PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Diese Kreatur wird von einem Wespenschwarm eingehüllt. | |
| Dieser Ort ist von unberechenbarer Energie erfüllt, die deine Magie stört. Jeder (arkane oder göttliche) Zauber, den du wirkst, hat eine Fehlschlagchance von 50 %. | |
| Wilder Blick | |
| Ab Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit… | |
| Ab Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit… | |
| Manche Kreaturen können sich in Wirbelwinde verwandeln und in dieser Form bis zu 1 Runde pro 2 ihrer TW verbleiben. In dieser Form können sie keine normalen Angriffe ausführen… | |
| Verständnisbonus von +3 auf alle Wissen- und Legendenkunde-Fertigkeitswürfe. | |
| Du beseelst das Ziel mit der Macht des Guten und der Ordnung, um ihm vorübergehend die Fähigkeiten eines Paladins zu gewähren. Das Ziel ist immun gegen Krankheiten und Furcht.… | |
| Die Ranken eines Golems schlingen sich um eine mit einem Hiebangriff getroffene Kreatur. Der Golem macht einen Ringkampf-Kampfmanöverwurf gegen sein Ziel. Gelingt der Wurf,… | |
| Die Ranken eines Modernden Schlurfers umschlingen jegliche Kreatur, die er mit einem Hiebangriff getroffen hat. Der Modernde Schlurfer versucht einen Ringkampfmanöver-Wurf gegen… | |
| Ein Modernder Schlurfer kann, während er einen Feind niederringt, nicht angreifen. | |
| Dieser Charakter ist wie durch die Windungen einer Riesenschlange eingeengt und erleidet 1d6+6 Punkte Wuchtschaden in jeder Runde, in der sein Rettungswurf misslingt. | |
| Wurmbefall | Die befallene Kreatur ist mit Würmern bedeckt. Diese Würmer winden sich um alle Kreaturen innerhalb von 8 Fuß. Sie fügen automatisch 4d6 Schwarmschaden zu, ohne dass ein… |
| Die befallene Kreatur ist mit Würmern bedeckt. Diese Würmer winden sich um alle Kreaturen innerhalb von 8 Fuß. Sie fügen automatisch 4d6 Schwarmschaden zu, ohne dass ein… | |
| Wut | |
| Mit dem Zauber belegte Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf die RK.… | |
| Mit dem Zauber belegte Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf die RK. | |
| Wut | |
| Auf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Kreaturen in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an,… | |
| Auf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Gegnern in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an,… | |
| Auf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Verbündeten in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert… | |
| Zauberschlag | |
| Zauberverbindung | |
| Zauberverbindung | |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser… |
| Zauberverbindung | |
| Zauberverbindung | |
| Zauberverbindung | |
| Zauberverbindung | |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser… |
| Dieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte… | |
| Dieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte… | |
| Dieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die… | |
| Dieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die… | |
| Dieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,… | |
| Dieses Zepter ermöglicht es dem Träger, bis zu drei Zauber am Tag mit ursprünglicher magischer Essenz zu erfüllen. Diese Zauber sind maximiert und verstärkt, als würden die… | |
| Die Nahkampfwaffe in deiner Haupthand ist für Untote tödlich. Eine untote Kreatur deren TW deiner Zauberstufe entsprechen oder niedriger sind, wird durch einen Treffer mit dieser… | |
| Wenn du Bomben wirfst, treffen diese nur ein direktes Ziel und verursachen keinen Bereichsschaden. Jede Bombe verursacht allerding ihren Basisschaden plus deinen doppelten… | |
| Auf Stufe 3 kann ein Schläger, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, 1d6 Punkte dieses Schadens opfern, um das Ziel mehrere Runden lang mit "Kränkelnd" zu… |
