PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 4d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +20). Da Untote durch negative Energie belebt werden, fügt ihnen dieser Zauber Schaden zu, anstat | |
| Dieser Zauber ruft 4 Tausendfüßlerschwärme an deine Seite. Die gerufenen Schwärme erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackieren deine Gegner mit ganzer Kraft. Die Schwärme ha | |
| "Krankheit kurieren" kann das Ziel von sämtlichen Krankheiten befreien. Du musst dazu einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den SG der jeweiligen Krankheit machen. Gelingt der Wurf, wird die Krankheiten geheilt. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Verstricken". Allerdings sind die Pflanzen mit einem reizenden Saft bedeckt, der Kreaturen, die sie berühren, einen schmerzhaft juckenden Ausschlag zufügt. Kreaturen, die den Bereich betreten, müssen einen er | |
| Das Ziel wird augenblicklich mit "Kränkelnd" belegt, bis der Zauber endet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf hebt den Effekt auf. | |
| Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr Schaden als normal zufügt. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen, der zusätzlichen Schaden bewirkt. Würfle di | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Feuerball", aber du kannst den Schaden kontrollieren, den deine Verbündeten erleiden. Ein kontrollierter Feuerball fügt diesen lediglich den Minimalschaden zu. | |
| Die Knochen (oder das Exoskelett) des Ziels bersten und fügen dem Ziel 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe zu (maximal 15d6). Außerdem ist das Ziel aufgrund der durch diesen Vorgang verursachten Schmerzen pro Zauberstufe 1 Minute lang entkrä | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge und attackierst alle Gegner in Reichweite mit einem Einzelang | |
| Ein unbeweglicher Vorgang aus wirbelnden Klingen aus reiner Energie erscheint aus dem Nichts. Kreaturen, die die Barriere passieren, erleiden 1d6 Punkte Schaden pro Zauberstufe (maximal 15d6). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schad | |
| Dieser Zauber ruft ein kleines Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mit gan | |
| Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du regenerierst 1d4 Punkte Schaden eines deiner körperlichen Attributswerte (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Gleichzeitig streifst du jegliche Erschöpfung ab. | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: – Voraussetzungen: Kinetische Heilung Du kannst einen Verbündeten, der innerhalb der letzten 2 Runden gestorben ist, mit deiner wilden Gabe "Kinetische Heilung" (wie mit einem Lebensatem-Zauber) von d | |
| Du stößt mit einem kehligen Stöhnen eine plötzliche Woge von Schallenergie aus, die deinen Gegner trifft. Das Ziel erleidet 1d6 Punkte Schallschaden pro Stufe (maximal 20d6) und ist 1 Runde lang betäubt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf hal | |
| Eine mit diesem Zauber belegte Kreatur wird durch goldene Ketten aus reinem Licht festgehalten. Die Kreatur ist dadurch gelähmt und bewegungsunfähig, hat aber in jeder Runde einen neuen Rettungswurf, um den Effekt zu beenden.Eine durch die | |
| Kalikke nutzt eine Standardaktion, um in die Halbebene der Schwestern zu verschwinden. Kanerah nimmt ihren Platz ein. | |
| Ein Strahl aus gefrorener Luft und Eis schießt aus deinem ausgestreckten Finger. Du musst das Ziel mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf treffen, um ihm Schaden zuzufügen. Der Strahl verursacht 1d3 Punkte Kälteschaden. | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Kälte Du erzeugst einen Kältestrahl, der einen Gegner zu Eis erstarren lässt. | |
| Kanerah nutzt eine Standardaktion, um in die Halbebene der Schwestern zu verschwinden. Kalikke nimmt ihren Platz ein. | |
| Du erfüllst den Geist deines Ziels mit einer Kakophonie disharmonischer Töne, die Aktionen erschweren und es dem Ziel nahezu unmöglich machen, sich zu konzentrieren. Scheitert der Willenswurf der Kreatur, wird sie für die Dauer des Zaubers | |
| Jagdruf | Einmal täglich kann ein Wilde-Jagd-Monarch als volle Aktion in sein Jagdhorn blasen, um eine Gruppe anderer Feenwesen der Wilden Jagd herbeizuzaubern. |
