker