PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Element: Luft Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Luft), Erweiterter Elementarfokus (Luft) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Blitzschaden Du attackierst einen Einzel | |
| Lockt Getier aus der ganzen Gegend an. | |
| Auf Stufe 9 kann ein Flammenhüter den letzten Funken Lebenskraft einer kürzlich gefallenen Kreatur wieder zu einer lodernden Flamme entfachen. Ein Flammenhüter kann einmal täglich als Standardaktion den Leichnam einer Kreatur berühren, um i | |
| Du erzeugst einen faustgroßen rotglühenden Ball aus geschmolzenem Metall, den du augenblicklich auf dein Ziel schleuderst. Ein direkter Treffer verursacht 2d6 Punkte Schaden. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um den Aufschlagpunkt des | |
| Du überziehst einen Bereich mit einer gewaltigen Kakophonie. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte Schallschaden und müssen einen Zähigkeitswurf schaffen, um nicht 1 Runde lang betäubt zu werden. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Teilweise Genesung", bannt aber außerdem vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe. "Genesung" heilt vorübergehenden Attributsschaden und stellt sämtliche, einem einzelnen Attribut en | |
| Deine Verbündeten (und du selbst) können unsichtbare Objekte und Wesen innerhalb deines Sichtbereichs sehen. | |
| Ein beliebiger Verbündeter in einem Radius von 30 Fuß ist vorübergehend immun gegen Gift. Jedes Gift in seinem Körper oder Gifte, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers verabreicht werden, haben auf das Ziel keinen Effekt, bis der Za | |
| Dieser Bannzauber gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält gegen den gewählten Energietyp | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit korrespondierender Gesinnung. | |
| Schutz vor Energie gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 25 Fuß eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12 Punkte Energieschaden | |
| Alle Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK und einen Resistenzbonus auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit korrespondierender Gesinnung. | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Gedankenleere", bezieht aber alle Gruppenmitglieder ein und endet erst nach 4 Stunden. Gedankenleere: Dieser Zauber gewährt einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und | |
| Mit diesem Zauber erhältst du einen kurzen Einblick in die Geheimnisse von Suramgamin und kannst sie zu deinem Vorteil nutzen. Es gibt fünf Geheimnisse, von denen du dir jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, eins aussuchen kannst. Nur gu | |
| "Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus von -10 auf Weisheits- und Willenswürfe belegt. Gelingt einer | |
| Wenn du ein Gebrechen behandelst, widmest du dich einem einzelnen kranken oder vergifteten Charakter. Mache zunächst einen Wissenswurf (Religion). Ist dein Wurf höher als der SG des Gebrechens, wird es geheilt. Du kannst einen Charakter pro | |
| Während du dich selbst und deine Verbündete mit einer besonderen Gnade belegst, fallen deine Gegner bei den Göttern in Ungnade. Du und deine Verbündeten erhalten einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs- und Fertigke | |
| Dieser Zauber löst beim Ziel einen unkontrollierbaren Lachanfall aus. Es bricht in manisches Gelächter aus und fällt schließlich zu Boden. Während des Lachanfalls kann das Ziel keine Aktionen ausführen, ist aber nicht hilflos. Sobald der Za | |
| Ein Boggard kann als Standardaktion einmal pro Stunde ein lautes und furchteinflößendes Quaken ausstoßen. Alle Nicht-Boggards im Abstand von bis zu 30 Fuß brauchen einen erfolgreichen Willenswurf mit SG 13, um nicht 1d4 Runden lang erschütt | |
| Du wirst eine größere und schrecklichere Version deiner selbst und nimmst Merkmale an, die deinen Gegnern Angst machen. Dadurch erhältst du folgende Attribute: einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Ko | |
| Die betroffene Kreatur wird mit "Furcht" belegt. Nach einem erfolgreichen Willenswurf ist das Ziel 1 Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diesen Effekt immun. "Furcht auslösen" bannt "Furcht bannen". | |
| Ein unsichtbarer Kegel des Schreckens belegt alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Willenswurf misslingt, mit "Furcht". Gelingt der Willenswurf, ist die Kreatur 1 Runde lang erschüttert. | |