| Du erfüllst den Geist deiner Ziele mit einer inneren Ruhe. Versuchen sie, Gewalt anzuwenden, werden sie von einem vernichtenden Schmerz heimgesucht und erleiden in jeder Runde, in der sie versuchen, eine andere Kreatur zu verletzen, 3d6 Pun | |
| Deine Gesten und Beschwörungsformeln faszinieren lebende Kreaturen in deiner Nähe, die daher innehalten und dich benommen anstarren. Mit 2d4 stellst du fest, wie viele TW Kreaturen von deinem Zauber betroffen sind. | |
| Du erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 100 Fuß). Die Grube ist in der Lage, in ihr gefangene Kreaturen zu zerquetschen. Alle Kreaturen der Kategorie "groß" oder kleiner, die | |
| Deinen Händen entfährt ein Strahl aus Höllenfeuer. Du kannst einen Strahl und für jeweils 4 Zauberstufen jenseits von Stufe 11 einen weiteren Strahl abfeuern (also maximal drei Strahlen auf Stufe 19). Jeder Strahl benötigt einen Berührungsa | |
| Herabfallende Steine verursachen 3d8 Punkte Wucht- und Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird unter Stalaktiten und Geröll begraben und mit dem Verstrickt-Zustand be | |
| Aus dem Boden wachsen spitze Felsnasen, die 3d8 Punkte Stichschaden verursachen und die Kreatur zu Boden werfen. Kreaturen, deren Reflexwurf gelingt, erleiden halben Schaden und bleiben auf den Beinen. Sobald die Stalagmiten erscheinen, fun | |
| Du erschaffst in einem Bereich eine magische Falle, deren tödliche Stalagmiten oder Stalagtiten Eindringlinge "beißen". Die Falle wird ausgelöst, sobald eine feindliche Kreatur ihren Wirkungsbereich betritt. Der Effekt von "Höhlenfänge" ric | |
| Stalagmitenfalle erschaffen | |
| Stalaktitenfalle erschaffen | |
| Vordakai ernährt sich von den Gehirnen der jüngst Verstorbenen – nicht, um seinen enormen Hunger nach Fleisch zu stillen, sondern weil seine Begierde nach Wissen noch größer und dunkler ist. Der Verzehr von Gehirnen lebender Kreaturen gewäh | |
| Du erzeugst einen Kegel aus spektraler Energie in Gestalt kreischender Elfengeister, der 1d4 Punkte Schaden pro Zauberstufe verursacht (maximal 15d4). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Reflexwurf misslingt, | |
| Du stimmst eine unheilige Litanei an und greifst nach deinem Ziel, wodurch dessen Herz aus seiner Brust gerissen und in deine Hand geschleudert wird. Ein Ziel mit 200 oder weniger Trefferpunkten, dessen Rettungswurf misslingt, wird augenbli | |
| "Heilung" ermöglicht dir die Kanalisierung positiver Energie, um sämtliche Verletzungen und Gebrechen einer Kreatur zu heilen. Folgende negative Zustände werden durch diesen Zauber augenblicklich aufgehoben: Attributsschaden, erblindet, ver | |
| Alle nicht guten Kreaturen im Wirkungsbereich eines Heiliges Wort-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie mit "Blind" belegt. Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -5 | |
| Dieser Zauber ermöglicht dir die Fokussierung heiliger Energie in die Waffe in deiner Haupthand. Die Waffe verhält sich dadurch wie eine +5 heilige Waffe (Verbesserungsbonus von +5 auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie 2d6 zusätzlichen Scha | |
| Heiliger Schutz | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Heilig" gewähren. | |
| Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 | |
| Mit einer einzigen Berührung verwandelst du eine Kreatur in einen tollpatschigen Clown. Das Ziel wird mit einem Geschicklichkeitsmalus von 1d6 +1 für jeweils zwei Zauberstufen belegt (maximal 1d6+5). Der Geschicklichkeitswert des Ziels kann | |
| Du erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 30 Fuß). Da sich die Grube in eine andere Dimension erstreckt, hat sie kein Gewicht und beeinflusst das unter ihr befindliche Material | |
| Dieser Zauber ruft ein großes Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Es attackiert deine Gegner mit ganz | |
| Du kannst mit einer vollen Rundenaktion einem wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe den Gnadenstoß versetzen. Du triffst automatisch und erzielst einen kritischen Treffer. Überlebt der Verteidiger den Schaden, stirbt er, wenn sein Zähigk | |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden für jeweils 4 Kinetikerstufen (mindesten | |
| Durch deine Berührung neutralisierst du jede Form von Gift in Kreaturen oder Gegenständen. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den SG des jeweiligen Giftes machen. Gelingt der Wurf, wird das |
