PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Kälteresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kampf mit zwei Waffen | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf… |
| Kampf mit zwei Waffen | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf… |
| Vorteil: Deine Mali auf Angriffswürfe für den Kampf mit zwei Waffen werden gesenkt. Der Malus für deine Haupthand wird um 2, der Malus für deine Nebenhand um 6 Punkte gesenkt.… | |
| Kampf mit zwei Waffen | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf… |
| Du kannst dich ganz leicht durch eine gefährliche Nahkampfsituation bewegen. Vorteil: Du erhältst auf deine Rüstungsklasse einen Ausweichbonus von +4 für Gelegenheitsangriffe, zu… | |
| Kämpfer-Kenntnisse | Ein Kämpfer weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie sämtlichen Rüstungen (schwer, mittelschwer und leicht) und Schilden umzugehen (einschließlich Turmschilden). |
| Ab Stufe 10 gilt für den Erhalt von Talenten die halbe Kampfmagusstufe eines Kampfmagus als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ. | |
| Ab Stufe 7 gilt für den Erhalt von Talenten die Kampfmagusstufe eines Kampfmagus -3 als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ. | |
| Kämpferausbildung | Ab Stufe 10 gilt für den Erhalt von Talenten die halbe Kampfmagusstufe eines Kampfmagus als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ. |
| Kämpferreflexe | Solange er eine Waffe seiner trainierten Waffengruppe führt, nutzt der Kämpfer seinen Waffentraining-Bonus für seine Reflexwürfe. |
| Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonus-Kampftalent. | |
| Auf Stufe 5 und nach jeweils 6 weiteren Stufen erhält ein Kampfmagus neben den durch den Aufstieg gewährten Talenten ein Bonustalent. Diese Bonustalente müssen aus der Liste der… | |
| Ein Kampfmagus ist geübt im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen. Ein Kampfmagus kann leichte Rüstungen tragen. In leichter Rüstung kann er seine Zauber ohne die normale… | |
| Kampfmagusarkanum | Steigt ein Kampfmagus auf, erlernt er die arkanen Geheimnisse, die er braucht, um seine Kampfkraft mit seinen magischen Fähigkeiten zu kombinieren. Auf Stufe 3 erhält ein… |
| Kampfmagusarkanum | Steigt ein Kampfmagus auf, erlernt er die arkanen Geheimnisse, die er braucht, um seine Kampfkraft mit seinen magischen Fähigkeiten zu kombinieren. Auf Stufe 3 erhält ein… |
| Kampfmanöververteidigung | Führt ein Kämpfer Waffen der trainierten Waffengruppe, wird sein Waffentraining-Bonus bei der Berechnung seiner KMV für gegen ihn gerichtete Kampfmanöver berücksichtigt. |
| Im Kampfrausch erhalten Barbaren einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe. Außerdem erhalten sie einen Malus… | |
| Barbaren können ihre inneren Reserven zur Erhöhung ihrer Kampfkraft nutzen. Auf Stufe 1 kann sich ein Barbar täglich 4 Runden + Konstitutionsmodifikator in einen Kampfrausch… | |
| Im Kampfrausch erhalten Barbaren einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe. Außerdem erhalten sie einen Malus… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Kampfrauschkraft | Steigt ein Barbar in eine höhere Stufe auf, kann er seinen Kampfrausch auf eine neue Weise nutzen. Ab Stufe 2 erhält ein Barbar eine Kampfrauschkraft. Danach erhält er nach… |
| Du kannst entsprechend deines Geschicklichkeitsbonus eine Reihe zusätzlicher Gelegenheitsangriffe pro Runde ausführen. Mit diesem Talent kannst du Gelegenheitsangriffe auch dann… | |
| Kampfstilschlag | Auf Stufe 5 kann ein Mönch einen Kampfstilschlag-Typ erlernen. Wann immer er einen Schlaghagel ausführt, kann er einen seiner waffenlosen Schläge als Kampfstilschlag… |
| Kampfstiltalent | Auf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18… |
| Kampfstiltalent | Auf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18… |
| Kampfstiltalent | Auf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18… |
| Kampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9… | |
| Kampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9… | |
| Kampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9… | |
| Kampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9… | |
| Ab Stufe 1 kann ein Kampfmagus gleichzeitig Zauber wirken und mit seinen Waffen kämpfen. Dies funktioniert weitgehend wie der Kampf mit zwei Waffen, allerdings ist die Waffe der… | |
| Ab Stufe 1 kann ein Kampfmagus gleichzeitig Zauber wirken und mit seinen Waffen kämpfen. Dies funktioniert weitgehend wie der Kampf mit zwei Waffen, allerdings ist die Waffe der… | |
| Anstelle einer Nahkampfwaffe muss ein Zauberschütze für die Kampfzauberei eine Fernkampfwaffe verwenden. Er braucht für die Kampfzauberei im Fernkampf keine freie Hand. Erleidet… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Kaninchens erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Bonus… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Kaninchens erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Bonus… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Katze erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeitswürfe und einen Bonus… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Katze erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeitswürfe und einen Bonus… | |
| Auf Stufe 6 kann ein Grenadier eine Bombe zünden, die nicht innerhalb eines Radius, sondern innerhalb eines 30 Fuß breiten Kegels wirkt. Der Kegel geht vom Alchemisten aus und… | |
| Auf Stufe 6 kann ein Grenadier eine Bombe zünden, die nicht innerhalb eines Radius, sondern innerhalb eines 30 Fuß breiten Kegels wirkt. Der Kegel geht vom Alchemisten aus und… | |
| Gelingt dem Wilden Tiergefährten auf Stufe 14 ein Ansturm oder ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver gegen einen Gegner, der durch den Wilden Tiermeister bedroht wird, kann der Wilder… | |
| Kein Rückzug | Ab Stufe 9 provozieren benachbarte Gegner des Duellanten bei einer Rückzugsaktion einen Gelegenheitsangriff von ihm. |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Fernkampfwaffen auf eine Entfernung von bis zu 30 Fuß. | |
| Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine… | |
| Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine… | |
| Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine… | |
| Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine… |
