PATHFINDER: KINGMAKER
Fortschritte
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| Fortschritte ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Domäne des Glücks | Du bist vom Glück gesegnet, und deine bloße Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein wenig Glück zu gewähren. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mi |
| Domäne des Glücks | Du bist vom Glück gesegnet, und deine bloße Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein wenig Glück zu gewähren. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mi |
| Domäne des Feuers | Du kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil aus göttlichem Feuer abfeuern. Mit diesem Feuerpfeil kannst du |
| Domäne des Feuers | Du kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil aus göttlichem Feuer abfeuern. Mit diesem Feuerpfeil kannst du |
| Domäne des Feuers | Du kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil aus göttlichem Feuer abfeuern. Mit diesem Feuerpfeil kannst du |
| Domäne des Chaos | Deine Berührung beseelt Lebewesen und Waffen mit Chaos, da du ein Meister der Anarchie bist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos beseelen. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d2 |
| Domäne des Chaos | Deine Berührung beseelt Lebewesen und Waffen mit Chaos, da du ein Meister der Anarchie bist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos beseelen. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d2 |
| Domäne des Bösen | Du bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, |
| Domäne des Bösen | Du bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, |
| Domäne des Adels | Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer Standardaktion einige inspirierende Worte sagen. Die Kreatur erhält |
| Domäne des Adels | Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer Standardaktion einige inspirierende Worte sagen. Die Kreatur erhält |
| Domäne der Zerstörung | Da du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halb |
| Domäne der Zerstörung | Da du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halb |
| Domäne der Zerstörung | Da du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halb |
| Domäne der Verzauberung | Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benomm |
| Domäne der Verzauberung | Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benomm |
| Domäne der Tricks | Du bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines Doppelgängers von dir erzeugen. Dieser Doppelgänger bleibt als Spiegelb |
| Domäne der Tricks | Du bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines Doppelgängers von dir erzeugen. Dieser Doppelgänger bleibt als Spiegelb |
| Domäne der Tiere | Du kannst mit Tieren sprechen und dich mit diesen anfreunden. Außerdem ist "Wissen (Natur)" für dich eine Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diesen Tier |
| Domäne der Tiere | Du kannst mit Tieren sprechen und dich mit diesen anfreunden. Außerdem ist "Wissen (Natur)" für dich eine Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diesen Tier |
| Domäne der Tiere | Du kannst mit Tieren sprechen und dich mit diesen anfreunden. Außerdem ist "Wissen (Natur)" für dich eine Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diesen Tier |
| Domäne der Stärke | In Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr enorme Stärke zu verleihen. Das Ziel erhält 1 Runde lang ein |
| Domäne der Stärke | In Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr enorme Stärke zu verleihen. Das Ziel erhält 1 Runde lang ein |
| Domäne der Sonne | Du siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird dem verursachten Schad |
| Domäne der Sonne | Du siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird dem verursachten Schad |
| Domäne der Runen | Du findest mächtige Magie in seltsamen und unheimlichen Runen. Rune der Entladung: Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet |
| Domäne der Runen | Du findest mächtige Magie in seltsamen und unheimlichen Runen. Rune der Entladung: Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet |
| Domäne der Ruhe | Du betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Lethargie |
| Domäne der Ruhe | Du betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Lethargie |
| Domäne der Reisen | Du bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du kannst deine Beweglichkeit mit einer freien Aktion 1 Runde lang e |
| Domäne der Reisen | Du bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du kannst deine Beweglichkeit mit einer freien Aktion 1 Runde lang e |
| Domäne der Pflanzen | Du findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang vergrößern, als würdest du mit dem Zauber "Person vergrößern" belegt. |
| Domäne der Pflanzen | Du findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang vergrößern, als würdest du mit dem Zauber "Person vergrößern" belegt. |
| Domäne der Pflanzen | Du findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang vergrößern, als würdest du mit dem Zauber "Person vergrößern" belegt. |
| Domäne der Ordnung | Du folgst einem strengen Gesetzeskodex und erlangst auf diese Weise Erleuchtung. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht der göttlichen Ordnung zu beseelen, wodurch all |
| Domäne der Ordnung | Du folgst einem strengen Gesetzeskodex und erlangst auf diese Weise Erleuchtung. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht der göttlichen Ordnung zu beseelen, wodurch all |
| Domäne der Magie | Du bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenb |
| Domäne der Magie | Du bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenb |
| Domäne der Luft | Du kannst Blitze, Nebel und den Wind manipulieren und bis resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzschlag: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen Blitzschlag auf einen beliebigen Gegner in einer Entfer |
| Domäne der Luft | Du kannst Blitze, Nebel und den Wind manipulieren und bis resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzschlag: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen Blitzschlag auf einen beliebigen Gegner in einer Entfer |
| Domäne der Luft | Du kannst Blitze, Nebel und den Wind manipulieren und bis resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzschlag: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen Blitzschlag auf einen beliebigen Gegner in einer Entfer |
| Domäne der Herrlichkeit | Du bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der Rettungswurf zur Halbierung des Schadens um 2 erhöht. Hauch der He |
| Domäne der Herrlichkeit | Du bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der Rettungswurf zur Halbierung des Schadens um 2 erhöht. Hauch der He |
| Domäne der Heilung | Während deine Berührung Schmerz und Tod lindert, ist deine heilende Magie besonders effektiv und mächtig. Abwendung des Todes: Du kannst eine lebende Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d4 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt für jew |
| Domäne der Heilung | Während deine Berührung Schmerz und Tod lindert, ist deine heilende Magie besonders effektiv und mächtig. Abwendung des Todes: Du kannst eine lebende Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d4 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt für jew |
| Domäne der Gemeinschaft | Während du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 w |
| Domäne der Gemeinschaft | Während du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 w |
| Domäne der Erde | Du beherrschst Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse abfeuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen beliebigen Gegner im Abstand |
| Domäne der Erde | Du beherrschst Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse abfeuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen beliebigen Gegner im Abstand |
| Domäne der Erde | Du beherrschst Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse abfeuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen beliebigen Gegner im Abstand |
