PATHFINDER: KINGMAKER
Fortschritte
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| Fortschritte ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Domäne der Tricks | Du bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines Doppelgängers von dir erzeugen. Dieser Doppelgänger bleibt als Spiegelb |
| Domäne der Verzauberung | Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benomm |
| Domäne der Verzauberung | Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benomm |
| Domäne der Zerstörung | Da du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halb |
| Domäne der Zerstörung | Da du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halb |
| Domäne der Zerstörung | Da du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halb |
| Domäne des Adels | Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer Standardaktion einige inspirierende Worte sagen. Die Kreatur erhält |
| Domäne des Adels | Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer Standardaktion einige inspirierende Worte sagen. Die Kreatur erhält |
| Domäne des Bösen | Du bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, |
| Domäne des Bösen | Du bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, |
| Domäne des Chaos | Deine Berührung beseelt Lebewesen und Waffen mit Chaos, da du ein Meister der Anarchie bist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos beseelen. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d2 |
| Domäne des Chaos | Deine Berührung beseelt Lebewesen und Waffen mit Chaos, da du ein Meister der Anarchie bist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos beseelen. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d2 |
| Domäne des Feuers | Du kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil aus göttlichem Feuer abfeuern. Mit diesem Feuerpfeil kannst du |
| Domäne des Feuers | Du kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil aus göttlichem Feuer abfeuern. Mit diesem Feuerpfeil kannst du |
| Domäne des Feuers | Du kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil aus göttlichem Feuer abfeuern. Mit diesem Feuerpfeil kannst du |
| Domäne des Glücks | Du bist vom Glück gesegnet, und deine bloße Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein wenig Glück zu gewähren. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mi |
| Domäne des Glücks | Du bist vom Glück gesegnet, und deine bloße Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein wenig Glück zu gewähren. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mi |
| Domäne des Guten | Du hast dein Leben und deine Seele in den Dienst von Güte und Reinheit gestellt. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und |
| Domäne des Guten | Du hast dein Leben und deine Seele in den Dienst von Güte und Reinheit gestellt. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und |
| Domäne des Handwerks | Du kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewä |
| Domäne des Handwerks | Du kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewä |
| Domäne des Krieges | Du bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner ha |
| Domäne des Krieges | Du bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner ha |
| Domäne des Schutzes | Dein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils fünf Stufen in |
| Domäne des Schutzes | Dein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils fünf Stufen in |
| Domäne des Todes | Du kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Da |
| Domäne des Todes | Du kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Da |
| Domäne des Todes | Du kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Da |
| Domäne des Wahnsinns | Du nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern. Wahnbild: Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahk |
| Domäne des Wahnsinns | Du nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern. Wahnbild: Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahk |
| Domäne des Wassers | Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion aus deinem Finger einen Eiszapfen auf einen beliebigen Gegner i |
| Domäne des Wassers | Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion aus deinem Finger einen Eiszapfen auf einen beliebigen Gegner i |
| Domäne des Wassers | Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion aus deinem Finger einen Eiszapfen auf einen beliebigen Gegner i |
| Domäne des Wetters | Mit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer |
| Domäne des Wetters | Mit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer |
| Domäne des Wetters | Mit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer |
| Domäne des Wissens | Du bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische |
| Domäne des Wissens | Du bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Blaue Drachen sind begnadete Ränkeschmiede mit einem übertriebenen Ordnungssinn. Im Kampf bevor | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Bronzedrachen sind dafür bekannt, sich mit Reisenden und Abenteurern für eine gerechte Sache un | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Golddrachen sind ein Sinnbild der Tugend. Da andere metallische Drachen ihre goldenen Vettern a | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Grüne Drachen leben in den Urwäldern der Welt und suchen unter deren dichtem Blätterdach nach B | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Kupferdrachen sind launische Wesen, die den Großteil ihrer Zeit damit verbringen, ihre Gegner d | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Als gewandte Gesprächspartner ziehen Messingdrachen ein Gespräch jedem Kampf vor. Bonustalente | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Nur wenige Kreaturen sind grausamer und schrecklicher als der mächtige rote Drache. Als König a | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Als Herren der dunkelsten Sümpfe und Marschen sind schwarze Drachen die unumstrittenen Meister | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Silberdrachen sind die mutigsten aller Drachen und folgen einem ritterlichen Kodex, der ihnen v | |
| Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Obwohl sie gemeinhin als schwächste und wildeste Vertreter der chromatischen Drachen gelten, ko | |
| Druide | |
| Druide | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
