Zauber

301–350 von 1.161Seite 7 von 24
Zauber ↓Beschreibung
Schutz vor SchallSchutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12…
Schutz vor SäureSchutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12…
Schutz vor PfeilenDie geschützte Kreatur ist resistent gegen Fernkampfwaffen. Das Ziel erhält Schadensreduzierung 10/Magie gegen Fernkampfwaffen. Dieser Zauber gewährt dir nicht die Fähigkeit,…
Schutz vor OrdnungDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte rechtschaffener Kreaturen.
Schutz vor KälteSchutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12…
Schutz vor GutemDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte guter Kreaturen.
Schutz vor GesinnungDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit…
Schutz vor FeuerSchutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12…
Schutz vor EnergieSchutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12…
Schutz vor ElektrizitätSchutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12…
Schutz vor Chaos/BösemDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit…
Schutz vor ChaosDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte chaotischer Kreaturen.
Schutz vor ChaosDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte chaotischer Kreaturen.
Schutz vor BösemDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte böser Kreaturen.
Schutz vor BösemDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte böser Kreaturen.
SchockgriffMit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5d6).
SchockgriffMit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5d6). Der Blitz gewährt dir einen Bonus von +3 auf…
Schneller TodDu kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen…
Schneller TodDu kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen…
Schneller TodDu kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen…
Schneller SchrittAuf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal…
SchneesturmEin dichter Schneesturm nimmt Kreaturen im Wirkungsbereich jegliche Sicht (einschließlich Dunkelsicht) und macht den Boden eisig. Eine Kreatur kann sich im Wirkungsbereich eines…
SchneeballDu beschwörst einen Ball aus Eis und Schnee, den du mit einem Berührungsangriff im Fernkampf auf ein Ziel werfen kannst. Der Schneeball verursacht im Falle eines Treffers 1d6…
Schmutziger Trick – VerstricktDu kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, wird das Ziel verstrickt. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils…
Schmutziger Trick – KränkelndDu kannst versuchen, einen Gegner im Nahkampf mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, erkrankt das Ziel. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für…
Schmutziger Trick – BlindDu kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, wird das Ziel geblendet. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils 5…
SchmierenEin Schmierzauber bedeckt eine feste Oberfläche mit einer Schicht aus glitschiger Schmiere. Jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers und in jeder Runde danach in diesem…
SchmiereElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1…
SchmiereElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1…
SchmiereElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1…
Schleimige HandDu bedeckst deine Hand mit einer Schleimschicht. Nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf löst sich der Schleim von deiner Hand und haftet an deinem Ziel. Dort…
Schleimige HandDu bedeckst deine Hand mit einer Schleimschicht. Nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf löst sich der Schleim von deiner Hand und haftet an deinem Ziel. Dort…
Schleier aus Positiver EnergieStehst du unter dem Einfluss dieses Zaubers, erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK und Rettungswürfe. Beide Boni gelten nur für Angriffe oder Effekte untoter…
Schläue des FuchsesDas Ziel wird klüger. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz die üblichen Boni auf intelligenzbasierte Fertigkeitswürfe und andere…
SchlammgeschossElemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden…
SchlafEin Schlafzauber versetzt 4 TW Kreaturen in einen magischen Schlummer, von dem die Kreaturen, die dem Ursprung des Zaubers am nächsten sind, zuerst betroffen sind. TW, die nicht…
SchlachtenwutDu kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf…
SchlachtenwutDu kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf…
Schild des GlaubensDieser Zauber hüllt das Ziel in ein schimmerndes magisches Feld, das Angriffe ablenkt. Dieser Zauber gewährt dem Ziel einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen weiteren…
Schild der OrdnungEin fahles blaues Schimmern umhüllt die Ziele, schützt diese vor Angriffen, gewährt ihnen Resistenz gegen Zauber chaotischer Kreaturen und verlangsamt chaotische Kreaturen, wenn…
Schild der DämmerungKreaturen, die dich mit einem Nahkampfangriff treffen, verursachen normalen Schaden, erleiden aber gleichzeitig 1d6 Punkte Feuerschaden +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15).…
Schild"Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die…
Schild"Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die RK.…
Schild"Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die RK.…
Schergen rufen
Schattenhervorrufung (Scirocco)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion Scirocco-Zaubers zu schaffen. Ein glutheißer Wind fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 4d6 Punkte…
Schattenhervorrufung (Ki-Schrei)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Ki-Schrei-Zaubers zu schaffen. Du stößt mit einem kehligen Stöhnen eine plötzliche Woge von…
Schattenhervorrufung (Feuerball)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Feuerball-Zaubers zu schaffen. Feuerball: Dieser Zauber löst eine feurige Explosion aus, die…
Schattenhervorrufung (Fels- und Ascheregen)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Fels- und Ascheregen-Zaubers zu schaffen. Fels- und Ascheregen: Wird dieser Zauber gewirkt,…
Schattenhervorrufung (Eissturm)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Eissturm-Zaubers zu schaffen. Eissturm: Nach dem Wirken dieses Zaubers prasseln riesige…