| Du kannst als Standardaktion "Positive Energie fokussieren" verwenden, damit alle Untoten in einem Radius von 30 Fuß panisch die Flucht ergreifen. Untote haben einen Willenswurf, um den Effekt aufzuheben. Der SG für diesen Willenswurf entsp | |
| Dieser Zauber zwingt eine extraplanare Kreatur zurück auf ihre Heimatebene, wenn ihr Willenswurf misslingt. Ist der Zauber erfolgreich, verschwindet die Kreatur augenblicklich. | |
| "Fluch brechen" kann eine Kreatur oder einen Gegenstand von sämtlichen Flüchen befreien. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gegen den SG des jeweiligen Fluchs machen. Gelingt der Wurf, wird der F | |
| Du belegst das Ziel mit einem Fluch. Wähle einen der folgenden Flüche aus: Fluch der Leibesschwäche – Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. Fluch der Schwäche – Stärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wir | |
| Dieser Zauber verursacht augenblicklich 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe. Gelingt der Zähigkeitswurf des Ziels, erleidet es stattdessen 3d6 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe . | |
| Wirkst du einen Feuersturm-Zauber, lodern im gesamten Wirkungsbereich Flammen auf. Alle feindlichen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20d6). Kreaturen, deren Reflexwurf misslingt, beginne | |
| Du markierst mehrere Verbündete mit einer Flammenrune. Diese verursacht keinen Schaden und spendet das Licht einer Fackel. Solange der Feuersegen brennt, sind alle markierten Kreaturen gegen Schaden durch Feuerzauber immun, die du wirkst. A | |
| Element: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt. | |
| Ein Feuerballzauber verursacht eine glühende Flammenexplosion, die mit einem tiefen Donnern einhergeht und jeder Kreatur in der Umgebung 1d6 Feuerschadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10d6) zufügt. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert di | |
| Wird dieser Zauber gewirkt, fügen glutheiße Gesteinsbrocken und Asche allen Kreaturen im Wirkungsbereich 3d6 Punkte Wuchtschaden und 2d6 Punkte Feuerschaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der Zauber gewirkt wird. Bis zum Ende | |
| Du nutzt die Macht des Unlebens, um dir selbst die Fähigkeit zu verleihen, dem Tod zu entgehen. Für die Dauer dieses Zaubers erhältst du vorübergehende Trefferpunkte in Höhe von 1d10 +1 pro Zauberstufe (maximal +10). | |
| Chaotisch böse, chaotisch gute, rechtschaffen böse und rechtschaffen gute Kreaturen im Wirkungsbereich dieses Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe, wird sie mit "Kränkelnd" belegt. Entsprech | |
| Alle anvisierten lebenden Kreaturen mit weniger als 6 TW werden mit "Verängstigt" belegt. Nach einem erfolgreichen Willenswurf ist das Ziel stattdessen 1 Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diesen Effekt immun. " | |
| Du erzeugst einen Bereich aus heilendem Schlamm. Dieser gilt als schwieriges Gelände. Betritt eine Kreatur den Schlamm, regeneriert sie 1d4 Punkte Attributsschaden. Eine Kreatur kann auf diese Weise nur einmal täglich Attributsschaden heile | |
| Element: Erde Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich- und Hiebschaden Du erzeugst Erdklumpen oder -splitter und schleuderst diese auf einen Gegner. | |
| Du feuerst aus deinem Finger einen schwarzen Strahl aus negativer Energie ab, der die Lebensenergie aller getroffenen lebenden Kreaturen unterdrückt. Du musst einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen, um das Ziel zu treffen. Im Falle | |
| Du schleuderst eine faustgroße, mit Stacheln besetzte Energiekugel auf eine Kreatur, um diese zu rammen. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Im Falle eines Treffers verursachst du 1d6 Pun | |
| Dieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält gegen den gewählten Energietyp Energieresistenz 10. Erleidet d | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Elementarwand | Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha |
| Wirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines riesigen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei de | |
| Wirkst du diesen Zauber, kannst du die Gestalt eines großen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen. Die dadurch erlangten Attribute richten sich nach dem gewählten Elementartyp. Größenbasierten Elementarattributen liegt bei der |
