PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Immunität gegen Magie | Eine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist. |
| Immunität gegen Magie | Eine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist. |
| Immunität gegen Schlaf | |
| Immunität gegen Zu Fall bringen | |
| Immunität gegen Zwang | |
| Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Wurfwaffen mit Flächenwirkung. | |
| Ab Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können.… | |
| Ab Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können.… | |
| Ab Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können.… | |
| Du kannst in Tiergestalt Zauber wirken. Du ersetzt dabei die normalen verbalen und Gestenkomponenten durch verschiedene Geräusche und Gesten. | |
| Inbrünstige Entschlossenheit | Auf Stufe 2 ist ein geweihter Attentäter gegen alle Kontroll- und Tötungsversuche seines moralischen Antagonisten immun. In jeder Runde, in der ein geweihter Attentäter einen… |
| Infusion | Auf Stufe 1 erhält ein Kinetiker eine wilde Infusionsgabe aus der auf seinem Elementarfokus basierenden Liste von Optionen. Auf Stufe 3, 5, 9, 11, 13, 17 und 19 erhält er… |
| Infusionsspezialist | Setzt ein Kinetiker auf Stufe 5 eine oder mehrere Infusionen mit einem Geschoss ein, werden die kombinierten Zehrungskosten der Geschosse um 1 gesenkt. Die Gesamtkosten der… |
| Innere Zähigkeit | Der Standhafte Verteidiger ist immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit". |
| Innere Zähigkeit | Der Barbar ist immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit". Ein Barbar muss mindestens Stufe 8 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen. |
| Inquisitor | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf,… |
| Inquisitor-Kenntnisse | Ein Inquisitor weiß mit allen einfachen Waffen sowie Langbögen, Kurzbögen und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit umzugehen. Er ist außerdem mit leichten sowie mittelschweren… |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Intensive Emotionen | Ein Psychokinetiker verwendet bei der Berechnung des Schadens seiner wilden Gaben anstelle seines Konstitutionsmodifikators seinen Weisheitsmodifikator. Dies gilt auch für den SG… |
| Iomedae, auch bekannt als "Die Erbin", "Licht des Schwertes" und "Herrin der Tapferkeit", ist die Göttin des rechtschaffenen Mutes, der Gerechtigkeit und der Ehre. Sie diente als… | |
| Irori, auch bekannt als "Meister aller Meister", "Der Erleuchtete" und "Der perfekte Mensch", ist der Gott der Erleuchtung, der Selbstperfektionierung, des Wissens, der Heilung… | |
| Auf Stufe 3 erhält der Tiergefährte eines Geweihten Jägers automatisch dessen Gemeinschaftstalente. Der Gefährte muss die Voraussetzungen für diese Gemeinschaftstalente nicht… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr von Jerboa erhält einen Bonus von +3 auf Athletikwürfe und einen Bonus von… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr von Jerboa erhält einen Bonus von +3 auf Athletikwürfe und einen Bonus von… | |
| Elemente: Feuer oder Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Kälteresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. | |
| Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht eine arkane Bombe 1d6 Punkte Schaden des gewählten Energietyps plus zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Kälte Du erzeugst einen Kältestrahl, der einen Gegner zu Eis erstarren lässt. | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Kälte Du erzeugst einen Kältestrahl, der einen Gegner zu Eis erstarren lässt. | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in… | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Kälte Du erzeugst einen Kältestrahl, der einen Gegner zu Eis erstarren lässt. | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Kälteresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Kälte immun. | |
| Kältekegel | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Kälteresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Kälte immun. | |
| Kälteresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
