PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
"Katzenhafte Anmut"-Trank
AasimarDie meisten Aasimar wissen nicht genau, woher ihre himmlischen Kräfte einst kamen, und die ähnlichen Wesenszüge vieler dieser himmlischen Wesen deuten darauf hin, dass es sich um…
AbadarAbadar, der Gott der Städte, Gesetze, Händler und des Wohlstands, in den östlichen Drachenreichen auch als "Gott der Mauern und Gräben" bekannt, gilt als sehr geduldig. Er nimmt…
AbgehärtetZwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und zauberartige Attribute.
AbhärtungDu erhältst +3 Trefferpunkte. Hast du mehr als 3 Trefferwürfel, bekommst du für jeden weiteren Trefferwürfel +1 Trefferpunkt. Hast du mehr als 3 Trefferwürfel, erhältst du (wie…
Abschätziger Blick
Abschließender SchildstoßDu lässt einem mächtigen Hieb deiner Waffe einen unmittelbaren Stoß deines Schilds folgen. Vorteil: Bei jedem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe kannst du als freie…
AffenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Affen erhält einen Bonus von +3 auf Beweglichkeitswürfe und einen…
AffenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Affen erhält einen Bonus von +3 auf Beweglichkeitswürfe und einen…
Akrobatik (Beweglichkeit)Mit "Akrobatik" kannst du bedrohte Felder passieren, ohne einen Gelegenheitsangriff eines Gegners zu provozieren. Allerdings bewegst du dich dabei nur mit halber Geschwindigkeit.
Akrobatische BewegungSobald Duellanten die 6. Stufe erreichen, wird ihre Bewegungsrate auf schwierigem Gelände nicht mehr verringert. Je nach Umständen kann es jedoch sein, dass sie dennoch einen…
Alchemisten-KenntnisseAlchemisten sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen und Bomben. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen, nicht aber mit Schilden, vertraut.
AlchemistenfeuerDu kannst ein Fläschchen Alchemistenfeuer als Waffe mit Flächenwirkung in einem Bereich von 30 Fuß werfen. Ein direkter Treffer verursacht 1d6 Punkte Schaden. Jede Kreatur in…
AlchemistenfeuerDu kannst ein Fläschchen Alchemistenfeuer als Waffe mit Flächenwirkung in einem Bereich von 10 Fuß werfen. Ein direkter Treffer verursacht 2d6 Punkte Schaden. Jede Kreatur in…
Alchemistische BombeIm Falle eines direkten Treffers verursacht die Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des Alchemisten. Der…
Alchemistische WaffeAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver, wie einer Säurephiole oder Alchemistenfeuer, bestreichen. Diese…
Alchemistische WaffeAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver, wie einer Säurephiole oder Alchemistenfeuer, bestreichen. Diese…
Alchemistische WaffeAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver, wie einer Säurephiole oder Alchemistenfeuer, bestreichen. Diese…
Alchemistische Waffe – AlchemistenfeuerAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver bestreichen – in diesem Fall Alchemistenfeuer. Diese Aktion…
Alchemistische Waffe – AlchemistenfeuerAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver bestreichen – in diesem Fall Alchemistenfeuer. Diese Aktion…
Alchemistische Waffe – AlchemistenfeuerAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver bestreichen – in diesem Fall Alchemistenfeuer. Diese Aktion…
Alchemistische Waffe – SäurephioleAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver bestreichen – in diesem Fall einer Säurephiole. Diese Aktion…
Alchemistische Waffe – SäurephioleAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver bestreichen – in diesem Fall einer Säurephiole. Diese Aktion…
Alchemistische Waffe – SäurephioleAuf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver bestreichen – in diesem Fall einer Säurephiole. Diese Aktion…
Aldori-DuellmeisterDu erhältst einen Bonus von +2 auf Initiativwürfe, solange du den Kampf mit einem Duellschwert beginnst. Solange du nur ein einzelnes Duellschwert führst (und weder Schild noch…
AlraunenschwarmAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem…
Altar
Ambrosische Tracht der arkanen Auslöschung
Andauernde ErdeElement: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Erdgeschosse, wilde Erdgaben oder auf Erde basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die die Dauer verdoppelt,…
AnmutHat ein Duellant die 4. Stufe erreicht, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Reflexrettungswürfe.
Anmutiges FechtenDeine schneidige Technik und fließenden Fechtbewegungen erlauben es dir, Gegner durch Beweglichkeit statt rohe Gewalt zu Fall zu bringen. Vorteile: Wähle eine leichte oder…
AnpassungsfähigHalbelfen erhalten auf Stufe 1 "Fertigkeitsfokus" als Bonustalent.
Anpassungsfähige TaktikenAuf Stufe 4 lernt ein Aldori-Schwertfürst, seine Kampfweise an die Stärken seines Gegners anzupassen. Der Malus auf den Angriffswurf für defensives Kämpfen oder den Einsatz des…
AnspringenWenn eine Kreatur mit diesem besonderen Angriff einen Sturmangriff macht, kann sie einen vollen Angriff ausführen – selbst Angriffe mit Krallen, sollte die Kreatur über das…
Ansturm
Ansturm
AnsturmDieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das Ansturm-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie einen…
Antimagie-FangzähneWenn die Zauberkatze einen Gegner mit ihrer natürlichen Waffe trifft, versucht sie, einen aktiven Zauber vom Ziel zu entfernen, als ob sie einen gezielten "Magie bannen"-Zauber…
ArchäologenglückDas Glück ist mit den Archäologen. Ein Archäologe kann mit einer schnellen Aktion sein Glück beschwören, um einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und…
ArchäologenglückDas Glück ist mit den Archäologen. Ein Archäologe kann mit einer schnellen Aktion sein Glück beschwören, um einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und…
Arkane ApotheoseAuf Stufe 20 ist dein Körper von arkaner Energie erfüllt. Alle deine Konzentrationswürfe für das Wirken von Zaubern oder zauberartigen Fähigkeiten sind automatisch erfolgreich.
Arkane BombenAuf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1…
Arkane GenauigkeitDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich selbst bis zum Ende seiner Runde einen Verständnisbonus in Höhe seines Intelligenzbonus…
Arkane GenauigkeitDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich selbst bis zum Ende seiner Runde einen Verständnisbonus in Höhe seines Intelligenzbonus…
Arkane GenauigkeitDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich selbst bis zum Ende seiner Runde einen Verständnisbonus in Höhe seines Charismabonus auf…
Arkane GenauigkeitDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich selbst bis zum Ende seiner Runde einen Verständnisbonus in Höhe seines Charismabonus auf…
Arkane mittelschwere RüstungAb Stufe 7 weiß ein Kampfmagus mit mittelschweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer mittelschweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche…
Arkane mittelschwere RüstungAb Stufe 7 weiß ein Kampfmagus mit mittelschweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer mittelschweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche…
Arkane RüstungsmeisterschaftDu hast das Attribut gemeistert, bei angelegter Rüstung Zauber zu wirken. Vorteil: Senkt die Chance für arkane Zauberpatzer aufgrund der Rüstung, die du trägst, um 20 %. Dieser…
Arkane schwere RüstungAb Stufe 13 weiß ein Kampfmagus mit schweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer schweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance…
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