Zauber
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| Zauber ↓ | Beschreibung |
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| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Eisschlag-Zaubers zu schaffen. Deiner Hand entfährt ein Strahl aus scharfen Eissplittern. Diese… | |
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Brüllen-Zaubers zu schaffen. Brüllen: Du stößt einen markerschütternden Schrei aus, der… | |
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Blitz-Zaubers zu schaffen. Blitz: Du entfesselst einen mächtigen Blitz aus elektrischer… | |
| Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Feuerball-, Blitz-, Brüllen-, Eissturm- oder Fels- und Ascheregen-Zaubers zu schaffen. Zauber,… | |
| Dieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält… | |
| Dieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält… | |
| Deiner ausgestreckten Hand entweicht ein Säureregen, der jeder Kreatur im Wirkungsbereich 1d6 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe zufügt (maximal 15d6). Ein erfolgreicher… | |
| Du schleuderst eine kleine Säurekugel auf das Ziel. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Die Kugel verursacht 1d3 Punkte… | |
| Deiner Hand entspringt ein Säurepfeil, der auf das Ziel zufliegt. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Der Pfeil verursacht… | |
| Verleiht einer Waffe 1d6 Säureschaden und lässt sie ätzend werden. | |
| "Säurenebel" erzeugt eine wogende Masse aus ätzenden Dämpfen, die Kreaturen verlangsamen. Kreaturen innerhalb eines Säurenebels bewegen sich mit halber Geschwindigkeit und haben… | |
| Die Bissangriffe deines Tiergefährten verursachen zusätzlich 1d4 Punkte Säureschaden und weitere 1d4 Punkte Säureschaden in der nächsten Runde. Die Säure verursacht für jeweils 4… | |
| Du erzeugst ein extradimensionales Loch mit einer Tiefe von 10 Fuß für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 100 Fuß). Am Grund der Grube befindet sich ein Säurebecken. Alle… | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß abfeuern. Das… | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen beliebigen Gegner im Abstand von bis zu 30 Fuß abfeuern. Dieses Säuregeschoss… | |
| Von deiner Position breitet sich in alle Richtungen explosionsartig Säure aus, die Kreaturen und nicht getragenen Gegenständen im Wirkungsbereich 1d6 Punkte Schaden pro… | |
| Dieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält… | |
| Dieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält… | |
| Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Lethargie belegen, wodurch lebende Kreaturen 1 Runde lang mit "Wankend" belegt werden. Berührst du eine wankende… | |
| Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Lethargie belegen, wodurch lebende Kreaturen 1 Runde lang mit "Wankend" belegt werden. Berührst du eine wankende… | |
| Elemente: Luft und Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Erdgeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Stich- und… | |
| Du kannst versuchen, einen Teil der Rüstung deines Gegners zu entfernen. Ist dein Kampfmanöver erfolgreich, verliert das Ziel 1 Runde lang seine Rüstungsboni. Für jeweils 5… | |
| Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte… | |
| Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte… | |
| Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte… | |
| Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte… | |
| Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet 1d6 Punkte Schaden +1… | |
| "Rindenhaut" stärkt die Haut einer Kreatur. Der Effekt gewährt einen Verbesserungsbonus von +2 auf den natürlichen Rüstungsbonus der Kreatur. Dieser Verbesserungsbonus erhöht… | |
| Dieser Zauber ruft ein riesiges Wasserelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines… | |
| Dieser Zauber ruft ein riesiges Luftelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines… | |
| Dieser Zauber ruft ein riesiges Feuerelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines… | |
| Dieser Zauber ruft ein riesiges Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.… | |
| Dieser Zauber ruft ein riesiges Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdelementar an deine Seite. Das gerufene Elementar erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert… | |
| Richtspruch | |
| Muss der kinetische Ritter einen Zähigkeits- oder Willenswurf machen, kann er einen Einsatz seiner Willensstärke als Sofortaktion investieren, um zweimal zu würfeln und das… | |
| Du erfüllst das Ziel mit magischer Energie, die es vor Schaden schützt und ihm einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe gewährt. | |
| Dieser Zauber heilt 4d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25). Außerdem werden alle der folgenden Negativzustände aufgehoben, unter deren Einfluss du stehst:… | |
| Dieser Zauber lässt sieben schimmernde, mehrfarbige Lichtstrahlen aus deiner Hand hervorschießen. Jeder Strahl besitzt eine andere Kraft. Kreaturen im Bereich des Zaubers mit 8… | |
| Ein verschwimmendes Muster aus allen Farben des Regenbogens fasziniert alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers. Das Regenbogenmuster fasziniert maximal 24 TW Kreaturen.… | |
| Dieser Zauber erhöht deine Grundbewegungsrate um 30 Fuß. Diese Anpassung wird wie ein Verbesserungsbonus behandelt. Sie hat keine Auswirkungen auf andere Bewegungsformen, wie… | |
| Stachelbedeckte Ranken, Blüten, Blätter und andere Pflanzen erwachen auf und um das Ziel dieses Zaubers zum Leben. Dieser Zauber lähmt und verstrickt das Ziel, das die Lähmung… | |
| Auf Stufe 11 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen. Wenn der Angriff trifft, kann er als freie Aktion… | |
| Auf Stufe 11 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen. Wenn der Angriff trifft, kann er als freie Aktion… | |
| Die verwandelte Kreatur ist selbstsicherer, sprachgewandter und überzeugender. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Charisma die üblichen Boni auf… | |
| Deiner Hand entweicht ein blauer Strahl aus kalter Luft und Eis. Du musst das Ziel mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf treffen, um ihm Schaden zuzufügen. Der… | |
| Du tauchst ein Gebiet in die klirrende Kälte der Polarnacht. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 5d6 Punkte Kälteschaden und 1d6 Punkte Geschicklichkeitsschaden pro Runde.… | |
| Elemente: Luft und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-,… | |
| Du pflanzt im Verstand deiner Gegner die Illusion ein, dass sie in einem Netzgewirr voller winziger Spinnen feststecken. Gegner, die das Phantomnetz nicht erfolgreich anzweifeln,… |
