Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
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| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Die geschützte Kreatur ist resistent gegen Fernkampfwaffen. Das Ziel erhält Schadensreduzierung 10/Magie gegen Fernkampfwaffen. Dieser Zauber gewährt dir nicht die Fähigkeit,… | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte rechtschaffener Kreaturen. | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte guter Kreaturen. | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit… | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte chaotischer Kreaturen. | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte chaotischer Kreaturen. | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte böser Kreaturen. | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte böser Kreaturen. | |
| Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5d6). | |
| Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5d6). Der Blitz gewährt dir einen Bonus von +3 auf… | |
| Du kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen… | |
| Du kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen… | |
| Du kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen… | |
| Auf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal… | |
| Ein dichter Schneesturm nimmt Kreaturen im Wirkungsbereich jegliche Sicht (einschließlich Dunkelsicht) und macht den Boden eisig. Eine Kreatur kann sich im Wirkungsbereich eines… | |
| Du beschwörst einen Ball aus Eis und Schnee, den du mit einem Berührungsangriff im Fernkampf auf ein Ziel werfen kannst. Der Schneeball verursacht im Falle eines Treffers 1d6… | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, wird das Ziel verstrickt. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils… | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner im Nahkampf mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, erkrankt das Ziel. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für… | |
| Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, wird das Ziel geblendet. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils 5… | |
| Ein Schmierzauber bedeckt eine feste Oberfläche mit einer Schicht aus glitschiger Schmiere. Jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers und in jeder Runde danach in diesem… | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1… | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1… | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1… | |
| Du bedeckst deine Hand mit einer Schleimschicht. Nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf löst sich der Schleim von deiner Hand und haftet an deinem Ziel. Dort… | |
| Du bedeckst deine Hand mit einer Schleimschicht. Nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf löst sich der Schleim von deiner Hand und haftet an deinem Ziel. Dort… | |
| Stehst du unter dem Einfluss dieses Zaubers, erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK und Rettungswürfe. Beide Boni gelten nur für Angriffe oder Effekte untoter… | |
| Das Ziel wird klüger. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz die üblichen Boni auf intelligenzbasierte Fertigkeitswürfe und andere… | |
| Elemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden… | |
| Ein Schlafzauber versetzt 4 TW Kreaturen in einen magischen Schlummer, von dem die Kreaturen, die dem Ursprung des Zaubers am nächsten sind, zuerst betroffen sind. TW, die nicht… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf… | |
| Dieser Zauber hüllt das Ziel in ein schimmerndes magisches Feld, das Angriffe ablenkt. Dieser Zauber gewährt dem Ziel einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen weiteren… | |
| Ein fahles blaues Schimmern umhüllt die Ziele, schützt diese vor Angriffen, gewährt ihnen Resistenz gegen Zauber chaotischer Kreaturen und verlangsamt chaotische Kreaturen, wenn… | |
| Kreaturen, die dich mit einem Nahkampfangriff treffen, verursachen normalen Schaden, erleiden aber gleichzeitig 1d6 Punkte Feuerschaden +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15).… | |
| "Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die… | |
| "Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die RK.… | |
| "Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die RK.… | |
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion Scirocco-Zaubers zu schaffen. Ein glutheißer Wind fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 4d6 Punkte… | |
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Ki-Schrei-Zaubers zu schaffen. Du stößt mit einem kehligen Stöhnen eine plötzliche Woge von… | |
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Feuerball-Zaubers zu schaffen. Feuerball: Dieser Zauber löst eine feurige Explosion aus, die… | |
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Fels- und Ascheregen-Zaubers zu schaffen. Fels- und Ascheregen: Wird dieser Zauber gewirkt,… | |
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Eissturm-Zaubers zu schaffen. Eissturm: Nach dem Wirken dieses Zaubers prasseln riesige… |
