PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Kälteresistenz 20Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Kälteresistenz 25Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Kälteresistenz 30Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Kälteresistenz 5Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Kampf mit zwei WaffenAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf…
Kampf mit zwei WaffenAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf…
Kampf mit zwei WaffenVorteil: Deine Mali auf Angriffswürfe für den Kampf mit zwei Waffen werden gesenkt. Der Malus für deine Haupthand wird um 2, der Malus für deine Nebenhand um 6 Punkte gesenkt.…
Kampf mit zwei WaffenAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf…
KampfbeweglichkeitDu kannst dich ganz leicht durch eine gefährliche Nahkampfsituation bewegen. Vorteil: Du erhältst auf deine Rüstungsklasse einen Ausweichbonus von +4 für Gelegenheitsangriffe, zu…
Kämpfer-KenntnisseEin Kämpfer weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie sämtlichen Rüstungen (schwer, mittelschwer und leicht) und Schilden umzugehen (einschließlich Turmschilden).
KämpferausbildungAb Stufe 10 gilt für den Erhalt von Talenten die halbe Kampfmagusstufe eines Kampfmagus als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ.
KämpferausbildungAb Stufe 7 gilt für den Erhalt von Talenten die Kampfmagusstufe eines Kampfmagus -3 als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ.
KämpferausbildungAb Stufe 10 gilt für den Erhalt von Talenten die halbe Kampfmagusstufe eines Kampfmagus als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ.
KämpferreflexeSolange er eine Waffe seiner trainierten Waffengruppe führt, nutzt der Kämpfer seinen Waffentraining-Bonus für seine Reflexwürfe.
KampfkniffWählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonus-Kampftalent.
Kampfmagus-BonustalentAuf Stufe 5 und nach jeweils 6 weiteren Stufen erhält ein Kampfmagus neben den durch den Aufstieg gewährten Talenten ein Bonustalent. Diese Bonustalente müssen aus der Liste der…
Kampfmagus-KenntnisseEin Kampfmagus ist geübt im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen. Ein Kampfmagus kann leichte Rüstungen tragen. In leichter Rüstung kann er seine Zauber ohne die normale…
KampfmagusarkanumSteigt ein Kampfmagus auf, erlernt er die arkanen Geheimnisse, die er braucht, um seine Kampfkraft mit seinen magischen Fähigkeiten zu kombinieren. Auf Stufe 3 erhält ein…
KampfmagusarkanumSteigt ein Kampfmagus auf, erlernt er die arkanen Geheimnisse, die er braucht, um seine Kampfkraft mit seinen magischen Fähigkeiten zu kombinieren. Auf Stufe 3 erhält ein…
KampfmanöververteidigungFührt ein Kämpfer Waffen der trainierten Waffengruppe, wird sein Waffentraining-Bonus bei der Berechnung seiner KMV für gegen ihn gerichtete Kampfmanöver berücksichtigt.
KampfrauschIm Kampfrausch erhalten Barbaren einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe. Außerdem erhalten sie einen Malus…
KampfrauschBarbaren können ihre inneren Reserven zur Erhöhung ihrer Kampfkraft nutzen. Auf Stufe 1 kann sich ein Barbar täglich 4 Runden + Konstitutionsmodifikator in einen Kampfrausch…
KampfrauschIm Kampfrausch erhalten Barbaren einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe. Außerdem erhalten sie einen Malus…
KampfrauschAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
KampfrauschkraftSteigt ein Barbar in eine höhere Stufe auf, kann er seinen Kampfrausch auf eine neue Weise nutzen. Ab Stufe 2 erhält ein Barbar eine Kampfrauschkraft. Danach erhält er nach…
KampfreflexeDu kannst entsprechend deines Geschicklichkeitsbonus eine Reihe zusätzlicher Gelegenheitsangriffe pro Runde ausführen. Mit diesem Talent kannst du Gelegenheitsangriffe auch dann…
KampfstilschlagAuf Stufe 5 kann ein Mönch einen Kampfstilschlag-Typ erlernen. Wann immer er einen Schlaghagel ausführt, kann er einen seiner waffenlosen Schläge als Kampfstilschlag…
KampfstiltalentAuf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18…
KampfstiltalentAuf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18…
KampfstiltalentAuf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18…
Kampfzauber-AdeptKampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9…
Kampfzauber-AdeptKampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9…
Kampfzauber-AdeptKampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9…
Kampfzauber-AdeptKampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9…
KampfzaubereiAb Stufe 1 kann ein Kampfmagus gleichzeitig Zauber wirken und mit seinen Waffen kämpfen. Dies funktioniert weitgehend wie der Kampf mit zwei Waffen, allerdings ist die Waffe der…
KampfzaubereiAb Stufe 1 kann ein Kampfmagus gleichzeitig Zauber wirken und mit seinen Waffen kämpfen. Dies funktioniert weitgehend wie der Kampf mit zwei Waffen, allerdings ist die Waffe der…
Kampfzauberei im FernkampfAnstelle einer Nahkampfwaffe muss ein Zauberschütze für die Kampfzauberei eine Fernkampfwaffe verwenden. Er braucht für die Kampfzauberei im Fernkampf keine freie Hand. Erleidet…
KaninchenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Kaninchens erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Bonus…
KaninchenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Kaninchens erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Bonus…
KatzenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Katze erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeitswürfe und einen Bonus…
KatzenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Katze erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeitswürfe und einen Bonus…
Kegelförmige ExplosionAuf Stufe 6 kann ein Grenadier eine Bombe zünden, die nicht innerhalb eines Radius, sondern innerhalb eines 30 Fuß breiten Kegels wirkt. Der Kegel geht vom Alchemisten aus und…
Kegelförmige ExplosionAuf Stufe 6 kann ein Grenadier eine Bombe zünden, die nicht innerhalb eines Radius, sondern innerhalb eines 30 Fuß breiten Kegels wirkt. Der Kegel geht vom Alchemisten aus und…
KehlenhiebGelingt dem Wilden Tiergefährten auf Stufe 14 ein Ansturm oder ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver gegen einen Gegner, der durch den Wilden Tiermeister bedroht wird, kann der Wilder…
Kein RückzugAb Stufe 9 provozieren benachbarte Gegner des Duellanten bei einer Rückzugsaktion einen Gelegenheitsangriff von ihm.
KernschussDu erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Fernkampfwaffen auf eine Entfernung von bis zu 30 Fuß.
KernschussmeisterVorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine…
Kernschussmeister (Berührungsangriff im Fernkampf)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine…
Kernschussmeister (Bombe)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine…
Kernschussmeister (Kurzbogen)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine…
Talente und Fähigkeiten - Seite 24 - Kingmaker